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SANDRA AYRES
Refletir sobre o papel do ldico e dos jogos na
alfabetizao Matemtica;
Propiciar a construo de
conhecimentos novos;
Aprofundamento do que foi
trabalhado;
Reviso de conceitos j
aprendidos;
Servir como um momento de
avaliao processual pelo
professor.
Jogos na Alfabetizao Matemtica
Amplia as potencialidades
do desenvolvimento dos
conceitos matemticos.
O JOGO - Trabalhado de forma
adequada possibilita aos alunos:
Desenvolver capacidades de:
Organizao;
anlise;
reflexo;
argumentao;
IMPORTANTE:
Para que o ato de jogar em sala de aula se
caracterize como uma metodologia que
favorea a aprendizagem o papel do
professor essencial.
ENCAMINHAMENTOS METODOLGICOS:
Requer um planejamento e uma
postura coerente de alunos e
professores;
Requer organizao do espao de sala
de aula;
O professor deve conhecer e ter
vivenciado o jogo;
Ter conscincia de que no ser uma
aula silenciosa;
O professor deve ter clareza de onde
quer chegar com o jogo (antes, durante
e depois)
PARA QUE O JOGO SE CARACTERIZE
COMO UMA METODOLOGIA QUE
FAVOREA A APRENDIZAGEM:
O papel do professor essencial;
Existe a necessidade da intencionalidade
pedaggica do professor;
Planejamento do antes, durante e depois
do jogo;
Quantos alunos sero necessrios em cada equipe para jogar
o jogo?
Quantos grupos poderemos formar com todos os alunos da
sala?
A quantidade de material necessrio para a realizao da
atividade;
Material:
* 2 dados numerados de 1 a 6
* lpis de cor
* 1 folha com os nmeros 2 a 12 (exceto o 7) para cada
jogador
* 1 folha com os setes para cada jogador
2 3 4 5 6
8 9 10 11 12
7 7 7 7 7 7 7
Nmero de jogadores: 3 ou 4 participantes.
Regras:
O primeiro jogador lana os dois dados, soma os pontos
obtidos e risca esse nmero na sua folha. Se o total for 7,
dever pintar um dos setes da sua folha.
Os prximos jogadores devero fazer o mesmo.
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que j foi
riscado, dever passar a vez.
O jogador que pintar todos os setes sai do jogo.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os
nmeros.
Problematizando:
O jogo Pintando o sete explora os fatos bsicos da adio.
Fatos bsicos so operaes com nmeros de apenas um
algarismo.
Materiais:
ao menos 100 palitos por jogador;
ao menos 12 ligas elsticas (elsticos utilizados, em geral, para amarrar dinheiro) por
jogador;
dois dados, de preferncia com algarismos. Se for com bolinhas, de preferncia que no
seja o tradicional, isto , sem constelao (sem a distribuio clssica das quantidades),
fazendo com que a criana tenha que contar a quantidade indicada em cada dado,
conforme observamos na figura a seguir. Os dados podem ter quantidades maiores que
seis;
1 pote (que pode ser copo plstico ou embalagem de sorvete).
Nmero de jogadores: entre dois e quatro alunos.
Indicao: para alunos do 1 e 2anos.
Regras do jogo:
Na primeira rodada:
cada jogador, na sua vez, lana os dois dados e pega a
quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo
total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar
inicialmente depositados no pote;
se o resultado for igual ou maior que 10, a criana dever
usar a liga elstica para amarrar 10 palitos e formar um
grupo. Se houver sobra, ela ficar na mesa, sem amarrar,
para se juntar aos palitos ganhos nas prximas rodadas, a fim
de fazer novos grupos. Caso o resultado seja menor que 10, o
jogador dever deix-los na mesa sem amarrar, esperando
a prxima rodada na esperana de formar um grupo de 10;
* - Organize a sala em grupos de trs ou quatro alunos;
* - Cada grupo utiliza dois dados e peas do material dourado;
* - Um aluno de cada grupo faz o papel de caixa ou juiz;
* - Cada aluno na sua vez de jogar, lana os dados e retira a
quantidade de cubinhos do caixa, conforme a quantidade que
saiu no dado;
* - Sempre que um jogador soma dez unidades (cubinhos), troca
por uma dezena (barrinha);
* - Quem juntar dez dezenas primeiro, troca pela centena (placa)
e ganha o jogo;
* - A brincadeira prossegue por 3 ou quatro rodadas para revezar
o juiz.
* OBS: O mnimo de material necessrio, so 18 unidades, 18
barrinhas e uma placa para cada grupo.
* Como variao pode-se combinar um tempo determinado
para jogar. Nesta variao ganha o jogador que tiver obtido
maior nmero de barras e cubinhos (maior quantidade).
JOGO 5: COELHINHO PROCURANDO A TOCA
Material: cartas numeradas de 1 a 9:
1 carta com o nmero 1 2 cartas com o nmero 2
1 carta com o nmero 3 1 carta com o nmero 4
2 cartas com o nmero 5 1 carta com o nmero 6
1 carta com o nmero 7 2 cartas com o nmero 8
1 carta com o nmero 9 Totalizando 12 cartas
Como Jogar:
Formar duplas ou trios;
Dispor as 12 cartas aleatoriamente, com as faces numeradas para cima para
memorizao.
A seguir vire as cartas com as faces para baixo;
Combina-se quem comear o jogo e jogador vira uma das cartas e a seguir escolhe e
vira outra.
Se a soma for dez o jogador ficar com as duas cartas e poder jogar novamente at
errar.
Caso a soma no d 10. Dever virar as duas cartas, na mesma posio, agora com as
faces para baixo e passar a vez para o outro jogador. Igual ao jogo da memria.
Ganha quem ficar com o maior nmero de cartas.
Referncias