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CHRISTIANE ZUBLER

SANDRA AYRES
Refletir sobre o papel do ldico e dos jogos na
alfabetizao Matemtica;

Vivenciar alguns jogos de maneira e refletir se a sua


utilizao em sala de aula se constituem como uma
alternativa pedaggica para o ensino de conceitos
matemticos;
Objetivo: Auxiliar o trabalho com
a Alfabetizao Matemtica

Propiciar a construo de
conhecimentos novos;
Aprofundamento do que foi
trabalhado;
Reviso de conceitos j
aprendidos;
Servir como um momento de
avaliao processual pelo
professor.
Jogos na Alfabetizao Matemtica

No pode ser visto como


um mero passatempo;

Visa a auxiliar o trabalho


pedaggico;

Amplia as potencialidades
do desenvolvimento dos
conceitos matemticos.
O JOGO - Trabalhado de forma
adequada possibilita aos alunos:
Desenvolver capacidades de:
Organizao;
anlise;
reflexo;
argumentao;

Lidar com situaes:


Ganhar e perder;
Trabalhar em equipe;
Respeitar regras ...

IMPORTANTE:
Para que o ato de jogar em sala de aula se
caracterize como uma metodologia que
favorea a aprendizagem o papel do
professor essencial.
ENCAMINHAMENTOS METODOLGICOS:
Requer um planejamento e uma
postura coerente de alunos e
professores;
Requer organizao do espao de sala
de aula;
O professor deve conhecer e ter
vivenciado o jogo;
Ter conscincia de que no ser uma
aula silenciosa;
O professor deve ter clareza de onde
quer chegar com o jogo (antes, durante
e depois)
PARA QUE O JOGO SE CARACTERIZE
COMO UMA METODOLOGIA QUE
FAVOREA A APRENDIZAGEM:
O papel do professor essencial;
Existe a necessidade da intencionalidade
pedaggica do professor;
Planejamento do antes, durante e depois
do jogo;
Quantos alunos sero necessrios em cada equipe para jogar
o jogo?
Quantos grupos poderemos formar com todos os alunos da
sala?
A quantidade de material necessrio para a realizao da
atividade;

TUDO ISSO SER PREVISTO NO PLANEJAMENTO DA AULA.


Ler as regras juntamente com os alunos ou pedir que leiam
individualmente, para depois discuti-las, tanto para verificar se
todos compreenderam ou para problematiz-las, se julgar
conveniente.
Quem comea?
Quanto tempo ou quantas rodadas?
Quem ir marcar os pontos?
Como ser feito o registro?
essencial que o professor acompanhe as equipes durante o
jogo;
Procure observar como os alunos esto pensando para a
realizao das atividades;
importante ficar atento para as dificuldades e a postura
das crianas em relao aos problemas matemticos que
ocorrem naturalmente durante esse tipo de atividade.
Caso uma criana mostre desempenho abaixo do esperado
durante o jogo, deve-se investigar se o que ela apresenta
em outras situaes uma aprendizagem real ou baseada em
mecanizao de procedimentos.
Alm da simples observao, conveniente que se faam
perguntas problematizadoras durante o jogo, como por
exemplo:

Quanto falta para Maria empatar com Joo?

Quanto falta para a equipe de Marcos completar 10 pontos?

Quantos pontos Maria dever fazer para ganhar o jogo? Isto


possvel em apenas uma jogada? Por qu?
Ao trmino do jogo, importante proporcionar um momento de
socializao das impresses e de reflexo sobre o que se
aprendeu de Matemtica.
Tal momento se torna importante por permitir que os
conceitos envolvidos durante o jogo sejam explorados.
Pedir s crianas que socializem suas pontuaes
com os colegas da turma, registrando-as em papel
bobina ou no quadro;
ampliar os questionamentos que j realizou durante
o jogo, em relao a quem fez mais ou menos pontos,
quantos pontos faltam para tal criana ganhar o jogo
e assim por diante;
Propiciar maneiras diferentes de representao dos
pontos, explorando diferentes tipos de registro;
construo de relatrios escritos sobre o que
aconteceu e o que foi aprendido.
Os momentos de jogos podem e devem tambm se constituir
em momentos de avaliao. H possibilidades de avaliao
que so particulares de cada jogo. Para isso o professor
deve ter clareza de seus objetivos em relao ao jogo proposto.
Se essa for a realidade da turma, o professor deve garantir a
adaptao do jogo ao tipo de necessidade do aluno presente na
sala de aula.
*
PINTANDO O SETE
* Aprendizagem:
* Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.

Material:
* 2 dados numerados de 1 a 6
* lpis de cor
* 1 folha com os nmeros 2 a 12 (exceto o 7) para cada
jogador
* 1 folha com os setes para cada jogador
2 3 4 5 6

8 9 10 11 12

7 7 7 7 7 7 7
Nmero de jogadores: 3 ou 4 participantes.
Regras:
O primeiro jogador lana os dois dados, soma os pontos
obtidos e risca esse nmero na sua folha. Se o total for 7,
dever pintar um dos setes da sua folha.
Os prximos jogadores devero fazer o mesmo.
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que j foi
riscado, dever passar a vez.
O jogador que pintar todos os setes sai do jogo.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os
nmeros.
Problematizando:
O jogo Pintando o sete explora os fatos bsicos da adio.
Fatos bsicos so operaes com nmeros de apenas um
algarismo.

A explorao dos fatos bsicos da adio e das outras operaes


auxiliar os alunos na compreenso dos algoritmos.

No basta desenvolver apenas as estratgias mentais nesta


ao, mas conhecer as diversas possibilidades de
decomposio de um nmero.

Por exemplo, neste jogo, o nmero 7 pode ser obtido como: 1


+ 6, 2 + 5, 3 + 4, 6 + 1, 5 + 2, 4 + 3.
Durante o jogo, verifique se as crianas apresentam o total de pontos
utilizando apenas a contagem dos pontos dos dados. Se isto for observado,
pode-se trocar os dados comuns por dados numricos aps algumas
jogadas. importante que apresentem gradativamente o domnio do
clculo mental para a adio.
Aps o jogo, pode-se propor questes que evidenciam os fatos bsicos da
adio: O que deve sair nos dados para marcar o nmero 6? S falta o
nmero 11 para ser marcado. O que devo tirar nos dados? Quais so as
somas que podem ser feitas para pintar um sete?
importante registrar no quadro de giz ou na lousa as respostas dadas
pelas crianas, escrevendo as operaes apresentadas pelos alunos em
linguagem matemtica. Para explorar mais os fatos bsicos da adio,
pode-se apresentar aos alunos somas com nmeros maiores que 6.
Objetivo pedaggico: construir a noo de agrupamento de 10 em 10.
Objetivo do jogo:
Ganha quem formar o grupo primeiro: que o amarrado de dez grupos de dez
palitos. Quem primeiro formar o grupo levanta a mo com ele e declara em voz
alta: ganhei CEM primeiro.

Materiais:
ao menos 100 palitos por jogador;
ao menos 12 ligas elsticas (elsticos utilizados, em geral, para amarrar dinheiro) por
jogador;
dois dados, de preferncia com algarismos. Se for com bolinhas, de preferncia que no
seja o tradicional, isto , sem constelao (sem a distribuio clssica das quantidades),
fazendo com que a criana tenha que contar a quantidade indicada em cada dado,
conforme observamos na figura a seguir. Os dados podem ter quantidades maiores que
seis;
1 pote (que pode ser copo plstico ou embalagem de sorvete).
Nmero de jogadores: entre dois e quatro alunos.
Indicao: para alunos do 1 e 2anos.

Regras do jogo:
Na primeira rodada:
cada jogador, na sua vez, lana os dois dados e pega a
quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo
total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar
inicialmente depositados no pote;
se o resultado for igual ou maior que 10, a criana dever
usar a liga elstica para amarrar 10 palitos e formar um
grupo. Se houver sobra, ela ficar na mesa, sem amarrar,
para se juntar aos palitos ganhos nas prximas rodadas, a fim
de fazer novos grupos. Caso o resultado seja menor que 10, o
jogador dever deix-los na mesa sem amarrar, esperando
a prxima rodada na esperana de formar um grupo de 10;
* - Organize a sala em grupos de trs ou quatro alunos;
* - Cada grupo utiliza dois dados e peas do material dourado;
* - Um aluno de cada grupo faz o papel de caixa ou juiz;
* - Cada aluno na sua vez de jogar, lana os dados e retira a
quantidade de cubinhos do caixa, conforme a quantidade que
saiu no dado;
* - Sempre que um jogador soma dez unidades (cubinhos), troca
por uma dezena (barrinha);
* - Quem juntar dez dezenas primeiro, troca pela centena (placa)
e ganha o jogo;
* - A brincadeira prossegue por 3 ou quatro rodadas para revezar
o juiz.
* OBS: O mnimo de material necessrio, so 18 unidades, 18
barrinhas e uma placa para cada grupo.
* Como variao pode-se combinar um tempo determinado
para jogar. Nesta variao ganha o jogador que tiver obtido
maior nmero de barras e cubinhos (maior quantidade).
JOGO 5: COELHINHO PROCURANDO A TOCA
Material: cartas numeradas de 1 a 9:
1 carta com o nmero 1 2 cartas com o nmero 2
1 carta com o nmero 3 1 carta com o nmero 4
2 cartas com o nmero 5 1 carta com o nmero 6
1 carta com o nmero 7 2 cartas com o nmero 8
1 carta com o nmero 9 Totalizando 12 cartas
Como Jogar:
Formar duplas ou trios;
Dispor as 12 cartas aleatoriamente, com as faces numeradas para cima para
memorizao.
A seguir vire as cartas com as faces para baixo;
Combina-se quem comear o jogo e jogador vira uma das cartas e a seguir escolhe e
vira outra.
Se a soma for dez o jogador ficar com as duas cartas e poder jogar novamente at
errar.
Caso a soma no d 10. Dever virar as duas cartas, na mesma posio, agora com as
faces para baixo e passar a vez para o outro jogador. Igual ao jogo da memria.
Ganha quem ficar com o maior nmero de cartas.
Referncias

ANASTACIO, M. Q. A. Jogo e matemtica:


uma associao possvel. Duc in Altum,
Muria, 2003.

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