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Clase 1

Diseño de Interfaz
Planificación
Evaluaciones

Docentes
Yasna León – Pilar Pardo
2018
Encuadre de la asignatura
Lunes - Sección 114

Evaluaciones Porcentaje Fecha Descripción

Evaluación 1 15% 16 Abril Propuesta del Juego


Evaluación 2 30% 04 Junio Aplicación móvil de problemática
detectada con su respectivo
Sorty Board , Hojas de Estilo y
Prototipo en Ninja Mock

Evaluación 3 35% 09 Julio Presentación de la Investigación


basada en métodos de test: Thinking
aloud, Interaración constructiva
(ciego sin instrucciones) test
retrospectivo, método del
conductor. (Aplicando uno de ellos a
su prototipo en un video)
Encuadre de la asignatura
Martes - Sección 115
Evaluaciones Porcentaje Fecha Descripción

Evaluación 1 15% 17 Abril Propuesta del Juego


Evaluación 2 30% 05 Junio Aplicación móvil de problemática
detectada con su respectivo
Sorty Board , Hojas de Estilo y
Prototipo en Ninja Mock

Evaluación 3 35% 10 Julio Presentación de la Investigación


basada en métodos de test: Thinking
aloud, Interaración constructiva
(ciego sin instrucciones) test
retrospectivo, método del conductor.
(Aplicando uno de ellos a su
prototipo en un video)
Encuadre de la asignatura
Miércoles- Sección 116
Evaluaciones Porcentaje Fecha Descripción

Evaluación 1 15% 18 Abril Propuesta del Juego


Evaluación 2 30% 06 Junio Aplicación móvil de problemática
detectada con su respectivo
Sorty Board , Hojas de Estilo y
Prototipo en Ninja Mock

Evaluación 3 35% 11 Julio Presentación de la Investigación


basada en métodos de test: Thinking
aloud, Interaración constructiva
(ciego sin instrucciones) test
retrospectivo, método del
conductor. (Aplicando uno de ellos a
su prototipo en un video)
Evaluaciones
Instrumentos de Evaluación: Pauta de Cotejo
Evaluación 1

Pauta de Cotejo para evaluar: Interfaz de Usuario y Experiencia Usuario (UI y UX)
Criterios de Evaluación Puntaje Si No
1.1 Considerando las necesidades gráficas del usuario.
El estudiante elabora presentación power point con su Propuesta de juego reciclado utilizando al 5
menos 3 interfaces de usuario distintas.
El estudiante utiliza la metodología Design Thinking para elaborar mapa de empatía que le 2
permita detectar las necesidades de sus usuarios (niños)
El juego es un instrumento creativo, innovador y de interés para los usuarios (niños) 3
1.2 Considerando las capacidades físicas y sensitivas del usuario
El juego puede ser manipulado por niños con capacidades distintas 5
El juego es testeado al menos por 3 usuarios distintos 2
El estudiante es capaz de interpretar las opiniones de sus usuarios una vez que utilizan su juego 3
1.3 Elaborando un prototipo de papel en base a necesidades
El prototipo del juego, cuenta con al menos 3 elementos reciclables 2
El juego logra satisfacer la necesidad de entretención de al menos 2 niños 3
El estudiante aplica mejoras a su juego después de la retroalimentación de su docente 5
1.4 Documentando la interacción y expectativa del usuario
El estudiante documenta la experiencia de sus usuarios mediante la elaboración de un video con 3
una duración máxima de 3 minutos
Los usuarios que prueban el prototipo del estudiante, utilizan al menos 3 de sus sentidos 2
Los usuarios indican al menos 2 sugerencias de mejora al prototipo del juego 2
El estudiante aplica las mejoras realizadas por el usuario 3
1.5 Utilizando información de fuentes establecidas
El estudiante cita elementos pedagógicos adquiridos durante la clase que utilizó para realizar su 5
prototipo
El estudiante concluye cuales han sido sus principales aprendizajes adquiridos a través de la 5
elaboración e implementación de su prototipo.

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