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2 05/04/2018
jorge.abad@gmail.com
El Manifesto Ágil – una
declaración de valores
Individuos e Procesos y
sobre
interacciones herramientas
Documentación
Software que funciona sobre
exhaustiva
Colaboración Negociación de
sobre
con el cliente contratos
Responder Seguimiento
sobre
ante el cambio de un plan
Fuente: www.agilemanifesto.org
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Algunos principios y valores ágiles
La prioridad mayor es la satisfacción del cliente haciendo entregas
continuas de software valioso para él
Los cambios son bienvenidos siempre
La medida principal de progreso es el software funcionando
El gestor es un facilitador no un controlador
Equipos auto-organizados y multidisciplinares
Inspeccionar y adaptar
Mejora continua
Respeto, claridad y comunicación
Ritmo sostenible
La arquitectura y diseño emergen
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Ágil no es hacer lo que se quiera
… ni tampoco programación heroica
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Analicemos!!!
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Historia de usuarios
Fuente Wikipedia
Historias de Usuario
Una historia de usuario es una representación de un
requerimiento de software escrito en una o dos frases
utilizando el lenguaje común del usuario. Las historias de
usuario son utilizadas en las metodologías de desarrollo
ágiles para la especificación de requerimientos
(acompañadas de las discusiones con los usuarios y las
pruebas de validación). Cada historia de usuario debe ser
limitada, esta debería poderse escribir sobre una nota
adhesiva pequeña. Dentro de la metodología XP las
historias de usuario deben ser escritas por los clientes.
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Historias de Usuario
Las historias de usuario son una forma rápida de
administrar los requerimientos de los usuarios sin tener
que elaborar gran cantidad de documentos formales y sin
requerir de mucho tiempo para administrarlos. Las
historias de usuario permiten responder rápidamente a
los requerimientos cambiantes.
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Características
Independientes unas de otras: De ser necesario, combinar las historias dependientes o buscar
otra forma de dividir las historias de manera que resulten independientes.
Negociables: La historia en si misma no lo suficientemente explícita como para considerarse
un contrato, la discusión con los usuarios debe permitir esclarecer su alcance y éste debe
dejarse explícito bajo la forma de pruebas de validación.
Valoradas por los clientes o usuarios: Los intereses de los clientes y de los usuarios no
siempre coinciden, pero en todo caso, cada historia debe ser importante para alguno de ellos
más que para el desarrollador.
Estimables: Un resultado de la discusión de una historia de usuario es la estimación del
tiempo que tomará completarla. Esto permite estimar el tiempo total del proyecto.
Pequeñas: Las historias muy largas son difíciles de estimar e imponen restricciones sobre la
planificación de un desarrollo iterativo. Generalmente se recomienda la consolidación de
historias muy cortas en una sola historia.
Verificables: Las historias de usuario cubren requerimientos funcionales, por lo que
generalmente son verificables. Cuando sea posible, la verificación debe automatizarse, de
manera que pueda ser verificada en cada entrega del proyecto.
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Características
Si bien el estilo puede ser libre, la historia de usuario
debe responder a tres preguntas:
¿Quién se beneficia?,
¿qué se quiere? Y
¿cuál es el beneficio?
Por ello, algunos autores recomiendan redactar las historias de
usuario según el formato:
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Beneficios
Al ser muy corta esta representa requisitos del modelo de
negocio que pueden implementarse rápidamente (días o
semanas)
Necesitan poco mantenimiento
Mantienen una relación cercana con el cliente
Permite dividir los proyectos en pequeñas entregas
Permite estimar fácilmente el esfuerzo de desarrollo
Es ideal para proyectos con requerimientos volátiles o no
muy claros
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Limitaciones
Sin pruebas de validación pueden quedar abiertas a
distintas interpretaciones haciendo difícil utilizarlas como
base para un contrato
Se requiere un contacto permanente con el cliente
durante el proyecto lo cual puede ser difícil o costoso
Podría resultar difícil escalar a proyectos grandes
Requiere desarrolladores muy competentes
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El juego de la estimación
Poker Game
Planificación de póquer es una variación del método Delphi.
Es simple, se burla y los resultados de estim
Planificación de póquer se utiliza para estimar el esfuerzo o
el tamaño relativo de las tareas en el desarrollo de software
de manera fiable.
Los miembros del equipo del proyecto se reúnen y en unas
pocas rondas mediante el Poker Game llegan a un consenso
sobre el tamaño de cada tema o tarea.
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La baraja de Cartas
Cada juevo de cartas incluye los
números 0, (0,5), 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40,
100, y, a veces, un café tarjeta.
Cada miembro del equipo necesita una
baraja de cartas
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La reunión de planificación (1)
Al comienzo de la planificación de póquer, cada
estimador se le da un mazo de cartas.
Para cada Historia de Usuario o tema que se va a
estimar, un moderador lee la descripción.
El moderador suele ser el propietario del producto
o una analista. Sin embargo, el moderador puede
ser cualquier persona, ya que no hay privilegio
especial asociado con el papel.
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La reunión de planificación (2)
El Dueño del producto (Product Owner) responde todas las
preguntas que tienen los estimadores.
Después de todas las preguntas cada estimador selecciona una
carta de forma secreta e individual.
Las tarjetas no se muestran hasta que todos hayan hecho su
estimación. Luego todos muestran al mismo tiempo la carta
elegida
El grupo puede discutir la historia y sus estimaciones durante
unos minutos más. Principalmente se indaga a las personas
que están lejanas de la media que explique su posición.
Tras el debate se hace otra ronda de estimacion en privado.
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La reunión de planificación (3)
Valores altos de tiempo implican
Baja granularidad
Alta complejidad
se recomienda en lo posible dividir en tareas más pequeñas.
Si sale (?) Implica que no se tiene idea de que se esta
hablando
Si sale la taza de café, indica que la persona esta casada.
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Resultados
En muchos casos, las estimaciones convergen en la
segunda ronda. En caso contrario se debe repetir el
proceso.
El objetivo es converger a una única estimación.
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SCRUM
¿QUÉ ES CLAVE
PEOPLE
PARA
DESARROLLAR UN
BUEN PRODUCTO O
SERVICIO?
TECHNOLOGY
PROCESS
Underlying Premise of Process Improvement
High-Quality but
Slow to Market
Not a Leader
Quality
Fast to Market
Speed but Low Quality
Low Customer
Satisfaction
[1]Booch
FRASE
“LA METODOLOGÍAGARANTIZA EL
PROCESO PERO NO GARANTIZA EL
PRODUCTO”
Proceso
herramie
Personas
ntas
¿por qué?
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Scrum en 100 palabras
• Scrum es un proceso ágil que nos permite centrarnos en
ofrecer el más alto valor de negocio en el menor tiempo.
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SCRUM
Scrum es una metodología para la gestión de proyectos,
expuesta por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, en el artículo
The New New Product Development Game[Harvard Business
Review Ene-Feb 1986] en el que ponen de manifiesto que:
El mercado competitivo de los productos tecnológicos, además de los
conceptos básicos de calidad, coste y diferenciación, exige también
rapidez y flexibilidad.
Los nuevos productos representan cada vez un porcentaje más
importante en el volumen de negocio de las empresas.
El mercado exige ciclos de desarrollo más cortos.
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SCRUM
Nonaka y Takeuchi extraen las bases de scrum de las
prácticas que observan en las empresas con buenos
resultados de rapidez y flexibilidad en la producción:
Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M o
Hewlett-Packard; y son:
Inestabilidad consustancial al entorno de desarrollo.
Equipos auto-organizados.
Solapamiento de las fases del desarrollo.
Multi-aprendizaje.
Control sutil.
Transferencia de aprendizaje a nivel organizacional.
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Orígenes de Scrum
Jeff Sutherland
Scrums iniciales en Easel Corp en 1993
IDX 500 personas haciendo Scrum
Ken Schwaber
ADM
Se presenta Scrum en OOPSLA 96 con Sutherland
Autor de tres libros sobre Scrum
Mike Beedle
Patrones Scrum en PLOPD4
Ken Schwaber and Mike Cohn
Fundaron conjuntamente la Scrum Alliance en 2002,
inicialmente dentro de la Agile Alliance
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Scrum ha sido utilizado por:
•Microsoft •Intuit
•Yahoo •Nielsen Media
•Google •First American Real Estate
•Electronic Arts •BMC Software
•High Moon Studios •Ipswitch
•Lockheed Martin •John Deere
•Philips •Lexis Nexis
•Siemens •Sabre
•Nokia •Salesforce.com
•Capital One •Time Warner
•BBC •Turner Broadcasting
•Intuit •Oce
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Scrum ha sido utilizado para:
Software comercial • Desarrollo de video juegos
Desarrollos internos • Sistemas críticos de soporte vital,
aprobados por laFDA
Desarrollos bajo Contrato
Proyectos Fixed-price
• Software de control satelital
Aplicaciones Financieras
• Sitios Web
Aplicaciones certificadas ISO
• Software para Handheld
9001 • Teléfonos portátiles
Sistemas Embebidos • Aplicaciones de Network
switching
Sistemas con requisitos 7x24
y 99.999% de disponibilidad • Aplicaciones de ISV
Joint Strike Fighter • Algunas de las más grandes
aplicaciones en uso
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Características
Es una de las metodologías ágiles
Equipos auto-organizados
El producto avanza en una serie de “Sprints" de
dos semanas a un mes de duración
Los requisitos son capturados como elementos
de una lista de “Product Backlog"
No hay prácticas de ingeniería prescritas
Utiliza normas generativas para crear un
entorno ágil para la entrega de proyectos
Uno de los “procesos ágiles”
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Scrum 24 horas
Sprint
2-4 semanas
Objetivo del Sprint
Sprint
Incremento del producto
Return Backlog
potencialmente entregable
Gift wrap
Cancel
Product
Backlog
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Poniendo todo junto
Imagen disponible en
www.mountaingoatsoftware.com/scrum
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Sprints
En Scrum los proyectos avanzan en una serie de
“Sprints”
Análogo a las iteraciones en XP
La duración típica es 2–4 semanas o a lo sumo un
mes calendario
La duración constante conduce a un mejor ritmo
El product es diseñado, codificado y testeado
durante el Sprint
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Desarrollo secuencial vs. superpuesto
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SCRUM FRAMEWORK
Scrum Framework
Roles
•Product owner
•ScrumMaster
•Team Reuniones
•Sprint planning
•Sprint review
•Sprint retrospective
•Daily scrum meeting
Artefactos
•Product backlog
•Sprint backlog
•Burndown charts
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Scrum framework
Roles
•Product owner
•ScrumMaster
•Team Reuniones
•Sprint planning
•Sprint review
•Sprint retrospective
•Daily scrum meeting
Artefactos
•Product backlog
•Sprint backlog
•Burndown charts
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Product Owner
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El ScrumMaster
Representa a la gestión del proyecto
Responsable de promover los valores y prácticas de
Scrum
Remueve impedimentos
Se asegura de que el equipo es completamente
funcional y productivo
Permite la estrecha cooperación en todos los roles y
funciones
Escudo del equipo de interferencias externas
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El Team
Típicamente de 5 a 9 personas
Multi-funcional:
◦ Programadores, testers, analistas, diseñadores, etc.
Los miembros deben ser full-time
◦ Puede haber excepciones (Ej.: Infraestructura, SCM, etc.)
Los equipos son auto-organizativos
◦ Idealmente, no existen títulos pero a veces se utilizan de acuerdo a
la organización
Solo puede haber cambio de miembros entre los sprints
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Scrum Framework
Roles
•Product owner
•ScrumMaster
•Team Reuniones
•Sprint planning
•Sprint review
•Sprint retrospective
•Daily scrum meeting
Artefactos
•Product backlog
•Sprint backlog
•Burndown charts
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Capacidad
Sprint Planning meeting
del Equipo
Priorización
Product • Analizar y evaluar el Product Objetivo
Backlog Backlog del Sprint
• Seleccionar el objetivo del Sprint
Condiciones
del Negocio Planificación
• Decidir como alcanzar el objetivo
del Sprint (diseño)
Producto
• Crear el Sprint Backlog (tareas) en Sprint
Actual
base a los temas del Product Backlog
Backlog (user stories / features)
• Estimar Sprint Backlog en horas
Tecnología
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Planificación del Sprint
El equipo selecciona los temas a partir del Product Backlog
que pueden comprometerse a completar
Se crea el Sprint Backlog
Se identifican tareas y cada una es estimada (1-16 horas)
Realizado colaborativamente, no solo por el ScrumMaster
El diseño de Alto Nivel es considerado
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Daily Scrum
Parámetros
Diaria
Dura 15 minutos
Parados
No para la solución de problemas
Todo el mundo está invitado
Sólo los miembros del equipo, ScrumMaster y Product Owner,
pueden hablar
Ayuda a evitar otras reuniones innecesarias
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Todos responden 3 preguntas
1
¿Qué hiciste ayer?
2
¿Qué vas a hacer hoy?
3
¿Hay obstáculos en tu camino?
No es dar un status report al Scrum Master
Se trata de compromisos delante de pares
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Sprint review
El equipo presenta lo realizado durante el sprint
Normalmente adopta la forma de una demo de
las nuevas características o la arquitectura
subyacente
Informal
◦ Regla de 2 hs preparación
◦ No usar diapositivas
Todo el equipo participa
Se invita a todo el mundo
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Sprint retrospective
Periódicamente, se echa un vistazo a lo que
funciona y lo que no
Normalmente 15 a 30 minutos
Se realiza luego de cada sprint
Todo el equipo participa
ScrumMaster
Product owner
Equipo
Posiblemente clientes y otros
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Start / Stop / Continue
Todo el equipo se reúne y discute lo que les gustaría:
Comenzar a hacer
Dejar de hacer
Esto es sólo una
de las muchas
maneras de Continuar haciendo
hacer una
retrospectiva.
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Scrum framework
Roles
•Product owner
•ScrumMaster
•Team Reuniones
•Sprint planning
•Sprint review
•Sprint retrospective
•Daily scrum meeting
Artefactos
•Product backlog
•Sprint backlog
•Burndown charts
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Product Backlog
Los requisitos
Una lista de todos los trabajos
deseados en el proyecto
Idealmente cada tema tiene
valor para el usuarios o el
cliente
Priorizada por el Product
Owner
Repriorizada al comienzo de
cada Sprint
Este es el
product backlog
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Ejemplo de Product Backlog
Backlog item Estimación
Permitir que un invitado a hacer una reserva. 3
Como invitado, quiero cancelar una reserva. 5
Como invitado, quiero cambiar las fechas de
3
una reserva.
Como un empleado de hotel, puedo ejecutar
informes de los ingresos por habitación 8
disponible
Mejorar el manejo de excepciones 8
... 30
... 50
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Ejemplo de Product Backlog
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El objetivo del Sprint
Una breve declaración de cual será el foco del trabajo
durante el sprint
Ciencias Biológicas
Funciones de apoyo técnico
Aplicación con B.Datos
necesarios para estudios de
genética de poblaciones.
Hacer que la aplicación se ejecute
en SQL Server, además de Oracle.
Servicios Financieros
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Gestión del Sprint Backlog
Los individuos eligen las tareas
El trabajo nunca es asignado
La estimación del trabajo restante es actualizada diariamente
Cualquier miembro del equipo puede añadir, borrar o cambiar
el Sprint Backlog
El trabajo para el Sprint emerge
Si el trabajo no está claro, definir un tema del Sprint Backlog
con una mayor cantidad de tiempo y subdividirla luego.
Actualizar el trabajo restante a medida de que más se conoce
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Ejemplo de Sprint Backlog
Tareas L M M J V
Codificar UI 8 4 8
Codificar negocio 16 12 10 4
Testear negocio 8 16 16 11 8
Escribir ayuda online 12
Escribir la clase foo 8 8 8 8 8
Agregar error logging 8 4
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Ejemplo de Sprint Backlog
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Seguimiento
Es recomendable, que el propietario del producto emplee
una hoja de cálculo, alguna herramienta similar, o el soporte
de una intranet, para guardar en formato digital la pila del
producto.
Pero no es aconsejable emplearla como base para trabajar
sobre ella en la reunión proyectándola sobre la pantalla de
la sala.
Es mucho mejor trabajar y manipular elementos físicos; y
usar una pizarra y fichas removibles (adhesivas, con
chinchetas o magnéticas).
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tableros de mando
Tableros de Mando
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Otra forma de ver el tablero de mando
Recordemos
Un Sprint Burndown Chart
Hours
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Tareas L M M J V
Codificar UI 8 4 8
Codificar Negocio 16 12 10 7
Testear Negocio 8 16 16 11 8
Escribir ayuda online 12
50
40
30
20
10
Hours
0
Mon Tue Wed Thu Fri
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Escalabilidad
Normalmente los equipos son de 7 ± 2 personas
La escalabilidad proviene de equipos de equipos
Factores a tener cuenta
Tipo de aplicación
Tamaño del equipo
Dispersión del equipo
Duración del proyecto
Scrum se ha utilizado en múltiples proyectos de más
de 500 personas
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Expansión a través de Scrum de scrums
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Scrum de scrums de scrums
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Scrum of Scrums / Meta-Scrum
Scrum
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La magia no existe
Ken Schwaber: “En Scrum, un grupo en el que se lleven mal
entre ellos, no comprendan el negocio del cliente y trabajen
con malas herramientas... también producirán incrementos
periódicos... de basura. ”
Dan visibilidad y transparencia desde el principio, aunque
no resuelven todos los problemas.
No ser extremista, usar lo que te funcione
Se recomienda primero usar todo, luego hacer
modificaciones.
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Donde seguir?
www.mountaingoatsoftware.com/scrum
www.scrumalliance.org
www.controlchaos.com
scrumdevelopment@yahoogroups.com
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Una lista de lecturas sobre Scrum
Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide by Craig
Larman
Agile Estimating and Planning by Mike Cohn
Agile Project Management with Scrum by Ken Schwaber
Agile Retrospectives by Esther Derby and Diana Larsen
Agile Software Development Ecosystems by Jim Highsmith
Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and
Mike Beedle
Scrum and The Enterprise by Ken Schwaber
User Stories Applied for Agile Software Development by Mike
Cohn
Artículos semanales en www.scrumalliance.org
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Tomado de:
Una introducción a Scrum - Ernesto Grafeuille.
Modificado por Jorge Hernán Abad L.
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