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MULTIMEDIA

¿Qué es multimedia?
 Es un término muy utilizado desde comienzo de los años 90 y
relacionado con:

- Informática
- Telecomunicaciones
- Edición de documentos
- Entretenimiento
DEFINICIÓN
 1. “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios,
como imágenes (fotografía, ilustración, animación o vídeo),
sonido (voz, música o efectos sonoros) y texto, bajo la
gestión de uno o más programas informáticos (software)”.
 Multimedia se entiende como un conjunto de elementos que
asume, a nivel plataforma, contenido y recursos con
capacidad de interacción ofrecida por la informática gráfica y
visual.

 Es común encontrar “multimedia” relacionado al concepto de


medios interactivos.
Desarrollo multimedia vs Producción
multimedia
 A menudo, estos términos se utilizan como equivalentes, lo
que no solo es poco preciso sino que puede llevar a
confusión. A grandes rasgos, la distinción que establecen las
industrias de software es que un desarrollo multimedia es una
parte del proceso de producción de un producto o servicio,
mientras que una producción multimedia es el global de
todos los procesos y tareas relacionados con el proyecto.
 Es decir, mientras que la producción se encargaría de todo lo
relacionado con el producto, desde la gestión presupuestaria
hasta el equipo de producción, pasando a veces incluso por
tareas de marketing, el trabajo de desarrollo queda enfocado
en la creación del producto en sí, en qué hay que hacer y
cómo hacerlo para elaborar un producto.
CÓMO SE ORGANIZA UN PROYECTO
MULTIMEDIA.
Lo más importante es que no existen métodos estandarizados
de producción, cada empresa mantiene un método adaptado a
su estructura y necesidades, aunque las funciones básicas que se
realizan, son las mismas en todos los grupos de trabajo
independientemente del tipo de aplicación que se desee realizar
(web, CD-ROM, DVD,...)

En la producción se pueden diferenciar tres componentes


básicos:
 Gestión de la producción. Cómo conseguir los objetivos.

 Componente humana. Organización del equipo: predefinir la


aportación que ha de realizar cada componente.

 Dimensión tecnológica. Desarrollar y resolver con los


conocimientos y equipos técnicos adecuados cualquier incidencia
que pueda surgir.
FASES*
Para la producción de un producto multimedia se deben
seguir las siguientes fases:
1. Análisis preliminar.
2. Definición y planificación
3. Diseño y desarrollo
4. Despliegue/implementación/lanzamiento
5. Gestión y mantenimiento
1. Análisis preliminar
 Lo principal para comenzar el proyecto, es tener claro qué es
lo que desea el cliente (ya sea este, interno o externo), para
poder presentar una buena oferta.

 Los objetivos iniciales en esta etapa son poder dar respuesta a


las siguientes cuestiones: ¿Qué? ¿Quién? ¿Cuándo? ¿Con qué
recursos?
 Se definen los objetivos con todos los implicados, también
llamados stakeholders (como directores, clientes, usuarios o
asesores).

 A menudo, requiere técnicas tanto creativas (por


ejemplo brainstorming) para definir el concepto base, como
analíticas para determinar el potencial de éxito y sus riesgos,
así como debatir la planificación y el calendario.
 En esta fase, se hace una evaluación preliminar de necesidades
y se forma a un equipo de trabajo inicial que desempeñe la
fase siguiente.

 En el ámbito multimedia, esta fase es de importancia vital,


ya que ayuda a formalizar el proceso creativo.
 El director del proyecto (director del equipo durante todas
las fases), presenta la idea de diversas maneras: en un breve
informe y/o en una maqueta realizada por ordenador, que
incluya la apariencia que tendrá y cómo se planteará la
interactividad de la aplicación.
 Esta fase es esencial para definir puntos clave de la gestión del
proyecto multimedia:
- Entender los requisitos del cliente.
- Planificar.
- Organizar y asignar personal.
- Instruir y liderar.
- Controlar.
2. Definición y planificación
 Su objetivo es establecer los objetivos y requisitos en detalle y la
planificación para llevar el proyecto a cabo, que resulte una guía
clara del proceso de trabajo durante todo el proyecto para evitar
imprevistos en la medida de lo posible.

 Se incluye la evaluación y selección de tecnologías, la estrategia


de contenidos y el equipo humano, así como la definición de
requisitos técnicos, recomendaciones para plataforma de
desarrollo e implantación, la planificación de las tareas de
producción y en especial las de desarrollo y la elaboración de un
presupuesto detallado.
 Aunque se lleva a cabo un cierto trabajo preliminar de análisis de
mercado en la fase anterior, en ésta es donde resulta necesario
profundizar en él, evaluando a la competencia y definiendo la
audiencia. Los resultados se utilizan para preparar las propuestas
de desarrollo de productos.

 En esta fase, se suelen utilizar algunas técnicas de desarrollo, tales


como prototipado, y se decide qué método o métodos de
desarrollo se van a emplear para la creación del producto.
Diseño y desarrollo
 Dependiendo del proyecto, esta fase se puede dividir en dos, que
funcionarán de manera más o menos superpuesta, dependiendo
de los métodos de producción y desarrollo elegidos. En cualquier
caso, las tareas de diseño las lleva a cabo personal creativo o
técnico-creativo, encargado de investigar y trabajar sobre la
marca en cuestión, que produce conceptos de diseño, elementos
audiovisuales, plantillas, guías de estilo, entre otros.
• Una vez que se tiene el análisis de necesidades, usuarios,
contenidos y tecnologías, y que el cliente ha aprobado la idea, se
pasa a la etapa de diseño.

• Aquí se definen los objetivos específicos del proyecto, se diseñan


las tareas que los usuarios podrán realizar, se realiza el diseño
preliminar de las funcionalidades generales que tendrá el
producto, se hace un esquema general de contenidos y se crea un
prototipo en papel.
 El resultado final, será un documento en el que se detallarán
todos los elementos que se integrarán en el diseño: organigrama,
descripción, origen de los materiales que se han de utilizar,
sistema de organización de la comunicación entre los
componentes del equipo,...
El diseño involucra:

- Diseño de interfaz
- Diseño de contenidos
- Diseño de interactividad
- Diseño de estilo y redacción
Diseño de interfaz
 Estructura de contenidos
 Bocetos de interfaces
 Diseño de storyboards
 Especificaciones generales de interfaz

(Interfaz: conjunto de elementos de la pantalla que permiten


al usuario realizar acciones sobre el Sitio Web que está
visitando. Es decir, es el medio que permite al usuario
comunicarse con la máquina)
Diseño de contenidos
 Características generales de contenidos
 Tipos de fuentes, colores y elementos
 Tipos de iconos, gráficos e imágenes
 Tipos de sonidos, audio, video y/o animación.
Diseño de interactividad
 Mapas de navegación
 Animaciones
 Interacción de usuarios con contenidos
 Funcionalidad de contenidos
Diseño de estilo y redacción
 Estilo de presentación
 Estilo de redacción
 Estilo de contenidos gráficos
 Estilo de mensajes, botones y menú
DESARROLLO
 La creación del producto propiamente dicha.
 Se establecen caminos paralelos de trabajo.
 Los avances tecnológicos permiten desarrollar con rapidez,
más facilidad y a más bajo coste esta fase.
 Para comenzar a crear los contenidos de cualquier aplicación,
lo primero y fundamental, es documentarse y recopilar todo
el material necesario que formará parte de los guiones.
 Simultáneamente, se prepara el diseño de las pantallas y
comienza a organizarse la programación. Los autores,
tendrán que tener en cuenta pautas tan importantes como:
 Hay que “responder” rápidamente a las solicitudes del usuario.

 Las secuencias han de tener un orden lógico: el usuario nunca


puede perderse en nuestra aplicación.

 Dar sensación de control al usuario.

 No incorporar excesivos elementos para evitar confusiones


 Claridad y concisión en los textos.

 Además de los textos y los gráficos, se han de montar los vídeos


digitalizados e insertar locuciones o cualquier otro tipo de
archivo sonoro.

 Una buena organización es indispensable para poder llevar a cabo


una correcta integración.
Despliegue/implementación/
lanzamiento

 Tal y como ocurre con las tareas de diseño, el despliegue del


producto se encuentra parcialmente inmerso en las tareas de
desarrollo.

 Dependiendo del tipo de proyecto, el despliegue se podrá


llevar a cabo con el producto finalizado o, por el contrario,
resultará necesario terminar el desarrollo en la
infraestructura definitiva en la que lo utilizarán los usuarios
finales.
 Esta fase se suele denominar también going live.

 Material adicional para el producto, ya sea con fines


de marketing o para complementarlo, por ejemplo
guías de usuario, se suele completar en esta fase.
Gestión y mantenimiento

 Compartiendo tareas con la fase anterior, se enfoca en analizar y


elaborar los informes pertinentes de resultados (objetivos
alcanzados, desviaciones respecto a planificación inicial,
recomendaciones para futuras versiones), el uso de
equipamientos y presupuesto, así como una definición detallada
de requisitos para su gestión, mantenimiento y apoyo a futuro y
costes derivados.
Multimedia
 La verdadera multimedia siempre va a contener la posibilidad
de comunicarse con el medio y obtener del sistema las
reacciones correspondientes a los datos proporcionados por
el usuario.

 La multimedia posibilita lograr contenidos espectaculares,


sobre todo por la facilidad con la que los usuarios pueden
interactuar haciéndose participes de una inmersión que con
otro medio era imposible.
 Por otro lado, los contenidos multimediales disminuyen
considerablemente gastos, porque si bien requieren una
inversión monetaria inicial para la adquisición de tecnología,
se ahorra los costos de soporte e impresión ya que estos
desaparecen.
El espectador puede involucrarse con la información al punto
de sentirse parte de ella.
Tipos de información o medios que
podemos encontrar en un sistema
multimedia.
Texto
 Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las
personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la
forma tradicional de comunicación entre las personas y los
ordenadores.

Se puede distinguir:
 Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF,
etc.).
 Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros
medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día
en la Web).
 Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML,
XML, etc.)
Gráficos.
 Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una
serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...)
 Se pueden modificar de muchas maneras diferentes
(traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).
 Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos
vectoriales.
 Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son
adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
Imágenes
 Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la
realidad (fotografías).
 Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no
tienen una estructuración compleja.
 Tienen una capacidad limitada de modificación.
 Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
 Se suele hablar de imágenes de mapas de bits.
Gráficos en movimiento (animación)
 Consiste en la presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el
 observador la sensación de movimiento. Al igual que en el
caso de los gráficos estáticos, se
 trata de una forma compacta de almacenar la información, y
con gran capacidad de ser
 modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo)
 Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento.
 Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente)
o captadas a partir del entorno (vídeo).
 Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros
pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
modificación limitadas.
 Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un
problema en algunos entornos, este problema se multiplica
cuando tratamos las imágenes en movimiento.
Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden
clasificarse en tres grandes grupos:
 Habla.
 Música.
 Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico.

Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

- Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y


palabras.

- Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.

- Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o
instrucciones (análogo al
concepto de gráfico) como es el estándar MIDI, o digitalizar
y luego reproducir.

Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también


pueden ser sintetizados o reproducidos.
MIEMBROS DE UN EQUIPO
MULTIMEDIA*
 Para la realización de aplicaciones multimedia interactivas debe
afrontarse con un equipo interdisciplinar, en el que participan al
menos tres profesionales: experto en el contenido del curso, el
experto en el diseño de instrucción y el técnico programador.

 Dependiendo de la envergadura del proyecto puede ser necesaria


la intervención de muchas personas dentro de esas tres
categorías.

 Además, siempre habrá un director del proyecto que será el


máximo responsable del mismo.
Director del proyecto
 Encargado de coordinar todos los recursos y acciones del
proyecto: análisis de las necesidades, diseño de las líneas
generales, presupuestos, responsables, etapas y tiempos, etc.

 Es el máximo responsable del proyecto.


Especialista en contenidos
 Especialistas en la materia del programa.- Aportan los
contenidos temáticos y el material didáctico multimedia,
realizando las indicaciones didácticas concretas de cada
materia.

 Guionista.- Realiza el diseño de la aplicación por escrito,


organizando y secuencializando todos los elementos y
recursos que intervienen.
Diseñador
El diseño web es una actividad que consiste en la
planificación, diseño e implementación de sitios web. Se trata
básicamente de realizar un documento con información
hiperenlazado con otros documentos y asignarle una
presentación para diferentes dispositivos de salida (en una
pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc).
Programador
Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código
fuente de un programa informático, es decir, del conjunto de instrucciones que
ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.

La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informática.


En la mayoría de los países, programador es también una categoría profesional
reconocida.

Los programadores también reciben el nombre de desarrolladores de software,


aunque estrictamente forman parte de un equipo de personas de distintas
especialidades (mayormente informáticas), y siendo que el equipo es
propiamente el desarrollador.
En la creación de un producto multimedia necesitaremos:

 Expertos en informática.- Son los encargados de realizar el


programa informático a partir de las indicaciones de los otros
miembros del equipo.

 Expertos en multimedia.- Cuya finalidad será realizar y/o crear


los recursos multimedia necesarios para el programa: imágenes,
animaciones, videos, sonidos, etc.

Muchas veces es una única persona la que realiza las 2 funciones,


depende de la complejidad del producto y de los conocimientos del
programador.
Explotación (post-producción)
 Personas colaboradores en el control de calidad.- Estas
personas, que no forman parte del equipo de desarrollo del
programa, realizan el control de calidad del mismo, pueden ser
tanto expertos sobre el tema como usuarios potenciales.

 Director de marketing.- Se encarga de todo el proceso de


publicidad y comercialización del producto. (packaging : embalaje,
publicidad y comercialización)

 Técnico comercial.- Se encarga de la comercialización “física”


del producto.
Requisitos y características de los
sistemas multimedia*
Los sistemas multimedia deben reunir
las siguientes requisitos:

 Estar controlados por ordenador


 Integración
 Almacenamiento digital
 Interactividad
 Estar controlados por ordenador: la presentación de la
información multimedia debe estar controlada por un
ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos
grados en la producción de medios, almacenamiento, edición,
transmisión...
 Estar Integrados: los sistemas informáticos soporte de las
aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de
dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de
sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de
realidad virtual, etc.
 Almacenamiento digital de la información: los estímulos
que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del
tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un
ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:

1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a


intervalos regulares.

2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor


representable más cercano, y se almacena como una cadena de
bits.
 La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que
antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico, con lo
que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad de la señal).

 La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de
digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits
empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores.

 No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un


observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea básica
utilizada, por ejemplo, en la codificación de música en formato MP3). Muchos de los
formatos de compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.) se
aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán
incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida.
 Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a un
observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuario
un cierto grado de interacción.

 La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha


personalización puede ser de distinta naturaleza:
- Selección del momento de comienzo.
- Especificación de la secuencia.
- Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).
- Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de
letra...).
-Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la
información.
Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.
Características de un producto
multimedia
El análisis de los productos multimedia puede realizarse desde muy
distintas ópticas. Nosotros vamos a analizar los productos a partir de
cuatro dimensiones fundamentales .

Las 4 dimensiones de un producto multimedia

 secuencialidad <---> aleatoriedad


 estructuración <---> desestructuración de la comunicación
 temporalidad <---> atemporalidad
 interactividad <---> pasividad
 Aunque se han presentado como antagónicas debe decirse
que en la mayoría de los productos conviven aspectos de
ambas, aunque habitualmente se tiende a potenciar más un
extremo que otro.
Secuencialidad versus aleatoriedad
La aleatoriedad, entendida como el acceso en cualquier momento y
desde cualquier punto de un contenido a cualquier otro punto, se
presentó ya en los más primitivos ancestros de los productos actuales
como el elemento que los debía diferenciar de los libros. El
hipertexto, antes incluso de la aparición de los productos multimedia,
definía una forma de moverse a través de los contenidos dando valor a
los enlaces (links) entre las distintas unidades de contenidos (nodos).
Marcar con el teclado o el ratón una palabra conducía al usuario a
distintos temas con ella relacionados. Saltar de un contenido a otro
aleatoriamente ha sido denominado recientemente con el verbo
"navegar". Así la navegación por Internet se refiere a la forma de saltar
de un contenido a otro de forma más o menos aleatoria, a través de
enlaces o links que unen los contenidos.
 La secuencialidad, por el contrario, alude a la presentación
ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una
unidad es requisito indispensable de la presentación de la
siguiente. Una novela, por ejemplo, sea cual sea su técnica
narrativa, presenta unos contenidos de una forma secuencial,
donde ha existido una "mente ordenadora", su autor, que ha
decidido una secuencia obligada que el lector debe seguir
para conocer el argumento.
 Si analizamos tres categorías de productos multimedia: las
obras de referencia y consulta, los productos educativos y los
juegos, veremos que el tratamiento de la forma de acceder a
los contenidos en la dimensión aleatoriedad-secuencialidad es
realmente distinta.
 Las obras de consulta, reino del hipertexto y la hipermedia
(la aplicación del hipertexto con imágenes), acentúan
especialmente la aleatoriedad. Cualquiera puede consultar
cualquier unidad de contenido en cualquier momento.
Además proporcionan todos los temas relacionados posibles a
través de enlaces que permiten saltar a otras unidades.
 En el otro extremo, los juegos capitalizan el uso de la
secuencialidad: existe un principio y un final, deben
superarse distintas pruebas (pantallas) para que el jugador
consiga el éxito. Las recompensas se suceden y el castigo
suele penar al jugador a volver al principio. Se recobra el
sentido de la "mente ordenadora" del novelista, si el jugador
pudiera saltar de golpe hasta el final, el juego probablemente
perdería su interés.
 Entre los dos extremos gravitan los productos didácticos: sin
un mínimo de secuencialidad parece difícil formar en
procesos complejos y, además, el salto incontrolado entre
contenidos parece ser enemigo de la creación de una visión
de conjunto; sin embargo, un producto extenso debiera
permitir al usuario acceder a distintos bloques
aleatoriamente y los mencionados saltos entre contenidos
pueden ofrecer una panorámica enriquecedora.
 En consecuencia, la combinación de aleatoriedad y
secuencialidad debe ser estudiada en aras de conseguir los
resultados de transmisión de contenidos propuestos. Los dos
extremos tienen sus ventajas e inconvenientes y la solución
no suele ser fácil de encontrar.
Estructuración versus
desestructuración de la comunicación
 Los conceptos de estructuración y desestructuración en los
productos multimedia se refieren, más que a una ordenación en
bloques de los contenidos, a cómo se establece la comunicación
entre el producto y el usuario. Una comunicación muy
estructurada, muy directiva, le indicaría lo que debe hacer, las
opciones de que dispone y cual será el comportamiento del
software en función de sus acciones. Una comunicación más
desestructurada consistiría en no explicitar todas las posibilidades
que el producto le ofrece, sino que le exigiría un cierto esfuerzo
de exploración para hallar aspectos ocultos del programa.
 Las técnicas que han caracterizado clásicamente los productos fuertemente estructurados han sido los
menús y las estructuras en árbol. Un menú nos ofrece de una forma clara todas las opciones de que
dispone el usuario, frecuentemente nos informa también de las funciones que llevará a cabo el ordenador
en cada una de ellas. Las estructuras en árbol permiten ir abriendo distintos submenús como si nos
paseáramos por las ramas de un árbol que se van subdividiendo sucesivamente hasta llegar a las hojas que
corresponderían a las acciones a llevar a cabo por el ordenador.

 El entorno Windows revolucionó la forma clásica de acceder a la información a través de menús; con sus
botones y sus opciones desplegables de las barras de menús estructuró de forma visual el acceso a las
muchas posibilidades de los programas actuales sin tener que adentrarse en niveles y subniveles. A la vez
permitía conocer de un vistazo y acceder a todas las funciones de un producto de la forma más directa
posible.

 Las herramientas de productividad (procesadores de textos, hojas de cálculo, bases de datos, etc.) y las
obras de referencia se han caracterizado hasta ahora por un elevado grado de estructuración en su
comunicación con el usuario. Lo que pretendían era facilitar al máximo el acceso del usuario a sus
contenidos o a sus funciones, por ello se buscaba que el usuario concentrara sus esfuerzos en la creación
de contenidos (procesadores de textos) o en su consulta (obras de referencia).
 Desde el mundo de los juegos y simuladores se proponen otras formas de
comunicación con los usuarios, menos restringidas por la necesidad de
facilitar la creación u obtención de información y más centradas en el
proceso. Se considera que el fin del uso del producto estaba más en el
proceso lúdico o cognitivo que realiza el usuario que en los resultados que se
obtienen. En este sentido se abandonan fórmulas tipo menú, y se busca
emular situaciones más cercanas a la realidad, donde se deben tomar
decisiones frecuentemente excluyentes que supondrán consecuencias
distintas.

 Los productos poco estructurados en su comunicación fuerzan al usuario a


probar alternativas, aventurarse o encontrar soluciones ingeniosas, es decir,
se acercan más a nuestro comportamiento real que los más estructurados.
Temporalidad versus atemporalidad

 La presencia o ausencia del sentido del tiempo es un aspecto poco desarrollado en los
productos multimedia actuales. Por sentido del tiempo entendemos la presencia de
un contador de tiempo, explícito o implícito, que provoca que las acciones del
usuario puedan ser diferentes según el momento en que las lleva a cabo.

 El uso del tiempo es muy utilizado en los videojuegos y juegos de aventuras en


ordenador: se muestran siempre pantallas muy "vitales" llenos de secuencias
audiovisuales, y además le permiten grabar y recuperar el punto donde se hallaba
para poder seguir en él días más tarde. Por el contrario, las obras de consulta suelen
ser muy atemporales, siempre funcionan igual. Como mucho, tienen en cuenta la
"historia" recordando las páginas de información a que el usuario ha accedido con
los bookmarks o "marcatextos".
 Los productos didácticos están evolucionando cada vez más
desde una concepción atemporal a una dimensión que tiene
en cuenta el tiempo. El seguimiento del alumno se traduce en
decisiones sobre el curso que debe tener su formación. Muy
posiblemente con el paso del tiempo veremos avances
sorprendentes en este ámbito, que diseñarán productos cada
vez más personalizados y adaptados a las características
propias de sus usuarios.
Interactividad versus pasividad
La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la
máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del
otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de chocolatinas, que
a cambio de una moneda nos expide una tableta de chocolate, hasta un
sofisticado sistema experto asistido por ordenador que ayuda a
diagnosticar enfermedades pulmonares. En este sentido, entre los
productos multimedia podemos encontrar diseños con un elevado
grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario,
mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en
seleccionar los fragmentos de información que nos interesan.
 Se pueden distinguir, dentro del grado de interactividad de un producto, diferentes categorías:

- La primera de ellas consistiría en la interacción inmediata de pulsar una tecla o un botón y obtener una
respuesta; constituye un tipo de interacción casi física, el programa atiende la petición del usuario
inmediatamente produciendo un efecto. Este tipo de interacción se relaciona muy directamente con la
aleatoriedad de acceso a los contenidos de los menús y del hipertexto; marcamos un botón o una palabra
y automáticamente se nos muestra otra pantalla. También es la interactividad de los juegos de
"marcianitos" más primitivos, pulsamos la tecla de disparo y la nave espacial descarga todo su potencial
destructivo.

- Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos en el tiempo: el usuario lleva a cabo una acción
que recibe un cierto grado de respuesta, pero que supone consecuencias posteriores más trascendentes.
Este tipo de interacción está íntimamente relacionada con la dimensión temporal antes vista: la relación
usuario-ordenador fluye en el tiempo y, por tanto, las acciones va llevando a cabo generan efectos a lo
largo del tiempo. Es el tipo de interacción de algunos programas didácticos y simulaciones. El ir pulsando
mal la tecla "m", en el ejemplo del programa que enseña mecanografía, no supone una interacción
inmediata (más allá de un pitido, por ejemplo), pero supondrá que la máquina asigne ejercicios especiales
al usuario para superar su dificultad
- El tercer grado de interactividad está unido a una relación más
desestructurada con el usuario. Las acciones que lleva a cabo se
enmarcan en un entorno complejo que requiere que se den
determinadas condiciones "activadoras" para que el programa ofrezca
nuevas opciones al usuario. Hasta ahora éste es el reino de los juegos de
aventuras: para hallar el tesoro debemos hablar con el pirata que nos
revelará la combinación de la cerradura del cofre, pero sin la llave que
habremos descubierto en el interior de la pata de palo del marinero
borracho de la cantina, no será posible abrirlo. Es un grado de
interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo notable por parte
del usuario para hacer encajar todas las piezas.
Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos incide en la actitud activa o
pasiva del usuario delante de la pantalla. Una interactividad muy inmediata relega
habitualmente al usuario a un papel eminentemente pasivo. En productos muy
estructurados como las obras de referencia, la interacción con el usuario pasa por
conducirse a través de los diversos menús o enlaces del hipertexto que le dan acceso
a los contenidos. En el fondo no se aleja mucho de consultar una obra de referencia a
través de sus diversos índices. Cuando la interactividad está ligada al sentido del
tiempo, la participación del usuario se vuelve más activa, las acciones se proyectan a
lo largo del tiempo y esto requiere una reflexión y un cálculo de las consecuencias
posteriores que suponen un estímulo a la participación. El tercer grado de
interactividad provoca una actitud más activa que los dos anteriores. Los puzzles que
plantea no suelen ser fáciles de resolver lo que conlleva que muchos usuarios
continúen pensando en los problemas planteados incluso cuando el ordenador está
apagado.

 Diseñar un producto multimedia consistirá en encontrar el grado de interactividad


necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o pasiva en función de
los objetivos deseados.
GUION MULTIMEDIA
GUION MULTIMEDIA
 La guionización del material consiste en relacionar, ordenar y
secuenciar cada una de las pantallas (incluyendo los
contenidos, elementos y la forma de presentación) y la
interrelación entre las diversas pantallas.
 Tenemos ya las decisiones tomadas, sabemos qué elementos
utilizaremos, cuál será el aspecto de nuestro material, qué
contenidos y actividades propondremos y de qué recursos
disponemos. Es el momento de elaborar el guion: de plasmar en
un papel la estructura del mapa general de navegación del
programa y realizar esquematizaciones de cada una de las pantallas
y las interrelaciones entre ellas.

 La elaboración del guion nos será de gran ayuda y nos ahorrará


mucho tiempo cuando iniciemos la etapa de creación del material
Etapas del guion
La elaboración del guión pasa por dos etapas:
1. Creación del mapa general de navegación. Descripción
gráfica de la estructura general del programa, qué incluye de
cada uno de los bloques del material (información, ejemplos,
actividades…), cómo será la navegación entre uno de los
bloques o módulos señalados, identificando cómo se podrá
mover el usuario. Es importante que este esquema incluya ya
todas las pantallas.
2. Creación del guion final. El guion final recoge todos los
elementos y acciones de cada pantalla. Concretamente
presenta una miniatura del aspecto de cada pantalla
concretando los elementos gráficos (títulos, imágenes,
animaciones, vídeos), el texto, sonidos, enlaces y el
comportamiento de cada una de las zonas activas.
 Deben aparecer todos y cada uno de los elementos, atendiendo al
color, temática, tipografía…puesto que a partir de este guión se
creará el material. Es importante que el guion sea sometido a
revisión para ver si los contenidos son correctos y actuales, si se
explican de forma clara, si los ejemplos son buenos, si las
actividades son adecuadas a los usuarios y a los contenidos, si la
interfaz es atractiva, motivadora y adecuada al perfil de
destinatario, y si la estructura de navegación diseñada no tiene
errores en la movilidad y control del alumno. Los errores o
deficiencias que ahora encontremos nos evitaran mucho tiempo y
trabajo después.
 Una vez terminado y revisado el guion, se procede a la creación
de los elementos que vamos a necesitar incluir en el material:
textos, imágenes, sonidos, vídeo, animaciones…

 Antes de empezar se debe preparar una estructura de directorios


donde ubicaremos todos los elementos creados y los documentos
que a partir de ahora vamos a crear.

 Para crearlos necesitaremos un software específico para cada uno


de ellos.
Textos
 Podemos escribir nuestros textos directamente en el
programa de autor que vayamos a utilizar o escribirlos
previamente en cualquier programa de edición de textos.
Otra opción para realizar títulos más artísticos es utilizar un
programa de creación de gráficos e incorporar el texto como
si fuera un elemento gráfico. Es importante recordar los
criterios de estilo en la tipografía y colores, mantener una
escritura clara y concisa, de acuerdo a los destinatarios,
realizar esquematizaciones, marcar con colores o marcos la
información relevante
Imágenes
 Preparemos nuestras imágenes (dibujos, esquemas,
fotografías, títulos, botones, animaciones, tiras de vídeo).
 Es importante, en primer lugar, conocer que tipo de
imágenes va a reconocer el software con el que trabajamos.
 Cuidado con el tamaño de las imágenes. Si son muy grandes y
ocupan mucha memoria tardarán mucho tiempo en cargar o
incluso darán al usuario problemas de memoria.
Sonido
 Para crear locuciones, fondos musicales, o efectos sonoros
existen muchos programas de edición de sonido digital.
 Una vez creados todos los elementos llega el momento de
trabajar directamente con el software de programación que
hayamos elegido (Macromedia directos, HyperStudio, o un
editor de web…). Iremos integrando los elementos que ya
tenemos creados a la vez que realizaremos las tareas de
programación especificadas en el guion. Estas tareas difieren
según el programa que utilicemos.
GESTIÓN
 Los contenidos multimedia son gestionados por uno o más
programas informáticos; estos programas requieren de una
máquina que los ejecute, de aquí la necesidad de un equipo o
plataforma para poder usar un producto multimedia, a
diferencia de un libro por ejemplo.
 Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple) son
los más habituales, pero no los únicos: los equipos reproductores
de CD-i de Philips o las consolas de videojuegos son también
equipos que permiten usar los productos multimedia y acceder a
sus contenidos de ilustración, fotografía, vídeo, animación, voz,
música y texto.

 En la actualidad tenemos una auténtica avalancha de equipos


multimedia: los pequeños terminales de Internet o NCs
(Network Computers), equipos especialmente pensados para
usar productos multimedia a través de la red de redes, o la
televisión interactiva, son algunos de ellos.
PRODUCTOS Y EQUIPOS
 Es importante clarificar la diferencia entre los productos
multimedia y los equipos que los reproducen, porque nos permite
entender que un producto multimedia integrará unos contenidos
que podrán accederse gracias a equipos muy diversos.

 Crear un producto multimedia sobre la invención del helicóptero


es crear sus contenidos y el programa informático que gestiona
como los consultaremos, esto es independiente de que accedamos
al producto con un PC, una consola de videojuegos o a través de la
televisión interactiva.
SOPORTES
 La distribución de los productos multimedia da lugar a una reflexión
sobre los soportes que permiten su transmisión.

 La revolución de la telemática (telecomunicaciones + informática) nos


exige distinguir entre dos tipos de soportes, los soportes off-line y los
soportes on-line.

 Soporte on-line: conexión del equipo a una línea de transmisión de


información (sea telefónica, digital u otras).

 Soportes off-line: Entre los soportes off-line destacaríamos los disquetes,


el CD-ROM, el DVD, etc.
 Mientras que el acceso on-line a los productos multimedia se
realiza a través de redes de transmisión de banda o de cable,
permitiendo el acceso virtual a todo tipo de productos, (no
hace falta disponer físicamente del soporte, basta con estar
conectado a una red que nos permita acceder al ordenador
donde el producto esté almacenado Internet, por ejemplo)
los soportes off-line requieren un medio de almacenaje que
el usuario debe tener físicamente (el CD-ROM, por
ejemplo).
 Una discusión habitual entre editores pone en evidencia cómo se
confunde el soporte o el equipo con el producto, es decir, el contenido.
Una frase característica sería: "Hemos decidido no publicar CD-ROMs
porque creemos que Internet tiene más futuro. Cuando el acceso a
Internet sea masivo, editaremos productos a través de Internet". La
respuesta del editor que entiende esta distinción sería: "Hemos
publicado un producto multimedia sobre el Renacimiento (contenido).
Hoy lo distribuiremos en disquetes y CD-ROM (soporte) para
ordenadores PC y Macintosh (equipos), el año que viene empezaremos a
distribuirlo también a través de Internet (soporte) para que puedan
utilizarlo PC, Macintosh y las nuevas consolas de Sony y Nintendo
(equipo) con acceso a la red.”
EMPRESAS
 Como se puede deducir de lo expuesto anteriormente, en la industria
multimedia concurren empresas de sectores muy diversos: en primer
lugar las empresas creadoras de contenidos: editoriales, productoras de
vídeo y televisión, medios de comunicación, etc. En segundo lugar, las
empresas proveedoras de los equipos y programas informáticos
necesarios para ejecutar los productos multimedia. Y en tercer, y último
lugar, las compañías operadoras de telecomunicaciones que permiten el
acceso a través de las redes de los contenidos multimedia.

 Creadores de contenidos, fabricantes de equipos y operadores de


telecomunicaciones se combinan constituyendo una industria compleja
donde los cambios en uno de los agentes afectan de forma necesaria e
imprevisible a los otros dos.
CREACIÓN Y DESARROLLO DE PRODUCTOS
 La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en
equipo de profesionales de muy distintas procedencias:
ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con
compositores, dobladores y productores de vídeo; guionistas y
documentalistas con informáticos y gestores de proyectos. Un
grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupan de la forma
como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza
el mecanismo informático que los va a hacer accesibles, y todos
estos grupos son gestionados por personas que cuidan de
encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el
tiempo y los recursos disponibles.
 En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia
depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus
contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos
accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y
financieros que se disponen para llevarlo a cabo.

 En los últimos años se han podido observar ejemplos de


fracasos de proyectos que primaban o infravaloraban
excesivamente alguno de los factores anteriores.
Ejemplos de aplicaciones multimedia
Ejemplos de aplicaciones multimedia
• El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de
usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de
los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más
detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente sus
líneas del tiempo.

• Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador.


Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se
basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos
como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.

• En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua


francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con las
personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos. De esta
manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploración.

• Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos
visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
Software de creación
 Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para
que el diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más
rápida y efectiva posible.

 Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque


hay que tener claro que en el fondo la construcción de un documento o
aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de programación
más o menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje
de programación de propósito general o un conjunto de interfaces a
bibliotecas de funciones (API’s), pero para obtener buenos resultados es
preciso saber cómo se construye un programa.
 Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada
vez más nutrido mundo de los sistemas de creación
multimedia (“multimedia authoring systems”) son los
siguientes:
 Por guion (“Scripting Language”): Se trata de entornos
de programación en un lenguaje simplificado y especializado
en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia.
Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje
y de desarrollo es normalmente el más largo. No son
demasiado abundantes.
 Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es
el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototipado
rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón de
estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles
funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse
como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los
iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de
funcionamiento. Es uno de los paradigmas más populares.
Sus representantes más acreditados son Authorware, de Macromedia y
IconAuthor de Asymetrix.
 Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una
paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los
enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de
control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo
es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los
productos que adoptan este modelo son relativamente
abundantes.
El más conocido es el Apple Media Kit.
 Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan
en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre
la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc. Las
reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se
modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de
programación del estilo del paradigma por guion, permiten pasar a
otra tarjeta o realizar cualquier otra acción. Son, junto a los de
iconos y flujo de control, los productos más potentes y
abundantes.
Casi todos heredan su diseño del pionero Hypercard de Apple.
 Al estilo partitura con guiones
(“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de
una partitura musical sobre la que se posicionan
síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de
secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo
a un guión que define su interacción con el usuario. Es
relativamente abundante.
El producto más popular que se adhiere a este paradigma es
Director de Macromedia.
 Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical
Object”): Utiliza el modelo orientado a objetos con una
representación visual basada en iconos y las propiedades de
éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite
construir aplicaciones muy complejas. No es muy común.
Ejemplos de este paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler,
de Intela Media Ltd.
 Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es
del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno
capaz de representar visualmente los enlaces entre
elementos. Es poco abundante.
 Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo
y se basa en usar un formato de texto enriquecido con
etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el
documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en
el “WorldWideWeb”, aunque las herramientas multimedia
suelen trabajar en otros paradigmas más visuales y generar
después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción
de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se
encuentra en el formato WinHelp.
TIPOLOGÍAS
 Tipología
El producto multimedia se puede clasificar de acuerdo a la
intencionalidad de la información y de la plataforma que le da soporte,
es decir, los medios.
Multimedia Educativa
El producto multimedia es utilizado como herramienta para el
aprendizaje. Es posible implementarlo en escuelas y universidades
gracias a sus características.
El multimedio educativo reúne imagen, texto, audio, video, animación e
interactividad, y se presenta normalmente en forma modular donde el
estudiante puede elegir su propia ruta de aprendizaje. Fomenta el
autoaprendizaje y es posible encontrarlo en tutoriales interactivos, video
tutoriales, webs educativas, cursos e-learning y evaluaciones en línea.
 Multimedia Comercial
Generan intercambio de información que propicia la
transacción o intercambio de bienes con fines económicos.
Permite la interacción del usuario con el producto o le
facilita imágenes del mismo para generar una idea clara del
mismo antes de efectuar una compra, también es posible
brindar al usuario recorridos virtuales de un lugar como es el
caso de que el producto que se ofrezca sean servicios
relacionados al turismo.
 Multimedia Informativa
Este tipo de multimedia se sustenta en una base de datos que
es capaz de responder las preguntas del usuario y devolver la
información solicitada. Es común encontrarla en Hoteles,
Estaciones de Tren, Aeropuertos, Aviones, Kioscos de
información. Museos, Centros comerciales, etc. Tienen por
objetivo orientar o responder preguntas de diversos temas y
ayudar con transacciones económicas o personales del
usuario.
 Multimedia Publicitaria
Se refiere a la multimedia destinada a difundir información
de manera publicitaria sobre aspectos políticos, sociales,
culturales o de objetos. Surge tras el uso de diferentes medios
enfocados a dar forma a campañas publicitarias; de este tipo
de multimedia destaca su uso en redes sociales como
herramienta de difusión viral.
 Multimedia de Entretenimiento
Me ha parecido prudente agregar esta clasificación, ya que
hay productos multimedia que tienen por principal objetivo
entretener o divertir al usuario. Este tipo de multimedia
ocupa el ocio y tiempo libre del usuario. Algunos ejemplos de
este son los videojuegos, videos musicales, aplicaciones
móviles, y redes sociales que existen en diversas plataformas.
TECNOLOGÍA/CONTENIDO/GESTIÓN
 Desde el punto de vista de la tecnología, algunas empresas de
informática han empezado a desarrollar proyectos
multimedia haciendo énfasis especialmente en incorporar los
últimos desarrollos de la técnica, permitir los accesos a la
información más sofisticados posibles y aprovechar hasta el
último recurso disponible por el ordenador. En muchos de
estos casos, el énfasis tan acentuado en la tecnología ha
primado los artificios técnicos por encima de los contenidos,
resultando éstos pobres y de escaso interés.
 Desde el punto de vista del contenido, no son pocas las
editoriales que habiendo intentado desarrollar internamente
productos multimedia basados en sus contenidos se han
estrellado ante la dificultad de la realización informática de
los programas o ésta se ha escapado de sus previsiones
presupuestarias iniciales arruinando el proyecto.
 Igualmente, la infravaloración de la gestión de proyectos en la
asignación de sus responsabilidades a personas desprovistas de
las habilidades necesarias han provocado fracasos notables que
han desanimado a sus promotores.
 Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el
momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto
multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres
ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto
resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, si no
que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar
fundamental: el creador de contenidos debe conocer las posibilidades
que le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende
comunicar y el gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos
entre creadores y tecnólogos para que se cumplan los objetivos de
transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del
proyecto.
Ejemplos de diseños
Análisis de los diseños conceptuales
de diversos títulos
A continuación se presentan diversos análisis en función de las dimensiones anteriores de algunos títulos
multimedia del mercado. La selección se ha realizado para ejemplificar las dimensiones que se han desarrollado a
lo largo del texto. Los productos que se mostrarán son los siguientes:

 Obras de consulta: The Animals!: The San Diego Zoo


The Planets: The ultimate astronomy CD-ROM

 Productos infantiles: Living Books: The tortoise and the hare


Cuentos Multimedia: El gigante del Pino

 Juegos de simulación: Paws

 Juegos de aventuras: Myst

 Productos familiares: Las aventuras de Ulises


JuegOTes, las aventuras de Noemí y el piloto
OBRAS DE CONSULTA
The Animals!: The San Diego Zoo

 El CD-ROM del Zoo de San Diego es un excelente ejemplo de producto multimedia de


referencia. Producido en 1992 por Arnowitz, inc. y The Software Toolworks para el Zoo de
San Diego nos permite analizar el producto en las cuatro dimensiones que se han comentado al
largo del texto.

 Su objetivo es poner a disposición del usuario un volumen considerable de información tanto


textual como audiovisual sobre el Zoo, sus animales, sus hábitats y formas de vida en
cautividad y en libertad, entre otros temas.

 Es un buen producto para estudiar como resuelven el dilema aleatoriedad-secuencialidad. El


programa, como buena obra de referencia que es, permite acceder a la ficha de cualquier
animal por orden alfabético, por especies, por habitat, en función del sonido que emiten,
escribiendo el nombre del animal y de muchas otras formas. Cada nodo de información o ficha
contiene, además, enlaces de hipermedia tanto a información textual complementaria (textos
de nivel adecuado para niños, por ejemplo) como a materiales audiovisuales (fotografías,
videos y sonidos del animal). En definitiva, facilita enormemente el acceso aleatorio a
cualquier contenido.
 Pero, por otro lado, no olvida la secuencialidad; define dos mecanismos que permiten
dar una visión más didáctica, más horizontal de la información que contiene: los tours y
las stories. Los tours plantean un recorrido por contenidos temáticamente similares de
forma secuencial. El tour de los gatos, por ejemplo, nos mostrará después de
introducirnos al mundo de los felinos, las fichas de los leones, tigres, jaguares y toda su
parentela. Las stories, en cambio, disponen de contenidos especialmente creados a su
medida que consisten en secuencias de páginas con textos y fotografías basados en un
único argumento. Por ejemplo en "Giant Panda visit the Zoo" nos explica en veintiuna
páginas la historia del panda del Zoo en su largo viaje desde China hasta San Diego. La
historia es completamente secuencial, las páginas se acceden una tras otra, sin posibilidad
de acceder a una de ellas directamente.

 Como se puede ver, en este título se han sabido conjugar los aspectos aleatorios y
secuenciales en función de lo que se pretendía comunicar.

 Analizando las otras dimensiones, podemos observar un título muy estructurado, donde
el diseño gráfico facilita la comprensión de los controles, y que no tiene en cuenta para
nada la dimensión temporal. El grado de interactividad es, consecuentemente, bajo,
pensado sólo para el acceso a los contenidos.
The Planets: The ultimate astronomy CD-ROM

 The Planets es un producto de Byron Preiss Multimedia y Simon&Schuster Interactive editado el año 1995,
que permite observar el progreso que se ha llevado a cabo en las obras de referencia en la explotación de
las dimensiones estudiadas.

 Su objetivo es explicar el sistema solar aprovechando al máximo los recursos de la multimedia y buscando
provocar una actitud activa en el usuario para la comprensión de algunos conceptos.

 The Planets se estructura en cuatro apartados muy distintos entre si. El primero de ellos, el "museo
planetario" recoge la mayor parte del contenido del programa. Sigue el modelo de un museo virtual con
un conjunto de galerías temáticas, distribuidas radialmente, que dan acceso a imágenes, videos, textos y
animaciones que se esconden detrás de paneles que simulan los cuadros de una exposición. Como en The
Animals, el acceso a los contenidos se facilita mediante sistemas de búsqueda y de índices y dispone,
además, de un mecanismo: el Museum Shuttleque, como en el Zoo de San Diego, nos pasea de forma
secuencial por las diversas galerías del museo.

 El segundo apartado, el Planetary Traveler nos da acceso a un conjunto de vídeos de imagen sintética sobre
las superficies de los planetas del sistema solar. En uno de ellos nos permite "governar" de forma muy
primitiva la astronave que la sobrevuela.
 El tercer apartado, The Observatory, nos permite ver la posición de los planetas y las constelaciónes y
su evolución. El aspecto más interesante del producto lo encontramos, sin embargo, en el Solar
System Kit. El Solar System Kit es un laboratorio de simulación de sistemas planetarios: nos permite
crear nuevos planetas y modificar las características orbitales y atmosféricas de nuestro sistema
solar. Cuando ponemos en funcionamiento el nuevo sistema solar se producen todo tipo de
desgracias (como mínimo en el caso del autor), afortunadamente el programa dispone de un
científico que aparece en los momentos críticos y nos ilustra sobre los errores cometidos y la forma
de solucionarlos. Podemos observar que este sistema combina los conceptos de "inteligencia" e
"historia" que se han comentado en la dimensión temporal; el programa recoge todo nuestro
proceso de creación y modificación de planetas, lo pone en funcionamiento y de forma
"inteligente" nos corrige para que aprendamos las reglas del equilibrio entre planetas y de las
condiciones que facilitan la vida. Desde la óptica de la interactividad, podemos observar el segundo
grado de interactividad definido: los efectos de nuestros diseños se difieren en el tiempo: hasta que
ponemos en funcionamiento todos los planetas conjuntamente. Ello conlleva un esfuerzo "activo"
superior que la mera exposición, aleatoria o secuencial, de contenidos.

 Como hemos visto, pues, continuamos encontrándonos con un producto que combina aleatoriedad
con secuencialidad, pero que introduce nuevos usos de la estructuración, el sentido del tiempo y la
interactividad. La evolución respecto con el producto anterior nos ha permitido observar como
progresamos hacia nuevas formas, más interactivas, de transmitir conocimientos.
PRODUCTOS INFANTILES
Living Books: The tortoise and the hare

 Living Books es el nombre de una colección de títulos interactivos de la empresa americana Broderbund en
su colaboración con Random House. Estos productos supusieron un hito en la historia de los multimedia
infantil; la espectacularidad de sus animaciones y banda sonora provocaron un impacto notable; se
consideraba que tenían mucha "vida" porque sus pantallas estaban llenas de movimiento.

 El objetivo de los Living Books consistía en explicar un cuento infantil, con animaciones y doblaje,
permitiendo, además, que los pequeños usuarios descubrieran las animaciones que se escondían detrás de
cada elemento de las ilustraciones.

 La dimensión aleatoriedad-secuencialidad se resolvió de la siguiente forma: cada uno de los Living


Books dispone de dos sistemas de lectura: en el primero el ordenador "lee" todas las páginas
secuencialmente; en el segundo también lee página por página, pero se detiene entre ellas para que el
usuario pueda clicar las ilustraciones y descubrir las animaciones que contienen. En ambos casos, el
programa permite empezar desde una página determinada. Podemos afirmar, pues, que domina la
secuencialidad. Ello es lógico si tenemos en cuenta que se está explicando un cuento, en el sentido más
clásico de la palabra, aunque incorpore animaciones en sus ilustraciones.

 Living Books introdujo elementos poco estructurados en un marco general muy estructurado. Las opciones
del menú están claramente definidas y el paso entre páginas se indicaba de forma muy visible con unas
flechas; pero el acceso a las animaciones escondidas en las ilustraciones contiene elementos de
incertidumbre ya que no se explicita donde se esconden cada una de las animaciones, sino que se provoca
al usuario para que explore los dibujos en su busca.
 El sentido del tiempo se introdujo en los Living Books a través del concepto que hemos
denominado pretensiosamente "vida". El propio nombre living evoca una cierta vitalidad
del producto que se vehiculo a través de animaciones que estaban siempre en
funcionamiento. En el menú principal del Living Book que veremos: The tortoise and the
hare, aparece una simpática tortuga que nos explica para que sirve cada una de las
opciones y bailotea sin parar en la pantalla. Si nos detenemos en alguna de las páginas del
cuento, sus personajes nos recordarán que están "vivos" haciendo sus gracietas.

 A pesar de las novedades introducidas por los productos de esta colección, el grado de
interactividad propuesto es muy bajo. La podríamos identificar con el primer nivel de la
clasificación anterior: pulsas una animación y sucede algo, es una interacción inmediata,
"casi física" como decíamos, muy parecida a la de algunos juguetes electrónicos. El papel
del usuario se relega al de un simple observador que simplemente va pulsando dibujos
para ver animaciones, un papel eminentemente pasivo.
El gigante del Pino

 El gigante del Pino, con La ratita presumida, son los títulos que integran la
colección Cuentos Multimedia coeditada por La Galera y Barcelona Multimedia. En
mayo de 1996 recibió una mención de honor en el Premio Möbius al mejor producto
multimedia educativo y es una buena muestra de producción de nuestro país. Aparte
de ello fue el primer producto creado por la empresa del que escribe estas líneas, a
quien hace ilusión hablar de él, como ejemplo de producto infantil.

 El gigante del Pino nació con claras influencias de los Living Books pero con la voluntad
de ir más allá. Se planteaba dos objetivos: en primer lugar explicar el cuento del
gigante del pino y en segundo lugar dar a entender que un cuento popular no es una
historia aislada, sino que tiene unas raíces culturales mucho más profundas. Se
pretendía explicar argumento y trasfondo cultural a través de una dimensión lúdica y
una didáctica. Se dirigía a niños y niñas a partir de cuatro años y, por tanto, estaba
pensado para ser, como realmente ha sido, el primer producto multimedia (y con
ello la primera experiencia de relación con un ordenador) para muchos niños.
 Se estructuró en cuatro áreas simbolizadas por cuatro dados de colores contrastados
(similares a los dados de madera de las construcciones infantiles): cuento, diccionario,
juego y tesoro. El cuento sigue el modelo de los Living Books, pero pone el énfasis en los
diálogos de los personajes de las ilustraciones en lugar de en las animaciones. Como
diferencia, permite al usuario clicar las palabras para saltar al dado de diccionario, donde
encontrará la palabra separada en sílabas, una definición, una frase contextualizada y la
traducción al inglés, francés, italiano, alemán, catalán, gallego y vasco. El diccionario se
puede acceder independientemente, pudiendo acceder aleatoriamente a cada una de sus
palabras. El dado de juego contiene un conjunto de pruebas que el usuario debe superar
secuencialmente y que coinciden con los momentos decisivos de la historia del gigante:
cuando deja su casa para ir a la ciudad, encuentra el pino, consigue cruzar las murallas,
banquetea con el moro y la lucha final. El juego pretende de forma lúdica reforzar el
argumento de la historia, no se trata de jugar por jugar, sino de convertir al usuario en
gigante del pino para que, a través de las dificultades relacionadas con el argumento que
encuentra en el juego interiorice más fácilmente la historia. El dado de tesoro esconde
un recorrido por la vida de los gigantes y sus parientes: ogros, cíclopes y titanes. Nos
remonta desde diez mil años antes de Jesucristo hasta la actualidad. Teresa Durán,
guionista de este apartado, trató de emular el paseo por una exposición con un elevado
contenido gráfico y textos breves para comunicar este contenido. Los textos son ágiles y
provocativos y se van desarrollando de forma secuencial después de haber seleccionado
de qué personaje mitológico se quiere conocer la historia.
 Los Cuentos Multimedia son productos fundamentalmente secuenciales y
estructurados. Dejando de lado el descubrimiento de las frases de los personajes
del cuento y el acceso aleatorio al diccionario, todo está pensado para contar un
cuento y explicar su historia cultural a niños pequeños y por ello el tratamiento
de la tensión narrativa se ha intentado preservar al máximo.

 Como particularidad cabe resaltar la resolución gráfica de los elementos de


control, cada botón o opción de menú se ha definido a partir de códigos de
colores y formas para orientar intuitivamente a los pequeños usuarios, incluso a
aquellos que aún no saben leer. Después de diversas pruebas con usuarios, se
substituyó el apartado de ayuda por una solución visual con una gran flecha roja
que indicaba donde se podía clicar la pantalla, el descubrimiento de que
escondía cada zona quedaba para el espíritu explorador de los niños.
JUEGOS DE SIMULACIÓN
Paws

 P.a.w.s. son las siglas de Personal AutomatedWagging System, un "simulador de perro", para decirlo
simplificando, producido por una pequeña empresa inglesa denominada Domestic Funk
Products y editada por Voyager, una de las más prestigiosas compañías de Estados Unidos, por
lo que a innovación en los contenidos se refiere.

 El análisis de Paws es interesante por la forma como estructura su comunicación con el usuario.
En este producto, el usuario se convierte virtualmente en un perro, puede ladrar, cavar,
morder, avanzar en todas direcciones, incluso mostrarse amigable o amenazador. Ante él se
extiende un jardín, con su casita, la casa de sus amos, un lago y, sobretodo, un gato
impertinente dispuesto a hacerle la vida imposible. Citando a Jon Smith de la revista "CD-
ROM Today" (en España "La Guía CD-ROM"): "Se trata de un título infantil atractivo para
adultos... un juego de aventura sin objetivos establecidos...Técnicamente complejo y, sin
embargo, inmediatamente accesible... Profusamente detallado pero al mismo tiempo dejado al
azar." Como se puede ver corresponde a la definición de productos poco estructurados que
habíamos comentado: el usuario se encuentra ante situaciones que simulan la realidad, donde
no existen unos procedimientos estructurados por la máquina que determinen la forma de
proceder.
 El sentido del tiempo de Paws es muy "vital", anochece y amanece sucesivamente, el gato
tiene vida y nos va incordiando a su aire, por la calle pasean personas o aparece un
cartero con quien debemos relacionarnos. Además, el usuario percibe que el tiempo
pasa, tiene un contador de energía que sólo conseguirá evitar que le deje exhausto
encontrando y comiendo sabrosos huesos.

 La interacción se establece a través del primero y el tercero de los grados antes


estudiados: existen acciones que provocan consecuencias directas: morderle la cola al
gato o desenterrar un hueso, por ejemplo, a la vez que el usuario debe hacerse un
planteamiento más estratégico para encontrar los huesos que le permiten sobrevivir.

 Esta combinación de comunicación desestructurada, sentido del tiempo y formas de


interacción consigue un producto donde la actitud del usuario se vuelve completamente
activa, ¡uno no se puede ni tomar un respiro! La propuesta de los diseñadores de
Domestic Funk Products es realmente interesante más allá del propio Paws pues abre
nuevas vías en la utilización de los productos multimedia. Paws es un producto
eminentemente lúdico, pero sus lecciones pueden aprovecharse en productos didácticos
con gran éxito.
Myst
 Myst es un producto creado por la compañía estodounidense Cyan y producido por
Broderbund, una de las grandes empresas de software del mundo. El caso de Myst es realmente
espectacular, con más de un millón de ejemplares vendidos se ha convertido en un best-
seller indiscutible de los títulos multimedia.

 Imposible encontrar una mejor definición del producto que la de sus creadores, los hermanos
Rand y Robyn Miller: "You are about to be drawn into an amazing alternative reality. The entire game
was designed from the ground up to draw you in with little or no extraneous destractions on the screen to
interfere with the feeling of being there. Myst is not linear, it's not flat, it's not shallow. This is the most
depth, detail and reality you've ever experienced in a game. Myst is real. And like real life, you don't die at
all. There are no dead-ends, you may hit a wall, but there is always a way over or around. Pay attention to
detail and collect information, because those are the pieces of the puzzle that you'll use to uncover the
secrets of Myst. The puzzles you encounter will be solved with logic and information -information garnered
either from Myst or from life itself. The key to Myst is to lose yourself in the fantastic virtual exploration
and act and react as if you were really there.“

 Myst es un producto aleatorio y secuencial, el usuario puede acceder diversos sitios en cada
una de sus épocas, pero los caminos secuenciales están trazados y para avanzar deben irse
resolviendo puzzles, uno detrás del otro.
 Myst es el producto desestructurado por naturaleza, esta es una de sus principales
inovaciones, su objetivo es acercarse al máximo a la realidad, por tanto no hay botones,
no hay ayudas, el usuario debe explorar cavernas, bibliotecas misteriosas, enigmáticos
salones donde encontrar mensajes o descifrar pistas.

 Y, a la vez, Myst consigue trabajar con el tercer grado de interacción antes expuesto.
Como deíamos, las acciones que lleva a cabo el usuario se enmarcan en un entorno
complejo que requiere que se den determinadas condiciones "activadoras" para que el
programa le ofrezca nuevas opciones. Es un tipo de interacción compleja que requiere
una actitud activa y reflexiva que los hermanos Miller resumen en la frase: "The puzzles
you encounter will be solved with logic and information -information garnered either from Myst or
from life itself.", son capaces de trascender el tiempo de uso del juego e implicar al usuario
más allá. El propio autor de estas líneas ha resuelto puzzles de Myst paseándose, como en
una fulguración, o consultando a otros usuarios a través de Internet.

 Como en el caso de Paws, la combinación de las dimensiones que ha hecho de Myst un


producto "altamente interactivo" se han orientado a potenciar el aspecto lúdico de un
juego, pero el grado de conocimiento que los jugadores de Myst han desarrollado de su
guión debe considerarse como una lección para todos aquellos que creen productos con
el objetivo de transmitir contenidos.

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