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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Instituto Tecnológico Superior de Guasave


Ingeniería en Sistemas Computacionales
Bases de Datos para Dispositivos Móviles
Unidad I: Introducción a la Programación DM
Google Classroom: (https://classroom.google.com) iezz5w

Itsguasave.edu.mx
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

Competencias:
• Comprender el uso de las relaciones en el diseño y análisis de
problemas computacionales relacionados con base de datos
móviles.
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Matriz de evaluación

Evidencia de Indicador de alcance Método de evaluación


%
aprendizaje
A B C D E F Instrumento P C A
HETEROEVALUACIÓN
Guía de AUTOEVALUACIÓN
Prácticas 40 3 3 X X
observación COEVALUACIÓN
Proyecto 30 3 3 3 3 Rúbrica X X X
Evaluación
30 6 3 3 Cuestionario X
escrita
Total = 100 6 3 6 3 6 6

Indicador Descripción del indicador


A Se adapta a situaciones y contextos complejos. Trabajo en equipo.
B Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas, puntos de vista y fuentes adicionales.
C Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase (creatividad)
D Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico,
E Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje
F Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada, tiempo.
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¿Qué es una App?

• Es un programa informático diseñado para realizar tareas especificas ya


sea en una computadora o dispositivo móvil con características singulares
que lo hace diferente a un sistema operativo.
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Plataformas y sistemas operativos

• Como parte del avance tecnológico actual, y el desarrollo de nuevos


sistemas operativos tales como Android, iOS, Windows Phone, etc.

• Se ha abierto una amplia gama de herramientas de desarrollo de


aplicaciones, lo cual está contribuyendo a ampliar el espectro de
funcionalidades de los dispositivos móviles.
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Plataformas de desarrollo
• Anteriormente, al proceso de implementar un sistema o software, se le
llamaba Programación, la cual con el paso del tiempo y los avances
tecnológicos y a la movilidad se ha designado Aplicaciones (Apps) la cual
se enfoca en la movilidad.
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Es un sistema operativo basado en Linux, diseñado
Android principalmente para dispositivos móviles con pantalla
táctil como teléfonos inteligentes o tabletas, inicialmente
desarrollados por Android, Inc.

Google respaldó económicamente y más tarde compró


en 2005, Android fue presentado en 2007 junto la fundación
del Open Handset Alliance.

El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC


Dream y se vendió en octubre de 2008.
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• Es un SO móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente
desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después
usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y Apple
TV.
• Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware
de terceros.
• Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas
operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre
de 2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian. En
mayo de 2010 en los Estados Unidos, tenía el 59% de
consumo de datos móviles (incluyendo el iPod Touch y el
iPad).
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Windows Phone

• Es un sistema operativo móvil desarrollado


por Microsoft, como sucesor de la
plataforma Windows Mobile.
• A diferencia de su predecesor, está enfocado en el
mercado de consumo generalista en lugar del
mercado empresarial.
• Con Windows Phone, Microsoft ofrece una nueva
interfaz de usuario que integra varios servicios
propios como SkyDrive, Skype y Xbox Live en el
sistema operativo.
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Lenguajes y Plataformas de Programación
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Sistemas de desarrollo de aplicaciones
• Las 3 principales compañías de tales como Google, Microsoft y Apple, han
implementado tiendas virtuales de aplicaciones, en algunos casos las mismas
son de paga o gratuitas, eso ya depende del desarrollador, si quiere poner a
disposición de los usuarios su contenido o quiere obtener ganancias
económicas por sus aplicaciones.
 La tienda de Android es denominada: Gloogle Play Store.
 La tienda de iOS es denominada iTunes.
 La tienda de Windows Phone es denominada: Windows Store.
Cada una de ellas tiene su propia política de uso dando al usuario final la
posibilidad de tener acceso a miles de recursos ya sea juegos, herramientas de
desarrollo, educación, finanzas, negocios, etc).
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Google Play Store
Cuando tenemos un Smartphone con
sistema operativo Android, lo primero que
debemos contar es con una cuenta de coreo
electrónico de Gmail.com por ejemplo:
micuenta@gmail.com, la cual nos permitirá
acceder a todo el ecosistema de Google,
(Youtube, correo, aplicaciones, desarrollo,
Drive, etc.), con la misma vamos
estableciendo un historial de descarga de
aplicaciones la cual nos permitirá un fácil
acceso a las mismas, desde cualquier
dispositivo móvil Android.
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Sitios especializados para desarrollo de


aplicaciones
• Existen diversas empresas con sitios web especializados en desarrollo
de aplicaciones móviles, una característica de las mismas es que todo
es con asistentes con plantillas predefinidas que hacen mas amena el
desarrollo de las mismas.
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Consola del desarrollador

• Google junto con Android han desarrollado una consola en al cual nos
permite publicar nuestras aplicaciones previamente generada, la cual nos da
un archivo tipo APK que es compatible con el sistema Android.

• Para publicar aplicaciones hay que hacer un pago de por vida a Google de
alrededor de $350.00 lo cual nos da acceso a subir y publicas todas las
aplicaciones que hayamos desarrollado. Cundo publicamos aplicaciones, las
mismas estarán disponibles en Google Play Store, ya sea gratuita o de paga.
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Consola del desarrollador
BASESDE DATOS PARA DISPOISTIVOS
MÓVILES

Android
Capas de
Sistema de
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Versiones de Android
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ECLIPSE COMO ENTORNO DE TRABAJO


• En este curso de Android, se da por supuesto que el alumno está
familiarizado con el entorno Eclipse y que además tiene nociones
básicas de programación en el lenguaje Java. Lo primero que
necesitaremos para poder programar en Android, es preparar el
entorno de trabajo. Es necesario disponer de una versión de Eclipse
Galileo 3.5 o superior para poder desarrollar nuestros proyectos. Lo
segundo que necesitamos es el kit de desarrollo software para Android
o Android SDK, del que se pueden encontrar varias versiones para
diferentes plataformas en la página web:

http://developer.android.com/sdk/index.html
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• Si el sistema operativo es Windows,
lo más recomendable, es descargar
el instalador automático
installer_rXX-windows.exe, y
simplemente seguir las
instrucciones. Una vez se inicia la
instalación, el instalador
comprueba si el equipo dispone del
Java SE Development Kit (JDK). Si
no es así, muestra un mensaje
como el siguiente:
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• Simplemente pincha sobre el botón “Visit java.oracle.com” que
redireccionará a la página mencionada para descargar el paquete
necesario (para el caso de la versión de Eclipse que usaremos en
clase, debes utilizar JDK a 32 bits).
• Una vez instalado el JDK, se continúa con la instalación del SDK.
Cuando finalice el instalador, se ejecutará el SDK Manager, en el que
se deberán seleccionar todas las casillas deshabilitadas, para instalar
todas las versiones de Android así como sus herramientas (Tools).
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• Una vez todo esté descargado e instalado, abrir Eclipse para descargar el
ADT Plugin e instalarlo en el entorno de desarrollo. Se deben seguir los
siguientes pasos:
•En la pestaña “Help”, seleccionar “Install New Software”.
•Presionar el botón “Add” en la esquina superior derecha.
•En el cuadro de dialogo que aparece, escribir “ADT Plugin” en el campo
“Name”, y la siguiente URL en el campo “Location” y pulsar “OK” (Si
existe algún problema para enlazar el entorno con éste link, probar a
poner http: eliminando la ‘s’):
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
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• En “Avalaible Software”, seleccionar la casilla correspondiente a
“Developer Tools” y pulsar “Next”.
• Leer y aceptar el Acuerdo de licencia y presionar “Finish”(si salta una
advertencia de seguridad informando de que la autenticidad o validez del
software no se puede establecer, simplemente pulsar “OK”), y reiniciar
Eclipse.
• Lo único que queda es configurar el ADT Plugin. En Eclipse, en la pestaña
“Window”, seleccionar “Preferences”, y elegir “Android” en el panel de la
izquierda. Aparecerá un cuadro de dialogo preguntando si se quiere enviar
estadísticas a Google, seleccionar la elección y pulsar “Proceed”. Ahora
presionar el botón “Browse” y seleccionar la ruta del directorio dónde se
haya ubicado el SDK (normalmente C:\Archivos de
programa\Android\Android-sdk\) y pulsar “Apply” y “OK”.
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• Por último, hay que comprobar
que el SDK está completamente
actualizado. Para ello, en la
pestaña “Window”, seleccionar
“Android SDK and AVD Manager”.
En la sección “Available Packages”,
seleccionar todas aquellas casillas
a instalar. Presionar “Install
Selected” para comenzar con la
descarga e instalación.
• ¡Y ya está! Ya tenemos preparado
el entorno para poder programar
en Android.
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PERSPECTIVAS Y EMULADOR
Es la interfaz de usuario (o
conjunto de vistas) que provee el
JDT Plugin para poder
programar en lenguaje Java. Esta
interfaz, proporciona una serie
de herramientas (se puede
considerar como una
determinada organización de las
vistas), para el correcto
desarrollo de
programas y aplicaciones, y será
la que utilizaremos para
programar en este curso de
Android.
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PERSPECTIVA DDMS
En este caso, es el ADT Plugin el que nos
proporciona la nueva perspectiva, por lo
que lo primero que hay que hacer es
habilitarla.
• En la pestaña “Window”, seleccionar
“Open Perspective”  “Other” 
“DDMS”.
Esta perspectiva, sirve para poder
programar y realizar debugging al mismo
tiempo, lo que es una forma muy efectiva
de programar.
Aunque se programará con la perspectiva
Java, a la hora de corregir errores se puede
pasar a la perspectiva DDMS.
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EMULADOR

• Una vez tengamos el proyecto listo para


ejecutar, entra en escena el emulador de
Android.
• Éste proporciona una vista especial para
comprobar si la aplicación hace lo que se
desea. A continuación se muestra la vista
del emulador para la versión 2.2 de
Android:
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• Lo primero que hay que hacer cuando se quiere ejecutar una aplicación, es
pinchar sobre el proyecto con el botón derecho, y en “Run as” seleccionar
“Android Application”, entonces se lanzará el emulador más apropiado
siempre que esté creado (más adelante, se explicará cómo generar los
emuladores).

• No se debe parar la ejecución del emulador, dado que cada vez que se
ejecuta el mismo, necesita de muchos recursos del computador, por lo que
tarda bastante en lanzarse, y realmente no es necesario cerrarlo, puesto
que cada vez que se lleva a cabo una ejecución del proyecto, la aplicación
se reinstala en el emulador.
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UN EJEMPLO: “HOLA ANDROID”

• Vamos a crear nuestro primer proyecto en


Android, pero antes veamos de qué se
compone cada uno. Al generar un nuevo
proyecto de Android, dado que estamos
utilizando el entorno Eclipse, éste va a
generar automáticamente la distribución de
carpetas que contendrá la aplicación, la cuál
será común a todos los proyectos Android.
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Significado de cada carpeta por separado:
• Carpeta src: Recoge la totalidad del código fuente (Java) de la aplicación. En el
ejemplo que vamos a llevar a cabo, Eclipse generará automáticamente el código
base de la ventana principal (Activity).
• Carpeta res: Contiene los recursos necesarios para generar una aplicación
Android:
• res/drawable/: Guarda las imágenes y se divide en: drawable-ldpi,
drawable-mdpi y drawable-hdpi, que dependerán de la resolución del
dispositivo.
• res/raw/: Contiene archivos de propósito general, en otro formato que no
es XML.
• res/layout/: Incluye los archivos que definen el diseño de la interfaz gráfica,
siempre en XML.
• res/values/: Guarda los datos y tipos que utiliza la aplicación, tales como
colores, cadenas de texto, estilos, dimensiones…
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• Carpeta gen: Esta carpeta guarda un conjunto de archivos (de código Java)
creados automáticamente cuando se compila el proyecto, para poder
dirigir los recursos de la aplicación. El archivo R.java ajusta
automáticamente todas las referencias a archivos y valores de la aplicación
(guardados en la carpeta res).
• Carpeta assets: Guarda el resto de archivos necesarios para el correcto
funcionamiento de la aplicación, como los archivos de datos o de
configuración. La principal diferencia entre los recursos que almacena ésta
carpeta y los que guarda la carpeta “res”, es que los recursos de ésta
última generan un identificador por recurso, identificador que se encargará
de gestionar el fichero R.java y sólo se podrá acceder a ellos a través de
determinados métodos de acceso, mientras que los recursos almacenados
en la carpeta “assets” no generan identificador alguno y se accederá a ellos
a través de su ruta, como se hace con cualquier otro fichero.
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• Archivo AndroidManifest.xml: Éste archivo es uno de los más importantes
de cualquier aplicación Android.
• Se genera automáticamente al crear el proyecto, y en él se encuentra
definida la configuración del proyecto en XML (Actividades, Intents, los
permisos de la aplicación, bibliotecas, etc.). Por ejemplo, el proyecto que
vamos a generar (“Hola Android”), contiene un AndroidManifest.xml como
el siguiente:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="org.example.hello"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" />
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" >
<activity
android:label="@string/app_name"
android:name=".Hola" >
<intent-filter >
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
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COMPONENTES DE UNA APLICACION
• Android trabaja en Linux, y cada aplicación utiliza un proceso propio.
• Los dispositivos tienen un único foco, la ejecución principal, que es la
aplicación que está visible en la pantalla, pero puede tener varias
aplicaciones en un segundo plano, cada una con su propia pila de tareas. La
pila de tareas es la secuencia de ejecución de procesos en Android.
• Se componen de actividades que se van apilando según son invocadas, y
solo pueden terminarse cuando las tareas que tiene encima están
terminadas, o cuando el sistema las destruye porque necesita memoria,
por lo que tienen que estar preparadas para terminar en cualquier
momento. El sistema siempre eliminará la actividad que lleve más tiempo
parada. En caso de que el sistema necesitase mucha memoria, si la
aplicación no está en el foco, puede ser eliminada por completo a
excepción de su actividad principal.
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• Una de las características principales del
diseño en Android es la reutilización de
componentes entre las aplicaciones, es decir,
dos aplicaciones diferentes pueden utilizar
una misma componente, aunque esté en otra
aplicación para así, evitar la repetición
innecesaria de código, y la consiguiente
ocupación de espacio.
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ACTIVIDADES (ACTIVITY)
• Una actividad (o Activity) es la componente principal encargada de
mostrar al usuario la interfaz gráfica, es decir, una actividad sería el
equivalente a una ventana, y es el medio de comunicación entre la
aplicación y el usuario. Se define una actividad por cada interfaz del
proyecto.
• Dentro del archivo xml asociado a la actividad, se definen los
elementos tales como ubicación de los elementos en la pantalla
(layouts), botones, textos, checkbox, etc.
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Las actividades tienen un ciclo de vida, es decir, pasan por diferentes estados
desde que se inician hasta que se destruyen. Sus 3 posibles estados son:

Activo: ocurre cuando la actividad está en ejecución, es


decir, es la tarea principal.

Pausado: la actividad se encuentra semi-suspendida, es


decir, aun se está ejecutando y es visible, pero no es la
tarea principal.

Parado: la actividad está detenida, no es visible al usuario


y el sistema puede liberar memoria. En caso de
necesitarla de nuevo, será reiniciada desde el principio.
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Una vez definido el ciclo de vida, hay que tener en cuenta qué métodos son
importantes en cada uno de ellos. Aquí están los métodos más importantes de
una actividad:
• Es el método que crea la actividad. Recibe un parámetro de tipo Bundle, que
contiene el estado anterior de la actividad, para preservar la información que
OnCreate (Bundle
hubiera, en caso de que hubiera sido suspendida, aunque también puede
savedInstanceState) iniciarse con un null si la información anterior no es necesaria o no existe.

• Reinicia una actividad tras haber sido parada (si continúa en la pila de tareas).
Se inicia desde cero
OnRestart()
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• Inmediatamente después de onCreate (Bundle savedInstanceState), o
de onRestart() según corresponda. Muestra al usuario la actividad. Si
ésta va a estar en un primer plano, el siguiente método debe ser
onResume(). Si por el contrario se desarrolla por debajo, el método
Onstart() siguiente será onStop().

• Establece el inicio de la interactividad entre el usuario y la aplicación.


Solo se ejecuta cuando la actividad está en primer plano. Si necesita
información previa, el método onRestoreInstanceState() aportará la
situación en que estaba la actividad al llamar al onResume(). También
OnResume() puede guardar el estado con onSaveInstanceState().
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• Se ejecuta cuando una actividad va a dejar de estar en primer plano,
para dar paso a otra. Guarda la información, para poder restaurar
OnPause() cuando vuelva a estar activa en el método onSaveInstanceState().

• La actividad pasa a un segundo plano por un largo período. Como ya


se ha dicho, el sistema puede liberar el espacio que ocupa, en caso de
OnStop() necesidad, o si la actividad lleva parada mucho tiempo.

• Es el método final de la vida de una actividad. Se llama cuando ésta


OnDestroy()
ya no es necesaria, o cuando se ha llamado al método finish().
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onCreate() Ciclo de vida de un
ACTIVITY

onStart()

onResume()
onRestart()

onPause()

onStop()

onDestroy()
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• La interfaz de usuario es la principal sección de interacción entre persona y
dispositivo. A todas las funcionalidades disponibles se accede a través de la
pantalla, que es por donde se muestra. Es muy importante conseguir que el
manejo sea intuitivo y sencillo, y que el aspecto visual sea atractivo.

• Para construirla, se emplean diferentes objetos que veremos a


continuación, todos ellos descendientes de la clase View.
Fundamentalmente hay 2: los propios objetos de tipo View, como por
ejemplo botones o etiquetas, y que son la base de una subclase llamada
widgets; y los de tipo ViewGroup, que es una clase que extiende a View, y
que son la base de una subclase llamada layouts. La estructura de la
interfaz puede resumirse en el cuadro que se muestra a continuación.
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Componente: TextView
• Un control TextView es una herramienta que muestra texto en la interfaz
gráfica, ocasionalmente puede servir para modificar texto.
• Un TextView se puede considerar un editor de texto completo, aunque la
clase regularmente no está configurada para editar.
• En el ícono que veras en la parte inferior de está diapositiva se encuentran
descritos todas los atributos de un TextView, dicho texto se encuentra en
idioma inglés.

Nota: Si deseas conocer más atributos o métodos, puedes consultar la


bibliografía en línea de Android.
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EditText
• Un EditText es una superposición de un TextView que se configura para ser
editable. Es una subclase predefinida de TextView que incluye capacidades
de edición mejoradas.

Un EditText puede
tener diferentes estilos
como los puedes ver en
A continuación encontrarás los
la siguiente imagen: atributos más importantes de un
EditText
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Componente: Button
• Un button es un control el cual puedes presionar o darle click, generando
con esto un evento onClick y realizar una acción previamente definida.

Un button tiene diferentes layouts que


pueden ser controlados y modificados por
medio de sus atributos. A continuación verás
el ícono del archivo de Word en el cual vienen
descritos los atributos y métodos más
importantes de este control.
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Práctica 1

• A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la primer práctica de


Android, en la cual pondremos a trabajar los 3 controles básicos que hemos
visto hasta ahora, que son: TextView, EditText y Button.
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Componente: CheckBox
• Un CheckBox es un control que permite la función On/Off intercalada, que
puede ser aplicada por el usuario. Este control es muy útil cuando tienes un
grupo de opciones que no son mutuamente excluyentes.

Como puedes ver en la imagen al usar


un CheckBox la opción cambia de falso
a verdadero y viceversa
En el ícono a continuación
encontrarás los atributos más
importantes de un CheckBox
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Práctica 2

• Realizar la captura de dos números en controles de tipo EditText. Mostrar un


mensaje que solicite la captura de los valores. Disponer dos controles de tipo
CheckBox para seleccionar si queremos sumar o restar dichos valores.
Finalmente mediante un control de tipo Button efectuamos la operación
respectiva, desplegando en pantalla el resultado en un TextView.

• A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la segunda práctica


de Android, en la cual pondremos a trabajar el control CheckBox.
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Componente: RadioButton y RadioGroup
• Un RadioButton es un control que solo puede tener dos
estados, checked o unchecked. Esto permite al usuario
seleccionar una sola opción de un conjunto, como se
muestra en la imagen siguiente:

• Un RadioGroup es un conjunto de Radiobuttons y


comparten la mayoría de sus atributos. En el icono
siguiente encontraras los atributos de Radiobutton y
Radiogroup.
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Práctica 3
• Desarrolle una app que muestre un conjunto de RadioButtons
que muestren 4 3 opciones del triángulo: Área, Superficie,
Perímetro.
• Debe colocar dos controles tipo EditText en los que se
capturará la base y la altura del triángulo.
• Desplegar el resultado por medio de un TextView.
• Debe colocar un Button para hacer el cálculo seleccionado y
por medio de éste llamar una rutina que reacciones al clic del
botón.
Fórmulas:
área=(b*h)/2
superficie=b*h
perímetro=2(b+h)
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Componente: Spinner

• Un Spinner es un control que permite al usuario seleccionar una opción en


una lista o menú que se despliega hacia abajo, como se puede ver en la
siguiente imagen:
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Práctica 4

• Utilizando el control Spinner desarrolle una app


que permita la venta de bebidas en una cafetería.
Debe pedir en un Spinner la bebida a ordenar
(expreso $30.00, americano $20.00, capuchino
$45.00), además en RadioButton debe permitir
seleccionar que ingredientes agregarle (Azúcar,
Splenda, Crema, Leche). Incluir un componente
Button para solicitar la entrega.
• Al concluir debe enviar un mensaje por medio de
un TextView el cual indique que su bebida (y su
ingrediente) está lista para ser entregada y el total
a pagar (sumar IVA).
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Componente ListView

• Un control ListView muestra al usuario una lista de


opciones seleccionables directamente sobre el propio
control, sin listas emergentes como en el caso del
control Spinner.
• En caso de existir más opciones de las que se pueden
mostrar sobre el control se podrá por supuesto
hacer scroll sobre la lista para acceder al resto de
elementos.
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Práctica 5
• Disponer un ListView con los nombres de los 32
estados de México, crear un arreglo que contenga la
población por estado en el mismo orden que se
encuentran en el ListView, cuando hagamos clic en
uno elemento del ListView se debe poner en pantalla
por medio de una notificación Toast tanto el nombre
del estado como su población.
• También debes agregar un botón que al hacer clic
sume el total de la población de los 32 estados y la
muestre en un TextView.
• En este ejercicio practicarás las formas que hay para
implementar la escucha de eventos en Android y
Java.
• La información necesaria de cada estado la puedes
obtener de la página oficial del INEGI.
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Proyecto Concentrador de la unidad
Desarrolla una pantalla la cual contenga un control Spinner o un ListView, el cual
contenga la siguiente lista de productos:
Hamburguesa Jamaica
Enchiladas Refresco
Arroz frito
Cuando sea seleccionado un producto se deberá desplegar el precio del mismo
en un Control TextView. Los precios son los siguientes:
Hamburguesa 60.00 Jamaica 12.00 Asimismo, debe tener un Button que permita
Enchiladas 55.00 Refresco 15.00 “Agregar” a la cuenta el costo de cada
Arroz frito 35.00 producto seleccionado y dar un total de todo
lo que se va a comprar (incluyendo IVA), el
total debe desplegarse en otro control
TextView.
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Bibliografía

• Grant Allen, Mike Owens. 2010. The Definitive Guide to SQLite, Second
Edition. EE. UU., New York. Apress. ISBN-13 (electronic): 978-1-4302-3226-1.
• José E. Amaro. 2013. El gran libro de programación avanzada con Android.
Primera Edición. España. Barcelona. Alfaomega. ISBN: 978-607-707-551-6.

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