Vous êtes sur la page 1sur 18

DESARROLLO DE PROGRAMAS MULTIMEDIA

TEMA:
MODELOS DE PROGRAMAS MULTIMEDIA

SUSTENTADO POR:
RICARDO CARMONA

FACILITADOR:
EMMANUEL REYES GUZMÁN, M.A.

Abril 2018
 Multimedia es un término que se aplica a
cualquier objeto que usa simultáneamente
diferentes formas de contenido informativo
como texto, sonido, imágenes, animación y
video para informar o entretener al usuario.
También se puede calificar como multimedia
a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido
multimedia.
 Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene cierto control sobre la
presentación del contenido, como qué desea
ver y cuándo desea verlo.
 Hipermedia puede considerarse como una
forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la información.
Existen dos grandes tipos de multimedia:

1. Programas con orientación informativa:

- Libro Multimedia.
- Enciclopedias y Bases de Datos Multimedia.
- Hipermedia.

2. Programas orientados a actividades de aprendizaje:

- Programas de ejercitación.
- Tutoriales.
- Programas orientados a la resolución de casos o problemas.
- Simulaciones.
LIBRO MULTIMEDIA

• El libro multimedia podría


definirse como una
herramienta asíncrona de
autoaprendizaje, que
permite al usuario decidir
qué información ver y en
qué momento desea
hacerlo. De esta forma, el
lector puede controlar la
profundidad que desea
adquirir en el
conocimiento de cada
concepto introducido
En otras palabras, un libro electrónico es un hipertexto con imágenes,
gráficos y sonidos, en el que se tiene la posibilidad de navegar a través
de él de forma interactiva. Por último, se podría definir el libro electrónico
como un programa de hipermedios, generalmente producido en un CD-
ROM, pero que no se limita a este formato, que organiza la información
basándose en la metáfora de un libro.
ENCICLOPEDIA

En las enciclopedias, la información ha sido


organizada y estructurada en fichas y campos.
Se trata e una ficha de referencia, más o menos
cerrada o abierta, que se cubre con información,
dando lugar a una colección de fichas. Una gran
diferencia con los libros multimedia es que el
usuario no "lee" habitualmente el programa de un
modo lineal, sino que “consulta” la información.
BASE DE DATOS

Una base de datos o banco de datos es un


conjunto de datos pertenecientes al un
mismo contexto y almacenados
sistemáticamente para su posterior uso. En
este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta
en su mayoría por documentos y textos
impresos en papel e indexados para su
consulta. En la actualidad, y debido al
desarrollo tecnológico de campos como la
informática y la electrónica, la mayoría de las
bases de datos están en formato digital
(electrónico), que ofrece un amplio rango de
soluciones al problema de almacenar datos.
PROGRAMAS HIPERMEDIA
• El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y
multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto,
sino también otros medios: imágenes, audio, video, etc.
(multimedia).
Muchos autores coinciden en esta
definición de Hipermedia como resultado
de la combinación de hipertexto y
multimedia, donde hipertexto se entiende
como la organización de una base de
información en bloques discretos de
contenido llamados nodos (en su mínimo
nivel), conectados a través de enlaces
cuya selección genera distintas formas de
recuperar la información de la base; la
multimedia consiste en la tecnología que
utiliza la información almacenada en
diferentes formatos y medios, controlados
por un usuario (interactividad).
PROGRAMAS DE EJERCITACIÓN
Los programas de ejercitación
responden a la necesidad de
aprender destrezas específicas
sencillas. El aprendizaje de destrezas
se rige por un principio fundamental
que es “aprender haciendo”. El
aprendizaje de destrezas se realiza
mediante la práctica. La repetición
es un elemento clave en este tipo
de aprendizajes.
Los programas de ejercitación
deben resolver problemas como la
progresión del aprendizaje, la
incentivación del sujeto, la eficacia
de la ejercitación y la reproducción
de la práctica real.
Los programas de ejercitación no cubren sino una
parte del aprendizaje significativo del sujeto (¡pero la
cubren!).
Los programas multimedia que siguen este modelo
son adecuados para el entrenamiento en
reconocimiento de imágenes.
También son adecuados como recursos
complementarios en simulaciones o resolución de
problemas.
Algunos videojuegos educativos utilizan este modelo
de diseño enmascarado como una simulación.
TUTORIALES

Estos programas están


orientados hacia la
adquisición de
conocimientos.
Su estructura puede ser
lineal, ramificada o seguir
alguna de las propuestas
enunciadas por diferentes
autores.
Se basan en la presentación progresiva de
información y la realización de actividades, en
muchos casos responder a preguntas.
Los objetivos se estructuran mediante una
progresión adecuada, de modo que nunca
se produzcan saltos de difícil consecución por
el sujeto.
PROGRAMAS ORIENTADOS A LA
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Este tipo de programas
presentan un "problema", en
ocasiones absolutamente
intrascendente o irrelevante
para los objetivos de formación
pretendidos, el cual sirve de
excusa, aglutinador o elemento
motivador para trabajar con
información relevante en busca
de una solución. Los objetivos
que se pretenden se sitúan en
la comprensión profunda de
conceptos, la adquisición de
conocimiento y, en ocasiones,
el desarrollo de destrezas
Un programa clásico es el videodisco
interactivo que desarrolló la Open
University "The water". El problema
consistía en estudiar la rentabilidad de
transportar icebergs de agua potable
desde el Polo Sur a los desiertos
australianos, o la hipótesis alternativa
de regar dichos desiertos con agua
desalinizada. Cuatro problemas servían
de excusa para conocer en
profundidad las características fisico-
químicas del agua.
Las Simulaciones se han
SIMULACIONES
convertido en una excelente
herramienta para mejorar la
comprensión y el aprendizaje de
temas complejos en algunas
materias, especialmente
matemáticas, física, estadística y
ciencias naturales. El proceso de
instalación es muy sencillo y tanto
el maestro como el estudiante las
puede utilizar muy fácilmente. Lo
anterior reduce al mínimo el
tiempo de capacitación
requerido por este tipo de
herramienta, lo que posibilita una
mayor concentración en el tema
que se quiere aprender.

Vous aimerez peut-être aussi