Vous êtes sur la page 1sur 93

GUIA BÁSICA Y

COMANDOS
BÁSICOS DE
BLENDER
ELABORADO POR M.E. YESENIA CETINA MARRUFO
•¿Qué es Blender?
•¿Para qué nos sirve?
•Utilidades
BLENDER
• Blender es una herramienta extremadamente poderosa de
plataforma múltiple para gráficos 3D que durante los últimos 15+
años ha conseguido expandir lentamente sus capacidades centrales y
convertirse en uno de las programas de edición de gráficos 3D con
más herramientas del mercado.

• Se presenta con multitud de poderosas características para edición,


renderizado, modelado 3D, animación y playback, todo integrado en
una interfaz increíblemente bien diseñada que rivaliza con las
habilidades organizativas de herramientas profesionales como Maya
o 3D Max.

• Para luchar contra esos paquetes de software profesionales, Blender


consiguió crear su propio catálogo de increíbles herramientas de
código abierto que cubren absolutamente todos los aspectos del
modelado 3D, texturas, máscaras, rigging, simulación de partículas,
humo, cuerpos blandos, seguimiento de cámara, composición,
edición de vídeo, e incluso un motor de videojuego totalmente
integrado.
BLENDER 2.78
• En el centro de la ventana es la pantalla de
bienvenida. Esto le da acceso rápido y fácil a los
archivos abiertos recientemente Blender. Si quieres
empezar a trabajar en un nuevo archivo basta con hacer
clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de
inicio desaparecerá revelando el diseño
predeterminado y el cubo.
• Todas las ventanas se puede ver a su vez subdividirse en
áreas separadas (como se describe en la sección
sobre la organización de marcos ). La escena
predeterminada se describe a continuación.
(amarillo
La ventana de información (sombreado en
sombreado).
rojo) en la parte superior. La ventana de
Una ventana
información se compone únicamente de una
Outliner
cabecera.
arriba a la
derecha

(verde
sombreada). (sombreado
Una gran ventana azul).
3D (3D View) Una ventana
Propiedades
(ventana de
botones) en la
parte inferior
(sombreado púrpura). derecha
Una ventana de línea de
tiempo en la parte inferior

LA ESCENA PREDETERMINADA
Cabecera de la ventana 3D

Este es el encabezado de la ventana


3D. Todas las ventanas de Blender tienen
una cabecera, aunque en algunos casos
pueden estar situados en la parte inferior
de la ventana.
Sombreado Viewport :
Blender hace que la ventana 3D
usando OpenGL . Usted puede seleccionar el tipo
de sombreado Viewport que se lleva a cabo
haciendo clic en este botón y seleccionar entre
una variedad de estilos de sombreado como
simples cuadros delimitadores y texturas
complejas. Se recomienda que usted tiene una
tarjeta gráfica potente si usted va a utilizar el
estilo Textured
Capas
• Licuadora capas se proporcionan para ayudar a
distribuir los objetos en grupos funcionales. Por
ejemplo, una capa puede contener un objeto de
agua y otra capa puede contener árboles, o una
capa puede contener cámaras y luces. Para de-
estorba la vista que puede convertir las capas
de encendido y apagado
Botones (Propiedades) Ventana Header
La ventana Propiedades muestra los paneles de funciones. Los
paneles que contienen funciones similares se agrupan por
ejemplo, todas las opciones de representación se agrupan. En
la cabecera de la ventana Propiedades es una fila de botones
(llamados botones contextuales) que le permiten seleccionar
qué grupo de paneles se muestran. Algunos paneles son
accesibles solamente a los objetos particulares cuando son
seleccionados. Los paneles se pueden contraer por el uso de la
pequeña flecha a la izquierda del título del panel (por ejemplo,
además de Render ) y puede ser reorganizado arrastrando la
esquina superior
Outliner Ventana
Esta ventana muestra todos los objetos de una
escena y puede ser muy útil cuando se trabaja
con grandes escenas con muchos
elementos. Usted puede elegir qué tipo de
elementos y la forma en que se muestran en el
encabezado
Timeline Window
Esta ventana ofrece una línea de
tiempo.
Tipos de ventanas
El tipo de ventana de selección de menú.
• El Blender interfaz está dividida en muchos
rectangulares Carpintería . Cadamarco de ventana puede contener
diferentes tipos de información, dependiendo del tipo de ventana .
• Cada marco de ventana funciona independientemente de los otros,
y usted puede tener el mismo tipo de ventana en muchos
marcos. Por ejemplo, usted puede tener varias ventanas
3D abierto, pero cada uno mira la escena desde una perspectiva
diferente. Se puede dividir y combinar y redimensionarCarpintería
metálica para adaptarse a lo que usted está trabajando. También
puede organizar algunos marcos de ventana para que aparezca sin
unacabecera para ahorrar espacio en la pantalla.

• Tipos de ventanas se rompen por la funcionalidad:


• La vista 3D - una vista gráfica de tu escena.
• La línea de tiempo - Controles de reproducción de la animación.
• El editor de gráficos - gestiona claves de animación (y conductores) y la inter /
extrapolación de estos.
• La Hoja de Dope - combinar acciones individuales en secuencias de acción.
• El editor NLA - gestionar no lineales secuencias de acción de animación.
• El Editor de imágenes / UV - un editor de imágenes con herramientas avanzadas de
gestión de UV.
• El editor de secuencias de vídeo - ensamblar secuencias de vídeo en una tira de película.
• El Editor de texto - guardar notas y documentación sobre el proyecto y escribir secuencias
de comandos de Python.
• El Editor de Nodos - le permite usar los nodos de texturas, materiales y composición.
• El editor de lógica -a la lógica del juego ventana de edición.
• El Editor de Propiedades - muestra los diversos atributos del objeto seleccionado.
• El esquema - Le ayuda a encontrar y organizar tus objetos.
• Preferencias de usuario - personalizar Blender a su estilo de trabajo y el ordenador.
• La ventana de información - proporciona información y opciones para la gestión de
archivos, ventanas y motores.
• El explorador de archivos - utilizado para organizar, cargar y guardar archivos (la mayoría
de veces invocado automáticamente cuando sea necesario).
• La Consola - para utilizar directamente python en Blender .
• Puede seleccionar el tipo de ventana haciendo clic en la cabecera de la ventana de la
izquierda botón. Un menú pop-up aparece mostrando los disponibles Tipos de ventanas .

COMANDOS BÁSICOS DE
BLENDER
• Ahora anímese y mueva el ratón con la rueda
pulsada o hágala rodar:
• Efecto órbita Efecto zoom
LOS ELEMENTOS INICIALES
El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un
cubo y una especie de suelo
cuadriculado.
CÁMARA
• En este mundo 3D debe haber al menos una
cámara para decirle a Blender desde dónde
tiene que "fotografiar" la escena y obtener así
el bitmap (jpg, png...) correspondiente.
TRANSFORMADOR 3D

• Sirve para hacer las ediciones básicas en un


objeto (Mover, Rotar y Escalar)
TRASLACIÓN
• Esta herramienta se encarga de trasladar un
objeto de un punto a otro punto.
ROTACIÓN
• Cualquiera de los arcos de colores le servirá
para rotar el cubo a su antojo alrededor de los
ejes.

• También se puede activar con la letra R


ESCALACIÓN
• Permite cambiar independientemente la Anchura y
la Altura. Al mismo tiempo, una vista previa
(posiblemente con una rejilla o contorno) se superpone
sobre el objeto y aparecen unos tiradores en las
esquinas que puede pulsar y arrastrar para cambiar las
dimensiones. Aparece un pequeño círculo en el centro
de la vista previa que permite moverla.

• También se puede activar


con la letra S
IMPORTANTE…

•Cualquier transformación en
curso puede ser anulada con
"Esc" o con el botón derecho
del ratón.
RENDER
• Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la
hubiera obtenido con una cámara digital.
PRIMITIVAS
• Los objetos prediseñados por un
programa 3D se denominan
primitivas y en muchos casos
sirven para ahorrar trabajo.
Otras son un regalo de los
programadores que sirven para
poder hacer pruebas con
herramientas sin necesidad de
tener que invertir tiempo en
modelarlas
TIPOS DE MALLA
• Plane: un plano, ideal para hacer el suelo.
• Cube.
• Circle: un circulo 2D.
• UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera.
• Cylinder.
• Tube.
• Cone.
• Grid: Rejilla. Es como el plano pero esta formada
• por muchos mas puntos. Nos permitirá hacer un
• terreno accidentado.
• Monkey: la mascota de blender.
MALLA
• Una malla es un objeto en 3D, por
ejemplo un cubo.
• Esta formado por tres tipos de
elementos:
• - Vértices.
• - Caras.
• - Aristas.
Vértices
• Un vértice es elementalmente un punto o una posición
en el espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar
y en Modo Objeto
Aristas
• Una arista siempre conecta dos vértices con
una línea recta. Las aristas son los "alambres"
que ves cuando un malla se visualiza en la vista
de alambre. Normalmente son invisibles en la
imagen renderizada. Se usan para construir
caras. Crea una arista seleccionando dos
vértices y pulsando F
Caras
• Una Cara es la estructura de más alto nivel en
una malla. Las caras se usan para construir la
superficie del objeto propiamente dicha. Las
caras son lo que ves cuando renderizas una
malla. Se la define como el área entre tres o
cuatro vértices, con una arista en cada lado.
• Cuando le digamos a Blender que
saque un objeto a escena lo hará
allí donde se encuentre el
Cursor3D
PARA GUARDAR LA IMAGEN

•Se procesa con


•TECLA F3
Herramientas de
Modelado
indispensables en
Blender
DIVIDIR LA PANTALLA
• Acercamos el cursor del ratón a la franja
que divide la ventana de trabajo con la
ventana de propiedades, momento en
que el cursor se transforma en una doble
fecha.
• Arrastramos a la
izquierda sin soltar
El botón izquierdo
AGREGAR UNA IMAGEN
1. En la opción Vista Seleccionar/ frontal
2. En la opción vista / Ver pespectiva/
ortogonal

3. PRESIONAR LA TECLA N PARA ACTIVAR


EL PANEL
4. Seleccionar imágenes de fondo
5. Abrir imagen
PARA INSERTAR UNA TEXTURA A UN
OBJETO
1. INSERTAR EL OBJETO
2. IR A PROPIEDADES Y SELECCIONAR MATERIAL
3. SELECCIONAR LA OPCIÓN NUEVO
4. IR A LA TEXTURA
5. SELECCIONAR LA OPCIÓN NUEVA
6. EN TIPO SELECCIONAMOS IMAGEN
7. ABRIMOS LA IMAGEN
8. F12
PARA AJUSTAR UNA TEXTURA
• Insertar el objeto y agregar la textura
• Seleccionar en propiedades material
• Teclear la letra U
• Seleccionar la opción objeto
• Luego seleccionar el modo edición
• Luego la tecla u
• Luego seleccionar la opción proyección cúbica
PARA AJUSTAR UNA TEXTURA
• Dividimos pantallas

• Seleccionar modo edición de la pantalla de la izquierda


PARA AJUSTAR UNA TEXTURA

• En el ícono cubo

• seleccionamos editor de imagen


PARA AJUSTAR UNA TEXTURA
• Se mostrará la imagen de la izquierda
• Se puede escalar, rotar girar, trasladar o inclinar siempre y
cuando esté seleccionado la cuadrícula
• Nota: En explorar imagen
a ser vinculada Tiene que
estar seleccionado la
textura
PARA AGREGAR MAS DE UNA CÁMARA

• Darle clic en la opción agregar


• Cámara
PARA CONFIGURAR LA VISTA DE UNA DE
LAS CÁMARAS
• Darle clic en la opción VISTA
• Seleccionar Cámaras / Definir Objeto como Cámara
• En ese momento se activa como predeterminada la cámara
que esta seleccionada
PARA CONFIGURAR LA VISTA DE UNA DE
LAS CÁMARAS
• Darle clic en la opción VISTA
• Seleccionar Cámaras / Seleccionar Cámara Activa
• En ese momento visualiza la cámara lo que esta cubriendo
PARA RENDERIZAR LA VISTAS DE UNA DE
LAS CÁMARAS
• Darle clic en la opción VISTA
• Seleccionar Cámaras / Seleccionar Cámara Activa
• Y con el scroll se rota la posición de la cámara y luego F12
para renderizar
ATRIBUTOS DE LOS OBJETOS
• Cada vez que creamos un objeto
primitivo en Blender podemos
manipular sus atributos en el panel
de herramientas de la izquierda (si
no ves este panel, presiona la tecla
T mientras el cursor se encuentre
sobre el área de trabajo). Las
opciones varían dependiendo de
cada primitivo, podemos aumentar
o disminuir el número de
segmentos, mover el objeto en el
espacio 3d o rotarlo.
• Para volver a ver las opciones del
objeto seleccionado, presionamos
la tecla F6.
EXTRUIR
La opción de extrude se
activa presionando la
tecla E. De inmediato
entraremos en el modo
de mover el segmento
extruido sobre su
normal. Si presionamos
la tecla Escape
saldremos del modo
mover (o Grab).
EXTRUDE INNER
Hacer un Extrude Inner, en
cambio, puede ser un poco más
complicado. Debemos tener en
cuenta que una vez presionada la
tecla E, la extrusión ya se ha
realizado, incluso si presionamos
Escape. Así, para hacer un
extrusión hacia adentro debemos
primero hacer una extrusión
normal, sin mover nada,
presionamos Enter. Luego
presionamos S para entrar en
modo escala y veremos como se
crean el efecto deseado.
HERRAMIENTA CUCHILLO
La herramienta cuchillo ha sido
muy mejorada en Blender. Para
activarla presionamos la tecla K,
enseguida aparece un cursor con
forma de cuchilla que nos indica
que podemos empezar a cortar. En
este modo podemos realizar cortes
de punto a punto y también
podemos hacer agujeros dentro de
un polígono. Sólo damos clic hasta
tener el corte que deseamos y al
final presionamos la tecla Enter
para aplicar los cortes sobre el
modelo. Si presionamos Escape
mientras realizamos los cortes,
estos se borraran.
EDGE LOOPS (DIVIDIR)
Ahora, si lo que necesitamos es añadir edge loops, tendremos
que usar la herramienta “Loop Cut and Slide”, la cual se activa
al presionar Ctrl+R. En principio nos pedirá que seleccionemos
el sentido en el que queremos cortar, representado con una
línea púrpura, y luego aparecerá la línea de corte. De necesitar
hacer mas de una división, usando la rueda del mouse
podemos aumentar o disminuir la cantidad de cortes a
efectuar.

UNIR SUB DIVISIONES
1. SELECCIONAMOS EL OBJETO SUBDIVIDIDO
2. PRESIONAMOS LA TECLA X
3. Y SELECCIONAMOS DISOLVER LIMITADO
JOIN
Este es el equivalente
a “Connect” de
Cinema 4D.
Presionando Ctrl + J
haremos que todos
los objetos que
tengamos
seleccionados se
fusionen en uno solo.
Y para desaguparlos
Ctrl + P
MIRROR MODIFIER
El equivalente a
la simetría de
Cinema 4D. El
Mirror Modifier
hará un reflejo
del objeto sobre
el cual actúa.
Cómo todos los modificadores, el Mirror se
encuentra en el panel de la derecha. Teniendo el
objeto seleccionado, se escoge el modificador y
luego, cuando el modelo esté listo, se aplica la
modificación de manera permanente.
LATTICE
Lattice es el equivalente a usar un FFD en Cinema
4D, donde utilizamos un objeto tipo malla para
deformar un sólido. Utilizamos este método para
realizar deformaciones al objeto en general, es
decir, alteramos toda la geometría del objeto en
lugar de sólo un par de puntos. Aunque un poco
menos intuitivo que en Cinema 4D, configurar un
lattice en Blender es bastante sencillo. Primero
seleccionamos el objeto que queremos deformar
y le agregamos el modificador “Lattice” (Jaula)

• Luego con el cursor sobre el viewport 3d
presionamos Shift + A para traer el menú de crear
un objeto nuevo, y seleccionamos “Lattice”. Esto
crea un objeto cúbico que debemos ajustar hasta
que tenga dimensiones similares a las del primer
objeto (el que debe ser deformado).
• Finalmente volvemos a seleccionar el primer objeto y
en la opción Object del modificador, elegimos el
lattice que acabamos de crear.
• Si queremos añadir más subdivisiones al lattice,
debemos ir al panel de opciones del mismo.


Ahora debes mover los puntos del lattice para poder
deformar el objeto deseado. Recuerda que la calidad
de las deformaciones que obtengas del lattice
depende de la cantidad de polígonos del objeto a ser
deformado. Si tienes un cubo con sólo 6 caras, no
podrás obtener mayores resultados, pero si lo
subdivides un par de veces, te darás cuenta que el
lattice te permite lograr formas muy interesantes.

El objeto original
en este caso era
una esfera
REVERSE NORMALS
Para invertir las normales
de los polígonos en
Blender, simplemente
debemos seleccionarlos y
presionar la letra W,
aparecerá un menú
flotante en el cual
seleccionaremos la
opción “Flip Normals”.

Antes

En principio no veremos la
diferencia del antes y el
después, pero si
presionamos la tecla P
(para usar el render del
game engine) veremos que
en efecto la orientación de
los polígonos se ha
invertido.

Después
LA TECLA W (SPECIALS)
Ya que la mencioné en el punto anterior, vale destacar
que esta tecla presenta atajos a algunas de las funciones
de modelado más útiles que tiene Blender, como smooth,
merge, bevel, etc. Sólo recuerda estar en modo edición
(tecla tab) para poder activar los “specials”
CREACIÓN DEL ÁRBOL (SAPLING)
• Paso1: Seleccionar en la parte superior la opción
de , seguidamente se desglosara una lista
de opciones.
• Paso2: Seleccionar la opción de
,seguidamente se abrirá una ventana.
• Paso3: Seleccionar la pestaña de agregados.
• Paso4: En el buscador teclear Sapling y luego
seleccionar la opción que nos arrojo la búsqueda.
• Paso 5: Hacer la combinación de teclas
Shift + A, para poder obtener la siguiente
pestaña.
• Paso 6: Seleccionar Curva y luego Add
Tree, para obtener el esqueleto del
Árbol.
• Paso 7: Una vez hecho el paso anterior
nos abrirá una nueva pestaña que se
llama Sapling Add Tree.
• Paso 8: Seleccionar la opción Geometría
y activar la opción Biselar.
• Paso 9: Seleccionar en Forma y
seleccionar la opción Conical (0).
• Paso 10: En la opción Escala se coloca la
medida que se desea para el árbol
ingresado.
• Paso 11: Seleccionar la
opción de Branch Splitting.
• Paso 12: Seleccionar la
opción niveles que en el
cual se le asignará los
niveles de las ramas que
tendrá el árbol.
• Paso 13: Seleccionar la
opción Branches que en la
primea se le asignara el
numero de ramas
principales que tendrá y en
el siguiente campo se
asignara el numero de
ramas secundarias.
• Paso 14: Seleccionar en opciones Branch Growth.
• Paso 15: Seleccionar la opción Vertical Attreaction y le
asignamos la medida que se desea mover las ramas
secundarias hacia arriba. Las otras opciones no sele mueve
nada ya que se fueron actualizando en los pasos anteriores.
• Paso 16: Seleccionar la opcione Leaves.
• Paso 17: Seleccionar la opción de Show Leaves, que el cual
corresponde a agregarle hojas a nuestro árbol.
• Paso 18: Seleccionar la opción de Show Leaves para ver las hojas.
• Paso 19: Seleccionar Leaf Shape que le dará la forma a las hojas
de forma rectangular.
• Paso 20: Seleccionar Conical para la distribución que tendrá las
hojas.
• Paso 21: Seleccionar Leaf Scale que será para dejar mas pequeña
cada hoja.
• Paso 22: Seleccionar Leaf Scale X sirve para dejarlo mas
rectangular las hojas del árbol .
• Paso 23: Seleccionar la opción Leaves que será donde se indicara
el numero de hojas que tendrá cada rama del árbol.
TEXTURAS DE FONDO
• Paso1: Seleccionar Material seguidamente se dará clic en + para
que luego seleccionar Nuevo y así agregar un nuevo material.

Así quedará el material luego de


haber abierto la imagen que se
utilizara como Textura.
• Paso 2: Seleccionar la opción de Textura que en el cual se dará
clic en Nueva, y nos arrojara otras opciones.
• Paso 3 : Dar clic en Abrir que en el cual buscaremos la imagen
que se desea colocar como textura para dicho objeto.
• Paso 4: Seleccionar en la pestaña de Transparencia la parte de
opciones y seleccionar la opción de Texturas de caras, habiendo
hecho todos los pasos anteriores se podrá visualizar nuestra
textura agregada a nuestro modelado.
Agregar un Fondo al
Modelado
• Paso1: Seleccionar la opción de Entorno y de ahí seleccionar en
entorno Cielo de papel.
• Paso2: Seleccionar Textura y luego proceder a agregar una nueva
textura.
• paso3: Seleccionar la imagen que se utilizara como textura para
el fondo del modelado.
COMANDOS COMUNES
COMANDO ACCIÓN
TECLA - T Muestra el panel de herramientas
TECLA - N Muestra el panel de propiedades
TECLA - A Selecciona y deselecciona objeto
TECLA - TAB Modo objeto edición
BOTÓN DERECHO Seleccionar y mover el objeto
SHIFT + A Adiciona objetos
TECLA - M Mover objeto a otra capa
Scroll ARRIBA - ABAJO Zoom
Scroll PRESIONADO Visualización de la dimensión del
objeto
TECLA - B Selección de caja
TECLA - G Movimiento libre
COMANDOS COMUNES
COMANDO ACCIÓN
TECLAS - GX mover en eje X
TECLAS GY mover objeto en Y
TECLAS GZ mover en objeto Z
Shift + S = Pegar el objeto a la cuadrilla
TECLA - X Borrar
CTRL + P: Agrupa un conjunto de objetos.
ALT + P Desagrupa un conjunto de objetos
TECLA Ñ: Puedes activar todas las capas
(LAYERS)
CTRL + J: Une objetos de la misma especie.
SHIFT + D: Copia de objeto asociada, un cambio
en alguno de ellos afecta al otro.
COMANDOS COMUNES
COMANDO ACCIÓN
ATL + D: Copia de objeto no asociada, un
cambio en alguno de ellos no afecta al
otro
TECLA - R Rota el Objeto
TECLA - S Escala el Objeto
TECLA - E Extruir Región
TECLA - V Pintar Vértices
CRTL + R Insertar una Arista
TECLA P Sirve para unir vértices, aristas o caras
(Modo Edición)

En el archivo de word compartimos mas atajos


COMO IMPORTAR Y EXPORTAR
OBJETOS A OTRO ARCHIVO
1. SELECCIONAR EL OBJETO
2. MENU ARCHIVO
3. EXPORTAR
4. SELECCIONAR .OBJ SE GUARDA EL ARCHIVO
5. ABRIR EL ARCHIVO DESTINO
6. SELECCIONAR MENU ARCHIVO
7. IMPORTAR
8. SELECCIONAR .OBJ
9. BUSCAR Y ACEPTAR
COMO ACTIVAR SCREENCAST
KEYS EN BLENDER 2.74
• ESTA HERRAMIENTA NOS PERMITE VER EN BLENDER LAS
COMBINACIONES DE TECLAS Y LOS BOTONES DEL RATÓN PULSADOS
USADOS MIENTRAS TRABAJAMOS, LO PODEMOS UTILIZAR PARA
HACER VIDEOTUTORIALES.
• LO PRIMERO QUE SE TIENE QUE HACER ES DESCARGAR EL SCRIPT:
• Descarga de script:
• https://drive.google.com/file/d/0B3SI2x_TS2HFQm9zdmNvSU5lSnc/
view?pli=1
• DIVIDIMOS VENTANA
• EN TIPO VISTA SELECCIONAMOS BLOQUE DE TEXTO
• Y EN MENU TEXTO SELECCIONAMOS ABRIR BLOQUE DE TEXTO
• BUSCAMOS EL ARCHIVO DESCARGADO
• LUEGO SELECCIONAMOS EJECUTAR SCRIPT
• UNIMOS AREAS
• Y PRESIONAMOS LAS TECLAS SHIFT + ALT + C
• https://www.youtube.com/watch?v=xKIM2C2lPmA

Vous aimerez peut-être aussi