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COMANDOS
BÁSICOS DE
BLENDER
ELABORADO POR M.E. YESENIA CETINA MARRUFO
•¿Qué es Blender?
•¿Para qué nos sirve?
•Utilidades
BLENDER
• Blender es una herramienta extremadamente poderosa de
plataforma múltiple para gráficos 3D que durante los últimos 15+
años ha conseguido expandir lentamente sus capacidades centrales y
convertirse en uno de las programas de edición de gráficos 3D con
más herramientas del mercado.
(verde
sombreada). (sombreado
Una gran ventana azul).
3D (3D View) Una ventana
Propiedades
(ventana de
botones) en la
parte inferior
(sombreado púrpura). derecha
Una ventana de línea de
tiempo en la parte inferior
LA ESCENA PREDETERMINADA
Cabecera de la ventana 3D
•Cualquier transformación en
curso puede ser anulada con
"Esc" o con el botón derecho
del ratón.
RENDER
• Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la
hubiera obtenido con una cámara digital.
PRIMITIVAS
• Los objetos prediseñados por un
programa 3D se denominan
primitivas y en muchos casos
sirven para ahorrar trabajo.
Otras son un regalo de los
programadores que sirven para
poder hacer pruebas con
herramientas sin necesidad de
tener que invertir tiempo en
modelarlas
TIPOS DE MALLA
• Plane: un plano, ideal para hacer el suelo.
• Cube.
• Circle: un circulo 2D.
• UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera.
• Cylinder.
• Tube.
• Cone.
• Grid: Rejilla. Es como el plano pero esta formada
• por muchos mas puntos. Nos permitirá hacer un
• terreno accidentado.
• Monkey: la mascota de blender.
MALLA
• Una malla es un objeto en 3D, por
ejemplo un cubo.
• Esta formado por tres tipos de
elementos:
• - Vértices.
• - Caras.
• - Aristas.
Vértices
• Un vértice es elementalmente un punto o una posición
en el espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar
y en Modo Objeto
Aristas
• Una arista siempre conecta dos vértices con
una línea recta. Las aristas son los "alambres"
que ves cuando un malla se visualiza en la vista
de alambre. Normalmente son invisibles en la
imagen renderizada. Se usan para construir
caras. Crea una arista seleccionando dos
vértices y pulsando F
Caras
• Una Cara es la estructura de más alto nivel en
una malla. Las caras se usan para construir la
superficie del objeto propiamente dicha. Las
caras son lo que ves cuando renderizas una
malla. Se la define como el área entre tres o
cuatro vértices, con una arista en cada lado.
• Cuando le digamos a Blender que
saque un objeto a escena lo hará
allí donde se encuentre el
Cursor3D
PARA GUARDAR LA IMAGEN
• En el ícono cubo
•
Ahora debes mover los puntos del lattice para poder
deformar el objeto deseado. Recuerda que la calidad
de las deformaciones que obtengas del lattice
depende de la cantidad de polígonos del objeto a ser
deformado. Si tienes un cubo con sólo 6 caras, no
podrás obtener mayores resultados, pero si lo
subdivides un par de veces, te darás cuenta que el
lattice te permite lograr formas muy interesantes.
•
El objeto original
en este caso era
una esfera
REVERSE NORMALS
Para invertir las normales
de los polígonos en
Blender, simplemente
debemos seleccionarlos y
presionar la letra W,
aparecerá un menú
flotante en el cual
seleccionaremos la
opción “Flip Normals”.
•
Antes
En principio no veremos la
diferencia del antes y el
después, pero si
presionamos la tecla P
(para usar el render del
game engine) veremos que
en efecto la orientación de
los polígonos se ha
invertido.
Después
LA TECLA W (SPECIALS)
Ya que la mencioné en el punto anterior, vale destacar
que esta tecla presenta atajos a algunas de las funciones
de modelado más útiles que tiene Blender, como smooth,
merge, bevel, etc. Sólo recuerda estar en modo edición
(tecla tab) para poder activar los “specials”
CREACIÓN DEL ÁRBOL (SAPLING)
• Paso1: Seleccionar en la parte superior la opción
de , seguidamente se desglosara una lista
de opciones.
• Paso2: Seleccionar la opción de
,seguidamente se abrirá una ventana.
• Paso3: Seleccionar la pestaña de agregados.
• Paso4: En el buscador teclear Sapling y luego
seleccionar la opción que nos arrojo la búsqueda.
• Paso 5: Hacer la combinación de teclas
Shift + A, para poder obtener la siguiente
pestaña.
• Paso 6: Seleccionar Curva y luego Add
Tree, para obtener el esqueleto del
Árbol.
• Paso 7: Una vez hecho el paso anterior
nos abrirá una nueva pestaña que se
llama Sapling Add Tree.
• Paso 8: Seleccionar la opción Geometría
y activar la opción Biselar.
• Paso 9: Seleccionar en Forma y
seleccionar la opción Conical (0).
• Paso 10: En la opción Escala se coloca la
medida que se desea para el árbol
ingresado.
• Paso 11: Seleccionar la
opción de Branch Splitting.
• Paso 12: Seleccionar la
opción niveles que en el
cual se le asignará los
niveles de las ramas que
tendrá el árbol.
• Paso 13: Seleccionar la
opción Branches que en la
primea se le asignara el
numero de ramas
principales que tendrá y en
el siguiente campo se
asignara el numero de
ramas secundarias.
• Paso 14: Seleccionar en opciones Branch Growth.
• Paso 15: Seleccionar la opción Vertical Attreaction y le
asignamos la medida que se desea mover las ramas
secundarias hacia arriba. Las otras opciones no sele mueve
nada ya que se fueron actualizando en los pasos anteriores.
• Paso 16: Seleccionar la opcione Leaves.
• Paso 17: Seleccionar la opción de Show Leaves, que el cual
corresponde a agregarle hojas a nuestro árbol.
• Paso 18: Seleccionar la opción de Show Leaves para ver las hojas.
• Paso 19: Seleccionar Leaf Shape que le dará la forma a las hojas
de forma rectangular.
• Paso 20: Seleccionar Conical para la distribución que tendrá las
hojas.
• Paso 21: Seleccionar Leaf Scale que será para dejar mas pequeña
cada hoja.
• Paso 22: Seleccionar Leaf Scale X sirve para dejarlo mas
rectangular las hojas del árbol .
• Paso 23: Seleccionar la opción Leaves que será donde se indicara
el numero de hojas que tendrá cada rama del árbol.
TEXTURAS DE FONDO
• Paso1: Seleccionar Material seguidamente se dará clic en + para
que luego seleccionar Nuevo y así agregar un nuevo material.