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CURSO DE LÓGICA Y

REPRESENTACIÓN l
Efraín M. Oviedo Regino
Profesor titular Ingeniería de Sistemas
Oficina: Bloque 21-410
Teléfono 219 8527
Correos:
 efrainoviedo@gmail.com
efrain.oviedo@udea.edu.co 1
PROGRAMA DEL CURSO
PROPÓSITO Desarrollar en el estudiante la capacidad para diseñar e
DEL CURSO implementar soluciones a problemas de su entorno por medio de
la programación orientada a objetos, haciendo énfasis en la lógica
de programación y simulando con algún lenguaje de programación
orientado a objetos.
JUSTIFICACIÓN Es el curso básico en la formación de todo ingeniero de sistemas,
ya que desarrolla en el estudiante un pensamiento lógico que le
permite solucionar problemas, utilizando el computador como
herramienta.
OBJETIVO Comprender, aplicar y evaluar la teoría fundamental de análisis y
GENERAL diseño de algoritmos orientados a objetos, como base para la
formación en ingeniería de software.
CONTENIDO  Unidad 1: Conceptos básicos.
RESUMIDO  Unidad 2: Estructura de control secuencial y selectivas.
 Unidad 3: Interfaz gráfica de usuario.
 Unidad 4: Estructuras de control repetitivas.
 Unidad 5: Métodos o subalgoritmos.
2
 Unidad 6: Clases y Objetos.
 Unidad 7: Arreglos
CONTENIDO DETALLADO
Unidad 1
TEMA(S) A DESARROLLAR Conceptos básicos.
SUBTEMAS  El computador
Definición e historia
Unidad de entrada y salida de datos
Unidad aritmética y lógica
Unidad de control
Unidad de memoria (interna y externa)
 Solución de problemas mediante un computador
 Los datos: numéricos y No numéricos
 Campos constantes y campos variables
 Expresiones:
Aritméticas: operandos, operadores,
evaluación, prioridad y asociatividad.
Relacionales: operandos y operadores
Lógicas: operandos, operadores, prioridad
y asociatividad.
 Programa fuente y programa objeto
 Introducción a los conceptos de clase y objeto
Solución de problemas mediante clases
Definición del método principal 3
No. de semanas que se le
dedicarán a esta unidad 1
Unidad No. 2
TEMA(S) A Estructura de control secuencial y selectiva.
DESARROLLAR
SUBTEMAS  Estructuras secuencial
Instrucción de asignación
Instrucción de entrada de datos
Instrucción de salida de datos
Ejercicios
 Estructuras selectivas
Instrucción selectiva simple (if)
Instrucción selectiva doble (if-else)
Instrucciones selectivas dobles y simples
anidadas
Instrucción selectiva mediante casos (switch)
Ejercicios.

No. de semanas que


se le dedicarán a 2 4
esta unidad
Unidad No. 3
TEMA(S) A Interfaz Gráfica de Usuario.
DESARROLLAR
SUBTEMAS  Creación de GUIs
 Creación de componentes: botones, etiquetas de
texto, campos de texto, listas, radiobuttons, entre
otros.
 Manejo de eventos
 Ejercicios

No. de semanas
que se le dedicarán 2
a esta unidad

8
Unidad No. 4
TEMA(S) A Estructuras de control repetitivas
DESARROLLAR
SUBTEMAS  Estructura repetitiva MIENTRAS
Funcionamiento.
Contadores y acumuladores
Ciclos cuantitativos y cualitativos
Variables tipo bandera
Rompimiento de ciclos
Ejercicios
 Estructura repetitiva PARA
Funcionamiento
Ejercicios
 Estructura repetitiva HACER MIENTRAS QUE
Forma general
Funcionamiento
Ejercicios

No. de semanas que


se le dedicarán a 3 5
esta unidad
Unidad No. 5
TEMA(S) A Métodos o subalgoritmos
DESARROLLAR
SUBTEMAS
 Definición de métodos

 Métodos de clase (estáticos) y de instancia

 Invocación de métodos

 Paso de información mediante parámetros

 Ejercicios

No. de semanas
que se le dedicarán 1
a esta unidad
6
Unidad No. 6
TEMA(S) A Clases y Objetos
DESARROLLAR
SUBTEMAS
 Abstracción
 Encapsulamiento y ocultamiento de la información
 Diseño de una clase
 Variables y métodos
 Constructores y destructores
 Creación de objetos
 Especificadores o modificadores de acceso
 Sobrecarga de métodos
 Herencia y reutilización de clases
 Polimorfismo
 Ejercicios

No. de semanas que


se le dedicarán a esta 3
7
unidad
Unidad No. 7
TEMA(S) A Arreglos
DESARROLLAR
SUBTEMAS  Vectores.
Definición
Creación de la clase vector
Métodos: construcción, recorridos, escritura, búsqueda,
ordenamiento, inserción y borrado de datos.
 Vectores de objetos
Ejercicios
 Matrices
Definición
Creación de la clase matriz
Métodos: construcción recorridos, escritura, suma de filas,
suma de columnas, insertar una fila, borrar una columna,
transpuesta y multiplicación de matrices.
Ejercicios
 Arreglos multidimensionales
No. de 4 9
semanas
BIBLIOGRAFÍA
ALGORITMOS
 Oviedo Efraín. Lógica de Programación orientada a objetos.
 Villalobos Jorge y Casallas Ruby. Fundamentos de Programación.
 López Román Leobardo. Metodología de la Programación Orientada a
Objetos.
 Oviedo Efraín. Lógica de Programación.
 Flórez Roberto. Algoritmia básica.
 Joyanes Aguilar Luís. Programación Orientada a Objeto, segunda edción.
Mc Graw Hill, Madrid 19998
 Oviedo Efraín. Programación estructurada.
LENGUAJE
 Deytel & Deytel, Como programar en C++, Pearson, México, 19
 Jo Ann Smitch: C++ Desarrollo de proyectos, Ingramex, México, 2001
 Joyanes Luis. C++ a su alcance. Un enfoque orientado a objetos.
 Oviedo Efraín. Manual de Visual C++
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CIBERGRAFÍA
• http://www.elai.upm.es/moodle/pluginfile.php/2002/mod_resource/content/1/
Gu%C3%ADa%20Visual%20C%2B%2B%20Express%202010.pdf
• Parte #1: http://www.youtube.com/watch?v=LINdFA2AVM0
• Parte #2: http://www.youtube.com/watch?v=4BcIjTi3ISE
• Parte #3: http://www.youtube.com/watch?v=NPOA9rZ-jGg
• Parte #4: http://www.youtube.com/watch?v=S9D7rhCeyYI
• http://isa.uniovi.es/~ialvarez/Curso/cptr/Documentacion/Programacion%20en%
20Visual%20C++.pdf
• http://people.ac.upc.edu/careglio/old/IO/miscellaneous/guides/ManualVisualC.
pdf
• http://msdn.microsoft.com/es-es/library/vstudio/e6w9eycd(v=vs.100).aspx
• http://www.programacionfacil.com/visual_cpp/start
Recomendada
• http://www.youtube.com/watch?v=dTSUrMd0Z1E&list=PL94FD09D7DC3EBE1E
• Página donde están los videos
• https://www.youtube.com/watch?v=321suKsN62s&list=PLCIiig2Yuxfi9Y4UseAhlU
YXvzP1ro9i5

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METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN
Proceso a seguir:
 Exposición magistral por parte del profesor.
 Aprendizaje basado en problemas
 Desarrollo de ejemplos.
 Prácticas elaboradas por el estudiante usando el Lenguaje
de programación Visual C++

TEMAS A EVALUAR Porcentaje Semana

Historia del computador, 20% 4


estructuras secuencia y decisión

Estructuras repetitivas 20% 8


Programación orientada a 20% 12
objetos
Vectores y Matrices 20% 16
12
Prácticas por computador 20%

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