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ELEMENTOS Y VESTIMENTA DEL ÁRBITRO

FALTAS Y ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS


 SILBATO SANCIONES DISIPLINARIAS
 TARJETAS AMARILLA Y ROJA
 TARJETAS VERDE
 TARJETAS DE ANOTACIÓN
 RELOJ CRONÓM. PULSERA
 RELOJ P/MESA DE CONTROL
 ALICATE
 CINTA DE PEGAR
 MUÑEQUERA
 CAMISETA C/BOLSILLO
 INTERCOMINICADOR
 REGLAMENTO
REGLA 1 – EL CAMPO DE JUEGO

 LÍNEAS DEL CAMPO Y ZONAS DE SEGURIDAD:

Bloquear significa impedir que un adversario se mueva a un espacio vacío.


Mantener el bloqueo y salir de bloqueo debe, en principio, debe ser realizado
de manera pasiva en relación al adversario (ver, no obstante 8:2b)
 LOS ARCOS::

ACCIONES PERMITIVAS

Objetivo:

Técnica:
• Utilizando el
tronco
REGLA 8.2DE CANCHA
 ARMADO E IMPORTANCIA DE CADA LÍNEA AL PINTAR:
ACCIONES NO PERMITIVAS
ACCIONES NO PERMITIVAS
REGLA 2
TIEMPO DE JUEGO, SEÑAL DE FINAL Y TIME OUT
 TIEMPO DE JUEGO:

- 16 AÑOS O MAS 2X30´X10´Saltar sobre un adversario


- 12 Y 16 AÑOS 2X25´X10´
- 8 Y 12 AÑOS 2X20´X10´
 PRORROGAS:
REGLA 8.2 ACCIONES NO PERMITIVAS
 1- 5´X2X5´X1´
El atacante
 2- 5´X2X5´X1´ Al salir fuera de tiempo,
Intenta bloquear al adversario;
 3- Reglamento llega al lugar vacío
de competencia o penales
Así generar un espacio vacío. pero utiliza sus piernas, “paso largo”
 Penales:
- Solo quienes no hayan estado excluidos o descalif. En el tiempo de
juego.
- Cada equipo selecciona 5 jugadores para los lanzamientos sin la
necesidad de especificar la secuencia de ejecución.
- los lanzamientos serán alternados.
- Los jugadores podrán participar en ambas funciones en los
lanzamientos de 7mts.
- Los árbitros deciden el arco a utilizar.
- Mediante un sorteo, el equipo ganador elije si lanza 1ro o 2do.
- Si persiste el empate, se seleccionan nuevamente 5 jugadores, que
podrán ser los mismos, algunos o ninguno de la antigua lista.
- El ganador se decide tan pronto se obtenga 1 gol de diferencia.
- En ésta instancia se puede descalificar a un jugador.
- R 2:7 Si los árbitros determinan que que el cronometrista ha dado la señal de
finalización antes de lo correspondiente ( 1er T, partido o prórrogas ), deberán
retener a los jugadores dentro del campo y jugar el tiempo restante.
El equipo que se encontraba con la posesión de la pelota en el momento de la
prematura señal, permanecerá en posesión de la misma cuando el partido se
reanude. Si la pelota no estaba en juego, el partido se reanudará con el
lanzamiento que corresponda a la situación. Si la pelota estaba en juego,
entonces el partido se reanudará con un TL.
Si el 1er período del partido o de una prórroga ha finalizado mas tarde de lo
correspondiente, el segundo período debe reducirse en consecuencia. Si el
segundo período de un partido o prórroga ha terminado mas tarde de lo
correspondiente, los árbitros ya no están en condiciones de cambiar nada de lo
ocurrido.

. NO PERMITIVAS
TIME-OUT:
ACCIONES NO PERMITIVAS
Obligatoriamente cuando:

A- Exclusión o descalificación
B- Team time out
El jugador atacante
C- Señal dada por el cronometrista o delegado técnico
D- Consulta entre árbitros se coloca en clara
oportunidad de gol
Según criterio en:

A- Influencias externas ( piso mojado, luz, etc )


B- Lesión
Claro tiro libre en contra,
C- Demora en ejecución de lanzamiento formal, pelota lejos o no la suelta
D- Si la pelota toca el techo u objeto fijo sobre el campono
de se puede
juego, si caedar
lejos del lugar causando una demora. ventaja en esta jugada.

El criterio es plenamente del juez, sobre todo en situaciones de poco


tiempo restante en la que un equipo puede hacer correr el tiempo para no
jugar.
TEAM TIME OUT:

- Un equipo podrá solicitar 3 (tres team time-out) sólo cuando tenga la


posesión de la pelota (ya sea en el momento en que la pelota esté "en
juego" o en el que exista un lanzamiento sancionado previamente
Utiliza sus brazoa su
extendidos
favor). El partido se detendrá inmediatamente después de la solicitud y la
para impedir el
interrupción le será concedida en ese mismo momento.
paso del adversario
Forma de solicitud por parte de un equipo
- Cuando un quipo desea solicitar un team time-out, deberá hacerlo por
medio de un oficial (y no por medio de un jugador). Dicho oficial, que puede
ser cualquiera de los que está anotado en la planilla de juego, deberá
colocar la tarjeta verde que le fue previamente entregada sobre la mesa de
control, enfrente del planillero o del cronometrista. (no lanzada, golpeando la
mesa o gritando)
PROCEDIMIENTO: 3 Tarjetas verdes (Team Time Out)

- Cada equipo contará con 3 tarjetas verdes con los números 1 2 3


- Solo pueden solicitarse por tiempo de juego como máximo 2 (dos) TTO.
- Se entregarán al comienzo del partido las tarjetas 1 y 2
- En el segundo tiempo, si se ha solicitado solo un TTO, se entregarán las
tarjetas 2 y 3, en su defecto, se dará solo la tarjeta verde número 3
- En los últimos 5 minutos de juego el equipo puede solicitar solo un TTO por
equipo.
- Siempre entre un TTO y otro solicitado por el mismo equipo, el equipo
contrario debe haber tenido posesión de la pelota.
El TTO se define como parte del tiempo de juego, de manera tal, que
todas las actitudes antideportivas serán sancionadas, excluyendo la
sanción disciplinaria por mal cambio de jugadores u oficiales.

Los equipos deben estar preparados para reanudar el juego cuando el


TTO expire, reanudándose por medio de un lanzamiento que existía
cuando la interrupción fue concedida.

Cuando el árbitro suena su silbato, el cronometrista pone en marcha el


reloj.
REGLA 3 – LA PELOTA
Sanciones progresiva
La pelota debe ser de cuero o material sintético, esférica, no debe ser
brillante ni resbaladiza.

Tamaño: Nº3 Varones….juveniles a 1ra (mas de 16 años)


Nº2 Varones….(12 a 16 años) // Mujeres….(14 años a 1ra)
Nº1 Varones….(8 a 12 años) // Mujeres….(8 a 14 años)
Para categorías mini, el reglamento no especifica el tamaño.

En partido 2 pelotas disponibles


los árbitros deciden el uso de la reserva
finalidad: evitar time outs.
REGLA 4 – EL EQUIPO, LOS CAMBIOS,EQUIPAMIENTO
DEPORTIVO, LESIONES DE JUGADORES.

EL EQUIPO:

4:1

-Un EQ. Se compone de 16 jugadores ( 7 en campo ).


-Debe existir un jugador identificado como arquero en todo momento.
-Los jugadores de campo y arqueros pueden intercambiar sus funciones en
todo momento.
-Al inicio del partido debe haber por lo menos 5 jugadores.
-El nº de jugadores de un equipo puede incrementarse a 16 en cualquier
momento del partido, incluida las prórrogas.
-El partido puede continuar, si el nº de jugadores descendiera por debajo de
5 ( criterio arbitral ).
4:2
-Oficiales: 4 of no sustituibles por equipo durante el partido, uno de ellos
será designado como responsable de equipo, quien será el único que
tendrá permitido dirigirse al planill-cronom. y posiblemente al árbitro.
-La entrada no autorizada de un oficial, deberá ser sancionada, y repuesta
la pelota con un TL en contra.
-Una vez comenzado el partido, el responsable de equipo, será el
responsable de que en su banco estén solo los inscriptos en planilla, cuya
sanción es progresiva para dicho Of. Responsable de equipo.
4:3
-Un jugador u oficial está autorizado a participar, si se encuentra presente
al comienzo del partido e inscripto en planilla.
-Aquellos que lleguen después deben ser inscriptos en planilla y obtener la
autorización de entrada por parte del planillero-cronometrista.
-Para el ingreso lo hará por la zona de cambios.
-El oficial responsable del equipo será el responsable del ingreso de un
jugador no autorizado, por ende la sanción será para él.
Cambio de jugadores: Sanciones progresiva

- Los cambios se harán en cualquier momento, de manera repetida, sin


avisar al planillero-cronometrista y por la zona de cambios, tan pronto el
jugador a quien se reemplaza abandone la cancha.
- La misma regla se aplica al cambio de arqueros y TO, pero no en el TTO
- Un mal cambio deberá ser sancionado con exclusión de 2´ al jugador
infractor, si mas de un jugador comete un mal cambio, solo deberá
sancionarse al primero que cometió la infracción, reanudándose el partido
con un TL en contra o 7mts, si se interrumpe una clara ocasión de gol.
- Si un jugador adicional ingresa o un jugador interfiere ilegalmente con el
juego desde la zona de cambio, deberá sancionarse con 2´, reduciendo en
1 jugador al equipo, además el jugador infractor debe salir.
- Un jugador ingresa al campo mientras está cumpliendo su tiempo de
exclusión, se lo vuelve a sancionar con 2´, comenzará una nueva
exclusión, y se reduce el nº de jugadores para cumplir la antigua
exclusión. Reanudación TL o 7mts.
Sanción de 2’ inmediatos
EQUIPAMIENTO DEPORTIVO

4:7
-Uniformes idénticos ( Jugadores )
-4 colores
-Los arqueros de un equipo usan el mismo color
4:8
-Numeración visible ( 20cm) y (10cm)
-Los números utilizables serán del 1 al 99
-El nº será único, por mas que cambie a arquero.
-El color de los números debe contrastar con el color de la camiseta.
4:9
-Calzado deportivo para los jugadores.
-Objetos peligrosos. ( protecciones, pulseras, piercing, etc.
-Se puede utilizar cinta para tapar los aros planos y piercing.
JUGADORES LESIONADOS

-Un jugador sangrando o con sangre en su vestimenta, deberá abandonar el


campo de juego voluntariamente ( progresiva ) mediante un cambio de
jugadores normal, el jugador no podrá retomar el juego si no se limpió todo.
-En caso de lesión , los árbitros pueden permitir el ingreso hasta 2 oficiales,
solo para atender al lesionado ( Gest. 15 y 16 ), si lo hicieran mas de dos, o
personas del otro equipo, corresponde ( mal cambio ).
JUEZ DE CAMPO

- EXTREMO PROPIO
- 1RA LINEA DE ATAQUE.( LAT – CEN – LAT )

JUEZ DE ARCO

- INVASIONES
- PIVOTES
- EXTREMO PROPIO

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