Capítulo 5 : Juego y Cultura El objeto transicional El juguete como objeto transicional El juego (como factor lúdico) se transforma en una experiencia creadora, que vincula al individuo con su ambiente, adaptándolo a superar los obstáculos que éste le presenta. La zona intermedia entre la seguridad materna (cuya expresión podría ser el hogar) y la incertidumbre de un medio (al menos desconocido), deben ser articuladas por un lazo común que puede tomar (según Winnicott) la forma de un objeto transicional Hacia una Renovación Cultural El juego como origen de todas las actividades culturales “Los conquistadores de lo inútil” generadores de una nueva CULTURA Cultura no como conservación y difusión Sentir las obras maestras como experiencia vivida Concepto de democracia, y libertad cultural. Rehabilitar el JUEGO PARA UNA ANTROPOLOGÍA PRÁCTICA DEL JUEGO
Utiliza aportes de la Psicología histórica , la Sociología
de los juegos, de la antropología cultural y la Etología. Restituye al juego la importancia que tiene en el proceso de humanización. Significación Humanizadora del Juego Defender al hombre de sí mismo (vivir el presente) A lo largo del continuum educativo abogar por la gratuidad, el juego, la creación libre y el pleno desenvolvimiento físico como medio de autorrealización. Los juegos transmiten las aspiraciones del hombre Descubrir la significación del “porque del paso de ciertos juegos” a través de los siglos Psicología Histórica Necesitamos una antropología práctica del juego que relacione la evolución del juego en el desarrollo individual con la evolución del juego en la historia 1. Ontogénesis y filogenesis Rechazar paralelismo (no hay recapitulación) No hay permanencia de juegos no evolutivos Radioscopia de los juegos: colocada en perspectiva histórica y cultural Psicología Histórica 2. Relatividad de una radioscopia de los juegos
No se puede presentar el mismo cuestionario a los
niños de antaño. Hoy desaparecidos. Apelar a ciencias que podrán informarnos indirectamente. (Etología, Historia de las religiones, etc.) Estrategia de dar cabida al aporte de las diversas ciencias que de ocupan del hombre (Pluridisciplina) Enciclipedismo Necesaria dimensión de la investigación científica
1. Sincronismo de las clasificaciones de los juegos
Sincronismo: Se entiende como un término que se refiere a coincidencia en el tiempo o simultaneidad de hechos o fenómenos.
Principios de clasificación heterogéneos:
EJ: por su objetividad incitadora, por la edad de los jugadores o por las funciones que su intervención facilitan. Enciclipedismo 2. Comprensión diacrónica y monografías Diacrónía: es el estudio de un fenómeno social a lo largo de diversas fases históricas atendiendo a su desarrollo histórico y la sucesión cronológica de los hechos relevantes a lo largo del tiempo La historia da una comprensión diacrónica del campo de las actividades lúdicras. Monografías: unir los dos criterios (sincrónico y diacrónico) en un campo limitado Enciclipedismo 3. Un atlas histórico de los juegos
Tendencia que lo anima:
Ampliar el alcance del tema y su relación con el tiempo y el espacio. Abre ventanas al pasado, presente y futuro. Y con el lugar Etnoludología Dimensión sociológica del JUEGO Estudio sincrónico de los juguetes y los juegos que revela y completa su consideración diacrónica Fundar la sociología sobre el estudio de los juegos 1. Propuestas críticas Abandonar tesis del juego como degradación de las actividades serias. La historia de los juegos no ilustra. Pues se degrada en historia del juguete. No informa sobre la naturaleza del juego El juego es circunstancial a la cultura Etnoludología Dimensión sociológica del JUEGO 2. Una gran propuesta constructiva En las estructuras del juego los juguetes son materializaciones. El espíritu del juego es esencial a la cultura, juegos y juguetes son residuos de la historia Por la transferencia , al despojarse de su función social, queda de manifiesto la estructura lúdica Etnoludología Dimensión sociológica del JUEGO 3. Clasificación referida a l contexto institucional y cultural Callois ve como imposible definir una cultura por sus juegos únicamente. Debe conocerse el contexto institucional y cultural ya que los juegos pueden reforzar valores o contrariarlos. JUEGO Y ANTROPOLOGÍA CULTURAL La antropología cultural es la rama de la antropología que centra su estudio en el conocimiento del ser humano por medio de sus costumbres, relaciones parentales, estructuras políticas y económicas
1. Antropología cultural y naturaleza del juego
A. Erick Erickson : Significación común y significación única B. Las actividades lúdicas están relacionadas con la búsqueda de la identidad personal a través de los marcos que le impone su civilización JUEGO Y ANTROPOLOGÍA CULTURAL 2. Reintegrar los juegos de la infancia a la cultura común Los juegos son reservados por la sociedad para los “Niños” Los identifica con la tarea de los adultos a todos como niños y particularmente con una significación a uno en particular (niño de color) El estudio de las neurosis contemporáneas indica la importancia de ese distanciamiento entre la educación del niño y la realidad social Adaptarse al presente con auxilios mágicos Los juegos contribuyen a separar la infancia del mundo adulto que éste imita. JUEGO Y ETOLOGÍA En lo comienzos del juego restituye al hombre y al niño su parentesco con el animal. A la psicología histórica se une la etología Callois ve en el juego animal sus categorías de Vértigo, simulacro y suerte o azar: El azar se basan en una decisión que no depende del jugador. El destino se impone como único artífice de la victoria. Niega la calificación, el entrenamiento, la paciencia. Implica una renuncia de la voluntad, espera ansiosa, inmóvil y pasiva al veredicto de la suerte. Cumple la función de abolir las superioridades naturales o adquiridas de los individuos. El simulacro supone la aceptación de una ilusión. El juego radica en el gusto por adoptar una personalidad ajena. En este sentido, la función que cumple la máscara es disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera. Implica capacidades de imaginación e interpretación. La regla del juego es evitar a que un error conduzca a rechazar la ilusión. El vértigo busca alcanzar una especie de aturdimiento, pánico y arrebato puro que destruya por un instante la estabilidad de la percepción conciente. Cumple la función de evadir por un momento el resto de la realidad FINALMENTE Es preciso que aprendamos a saber hacer jugar para saber dejar jugar, la antropología práctica del juego, al permitir a los docentes reducir determinado número de juegos a su estructura común, debería justificar una organización del espacio y de las actividades tal que NUNCA AMENACE CON AGOTAR LO IMAGINARIO Y DISECAR EL GUSTO CREADOR DEL NIÑO Y EL HOMBRE POR LA TRNSFORMACIONES INÉDITAS DE SU ENTORNO VITAL