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“La verdadera Naturaleza

del Juego” de Joseph Leif y Lucien Brunelle


Capítulo 5 : Juego y Cultura
El objeto transicional
El juguete como objeto transicional
El juego (como factor lúdico) se transforma en una
experiencia creadora, que vincula al individuo con su
ambiente, adaptándolo a superar los obstáculos que
éste le presenta. La zona intermedia entre la seguridad
materna (cuya expresión podría ser el hogar) y la
incertidumbre de un medio (al menos desconocido),
deben ser articuladas por un lazo común que puede
tomar (según Winnicott) la forma de un objeto
transicional
Hacia una Renovación Cultural
El juego como origen de todas las actividades
culturales
“Los conquistadores de lo inútil” generadores de una
nueva CULTURA
Cultura no como conservación y difusión
Sentir las obras maestras como experiencia vivida
Concepto de democracia, y libertad cultural.
Rehabilitar el JUEGO
PARA UNA ANTROPOLOGÍA PRÁCTICA DEL
JUEGO

Utiliza aportes de la Psicología histórica , la Sociología


de los juegos, de la antropología cultural y la Etología.
Restituye al juego la importancia que tiene en el
proceso de humanización.
Significación Humanizadora del
Juego
Defender al hombre de sí mismo (vivir el presente)
A lo largo del continuum educativo abogar por la
gratuidad, el juego, la creación libre y el pleno
desenvolvimiento físico como medio de
autorrealización.
Los juegos transmiten las aspiraciones del hombre
Descubrir la significación del “porque del paso de
ciertos juegos” a través de los siglos
Psicología Histórica
Necesitamos una antropología práctica del juego que
relacione la evolución del juego en el desarrollo
individual con la evolución del juego en la historia
1. Ontogénesis y filogenesis
 Rechazar paralelismo (no hay recapitulación)
 No hay permanencia de juegos no evolutivos
 Radioscopia de los juegos: colocada en perspectiva
histórica y cultural
Psicología Histórica
2. Relatividad de una radioscopia de los juegos

 No se puede presentar el mismo cuestionario a los


niños de antaño. Hoy desaparecidos.
 Apelar a ciencias que podrán informarnos
indirectamente. (Etología, Historia de las religiones,
etc.)
 Estrategia de dar cabida al aporte de las diversas
ciencias que de ocupan del hombre (Pluridisciplina)
Enciclipedismo
Necesaria dimensión de la investigación científica

1. Sincronismo de las clasificaciones de los juegos


Sincronismo: Se entiende como un término que se refiere a
coincidencia en el tiempo o simultaneidad de hechos o
fenómenos.

 Principios de clasificación heterogéneos:


EJ: por su objetividad incitadora, por la edad de los
jugadores o por las funciones que su intervención
facilitan.
Enciclipedismo
2. Comprensión diacrónica y monografías
Diacrónía: es el estudio de un fenómeno social a lo largo
de diversas fases históricas atendiendo a su
desarrollo histórico y la sucesión cronológica de los
hechos relevantes a lo largo del tiempo
La historia da una comprensión diacrónica del campo de
las actividades lúdicras.
Monografías: unir los dos criterios (sincrónico y
diacrónico) en un campo limitado
Enciclipedismo
3. Un atlas histórico de los juegos

Tendencia que lo anima:


 Ampliar el alcance del tema y su relación con el
tiempo y el espacio.
 Abre ventanas al pasado, presente y futuro.
 Y con el lugar
Etnoludología
Dimensión sociológica del JUEGO
Estudio sincrónico de los juguetes y los juegos que
revela y completa su consideración diacrónica
Fundar la sociología sobre el estudio de los juegos
1. Propuestas críticas
 Abandonar tesis del juego como degradación de las
actividades serias.
 La historia de los juegos no ilustra. Pues se degrada
en historia del juguete. No informa sobre la
naturaleza del juego
 El juego es circunstancial a la cultura
Etnoludología
Dimensión sociológica del JUEGO
2. Una gran propuesta constructiva
 En las estructuras del juego los juguetes son
materializaciones.
 El espíritu del juego es esencial a la cultura, juegos y
juguetes son residuos de la historia
 Por la transferencia , al despojarse de su función
social, queda de manifiesto la estructura lúdica
Etnoludología
Dimensión sociológica del JUEGO
3. Clasificación referida a l contexto institucional y
cultural
 Callois ve como imposible definir una cultura por sus
juegos únicamente.
 Debe conocerse el contexto institucional y cultural ya
que los juegos pueden reforzar valores o
contrariarlos.
JUEGO Y ANTROPOLOGÍA CULTURAL
La antropología cultural es la rama de la antropología que
centra su estudio en el conocimiento del ser humano por
medio de sus costumbres, relaciones
parentales, estructuras políticas y económicas

1. Antropología cultural y naturaleza del juego


A. Erick Erickson : Significación común y significación
única
B. Las actividades lúdicas están relacionadas con la
búsqueda de la identidad personal a través de los
marcos que le impone su civilización
JUEGO Y ANTROPOLOGÍA CULTURAL
2. Reintegrar los juegos de la infancia a la cultura común
 Los juegos son reservados por la sociedad para los
“Niños”
 Los identifica con la tarea de los adultos a todos como
niños y particularmente con una significación a uno
en particular (niño de color)
 El estudio de las neurosis contemporáneas indica la
importancia de ese distanciamiento entre la
educación del niño y la realidad social
 Adaptarse al presente con auxilios mágicos
 Los juegos contribuyen a separar la infancia del
mundo adulto que éste imita.
JUEGO Y ETOLOGÍA
En lo comienzos del juego restituye al hombre y al niño su parentesco con el
animal.
A la psicología histórica se une la etología
Callois ve en el juego animal sus categorías de Vértigo, simulacro y suerte o azar:
El azar se basan en una decisión que no depende del jugador. El destino se
impone como único artífice de la victoria. Niega la calificación, el
entrenamiento, la paciencia. Implica una renuncia de la voluntad, espera
ansiosa, inmóvil y pasiva al veredicto de la suerte. Cumple la función de abolir
las superioridades naturales o adquiridas de los individuos. El simulacro
supone la aceptación de una ilusión. El juego radica en el gusto por adoptar una
personalidad ajena. En este sentido, la función que cumple la máscara es
disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera. Implica
capacidades de imaginación e interpretación. La regla del juego es evitar a que
un error conduzca a rechazar la ilusión. El vértigo busca alcanzar una especie
de aturdimiento, pánico y arrebato puro que destruya por un instante la
estabilidad de la percepción conciente. Cumple la función de evadir por un
momento el resto de la realidad
FINALMENTE
Es preciso que aprendamos a saber hacer jugar para saber
dejar jugar, la antropología práctica del juego, al
permitir a los docentes reducir determinado número
de juegos a su estructura común, debería justificar una
organización del espacio y de las actividades tal que
NUNCA AMENACE CON AGOTAR LO IMAGINARIO
Y DISECAR EL GUSTO CREADOR DEL NIÑO Y EL
HOMBRE POR LA TRNSFORMACIONES INÉDITAS
DE SU ENTORNO VITAL

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