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Projet Educatif Numérique

Présentation

TRAVAIL EN GROUPE RÉDACTIONNEL ARTICLE MULTIMÉDIA PARTAGE VIDÉO TRAVAIL COLLABORATIF

Version 1.0
SOMMAIRE

Qu’est-ce qu’un Projet Educatif Numérique ?


Quel est l'objectif d'un tel projet ? Quels sont ses atouts pour les enseignants et les enfants ?

Concevoir un Projet Educatif Numérique


Chapitre 1
Description étape par étape de la conception d’un Projet Educatif Numérique.

Exemple 1 : Visite d’un zoo Chapitre 2


Conception d’un projet éducatif numérique dans le cadre d’une visite
extra-scolaire

Exemple 2 : Découvrir le lieu où j’habite Chapitre 3


Conception d’un projet éducatif numérique dans le cadre de
l’enseignement de la géographie en CM1
Chapitre 4

2
SOMMAIRE

Demeter school : L’espace projet


Demeter School vous propose de mettre en ligne vos projets dans un espace dédié afin
d’échanger avec les membres et recueillir des avis interessants.

Demeter school : l’espace collaboratif Chapitre 5


Un projet vous interpelle ? Vous souhaitez travailler avec un collègue,en France ou
à l’étranger, dans un espace sécurisé ? Demeter School vous offre un accès gratuit
à la plateforme collaborative Whaller.
Chapitre 6
Annexes
Quels sont les sites, les applications, le matériel nécessaires pour lancer un
Projet Educatif Numérique ?
Annexes

3
CHAPITRE 1

Qu’est-ce qu’un Projet Educatif Numérique ?

4
CHAPITRE 1

Qu’est-ce qu’un Projet Educatif Numérique ?

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Chapitre 1 Qu’est-ce qu’un Projet Educatif Numérique ?

Ce projet entre dans le cadre de la méthodologie de la Classe


Inversée :
- L’enseignant fournit une vidéo ou du contenu interactif à
ses élèves que ceux-ci découvrent la veille chez eux.
- Le lendemain, l’enseignant enrichit la vidéo par des
travaux en groupe et fournit une aide personnalisée.
- Au final, les enfants ont intégrés les notions abordées
avec une motivation et l’envie d’aller plus loin dans
l’apprentissage du sujet.

Le Projet Educatif Numérique remplit les deux tâches :


- L’enseignant peut utiliser la capsule vidéo d’un confrère
comme base d’étude.
- Il sert également de trame aux activités de groupe.
Chapitre 1 Qu’est-ce qu’un Projet Educatif Numérique ?

De manière simple, le Projet Educatif Numérique consiste à concevoir une vidéo grâce au travail d’équipe des enfants sur un sujet du programme ou à l’occasion d’une activité extra-scolaire, à le
déposer en ligne sur la plateforme CLIP d’Inversons La Classe et à participer si possible à des projets d’envergure entre des classes de différents pays.
Dans ce projet, l’enseignant prend le rôle d’organisateur, puis vient en aide auprès des enfants lorsqu’ils rencontrent des difficultés dans la recherche des informations et dans la rédaction de leurs
articles. Enfin, il crée la vidéo définitive en assemblant les différents éléments multimédia réunis par les enfants.
Les enfants participent à la conception du projet en collaborant à la carte mentale qui définit les contours de leurs sujets, jouent les analystes en réunissant les informations grâce à Internet et enfin se
transforment en journalistes par la rédaction des articles et l’enregistrement audio de leur lecture.
CHAPITRE 2

Concevoir un Projet Educatif Numérique

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Chapitre 2 Concevoir un Projet Educatif Numérique

La création d’un Projet Educatif Numérique nécessite de l’organisation, du matériel et quelques connaissances en informatique pour le montage vidéo. Mais, si vous souhaitez faire progresser vos
élèves dans leur motivation, leur capacité d’analyser l’information, leur qualité rédactionnelle ou encore leur élocution, vous devriez tenter l’expérience.
Le schéma ci-dessous vous donne une synthèse de chaque étape du projet. Chacune d’elle sera expliquée en détail par la suite.

1. Définition du projet 5. Visite


Vous commencez par choisir le thème de votre projet : allez- La visite est le point d’orgue du projet puisqu’il offre la
vous, par exemple, profiter d’une sortie extrascolaire ou
souhaitez l’intégrer dans le programme scolaire ? 08 01 possibilité aux enfants de passer du virtuel au réel, de mieux
cerner leurs thèmes et de compléter leur article de photos et
de vidéos prise avec un appareil photo ou un smartphone.
2. Conception de la carte mentale
02 6. Conception finale
Vous définissez une première arborescence de la carte
mentale : au centre le sujet du projet, autour les thèmes qui
07 Les enfants mettent une touche définitive à leur article qu’ils
seront portés par les groupes d’élèves. vont ensuite lire à voix haute et enregistrer. Ils vont également
choisir une musique d’accompagnement qui sera diffusée en
fond sonore.
3. Organisation des équipes 03
Vous créez des groupes en fonction du nombre de thèmes
06 7. Montage Vidéo
que vous avez créés, idéalement 4 ou 5 équipes. Vous A vous maintenant de réunir les différents éléments : article lu,
proposez ensuite à chacune d’elle de définir les rôles photos, vidéos, musique de fond dans un clip qui associera les
importants : le rédacteur, le journaliste, l’analyste etc… 05 04 travaux de chaque équipe.

8. Mise en ligne & partage


4. Rédaction de l’article
En ouvrant un compte sur CLIP, vous pouvez partager votre vidéo
A partir des idées proposées sur la carte mentale, chaque avec tous les enseignants inscrits.
groupe commence la rédaction de l’article en Votre vidéo pourra également servira de base pour une capsule
l’accompagnant d’illustrations et de vidéos. d’une autre classe et, pourquoi, le début d’une collaboration avec
un collègue sur un projet d’envergure.
Chapitre 2 Concevoir un Projet Educatif Numérique

1. Définition du projet
Ce projet vous offre la possibilité de travailler avec vos élèves sur un sujet en leur donnant la main sur le plan et en l’abordant avec un angle journalistique.
Ce sujet peut être scolaire ou extra-scolaire.
Dans le cadre d’une sortie, vous aurez la possibilité de mettre en pratique tous les points du projet et la vidéo peut être un excellent moyen de tirer le meilleur parti de cet événement.
Il vous est également possible de vous lancer dans un projet éducatif numérique en abordant un point du programme scolaire avec une vision plus originale. Dans ce cas, le point 5 ne sera pas
utilisé.

2. Conception de la carte mentale


Que ce soit sur papier ou via un outil informatique, la carte mentale (ou heuristique) offre de riches échanges avec les élèves. Les diagrammes facilitent la pensée logique, la créativité et c’est l’un
des rares exercices qui monopolisent les deux hémisphères du cerveau :

• Au centre, vous positionnez une image qui représente le sujet de votre projet.

• Aux extrémités des premières branches, des mots ou des images qui illustrent les thèmes que devra s’approprier
chaque groupe d’élève.

• Les élèves développeront par la suite leurs branches. Elles serviront de trame pour l’article.
Chapitre 2 Concevoir un Projet Educatif Numérique

Les idées émises par les élèves peuvent être des mots-clefs, des illustrations
ou des liens vers des vidéos.
Ce travail peut être fait en classe ou le soir à la maison, si vous utilisez un Création Enrichissement Synthèse
outil informatique en ligne. Vous trouverez en annexe toutes les applications •Sujet central •Branches •Ajout d’idées non
utiles pour le projet. •Thèmes •Idées évoquées par les élèves
•Suppression des idées hors
contexte ou en doublon.
Une fois la séance de brainstorming terminée, vous réunissez chaque groupe
et faites le point. Votre rôle sera de définir la liste des idées sur lesquelles les
enfants pourront se concentrer.

En résumé, la carte mentale est gérée de la manière suivante :

3. Organisation des équipes


Dès que vous avez défini les thèmes qui gravitent autour du sujet central, vous créez les équipes. Dans l’idéal, il faut 5 thèmes, donc 5 équipes au maximum. Au sein de chacune d’elle, vous désignez
ou vous laissez les enfants choisir eux-mêmes les élèves qui porteront les rôles suivants :
• Le Rédacteur : en premier lieu, il renseignera la carte mentale grâce aux propositions de tous les membres de son équipe. Puis il aura la responsabilité de rédiger l’article, de le faire lire par ses
camarades et de vous fournir le résultat final.
• Le Journaliste : son rôle est particulièrement important si le projet est associé à une visite. Il aura ainsi la charge de prendre des photos, des vidéos des sujets attribués à son équipe et de
rassembler les informations sur ces éléments. Il partage ses sources avec ses amis et permet ainsi au Rédacteur de fournir de nouvelles informations pour l’article. Il a aussi la responsabilité du
matériel qui lui a été confié.
• L’analyste : Il est chargé d’effectuer les recherches pour alimenter la carte mentale et intervient aussi auprès du journaliste pour trouver tous les renseignements sur les sujets immortalisés en
image ou en vidéo. Pour l’aider dans sa démarche, vous pouvez lui fournir des ouvrages en lien avec le projet et lui fournir un ordinateur avec un accès à Internet.
• Le commentateur : lorsque l’article a été jugé définitif par l’ensemble de l’équipe, le rédacteur lui confie le texte pour qu’il puisse le lire et enregistrer sa voix. Il fournira ainsi la voix off de la vidéo.
En fonction du nombre d’élèves dans les groupes, il est tout à fait possible de désigner plusieurs personnes pour un même rôle. Par exemple, l’article peut être lu par plusieurs commentateurs ce qui
peut rendre l’écoute moins monotone et renforcer l’implication de chacun.
Chapitre 2 Concevoir un Projet Educatif Numérique

4. Rédaction de l’article
La carte mentale a été validée, les élèves peuvent maintenant entrer dans le cœur du projet. Le Rédacteur initie un première version de l’article en se basant sur les différentes idées présentes sur
le diagramme. Il interroge chacun des camarades dont l’idée est présente sur la carte afin de bien cerner leur pensée. Chaque idée doit être résumée en une phrase puis le Rédacteur essaie
d’assembler chacune d’elle dans son article. Il est important de noter qu’il ne travaille pas seul et doit être à l’écoute de tous les membres de son équipe. Surtout, vous devez l’aider à trouver le fil
conducteur entre chaque idée et ainsi à construire la trame de l’article.

5. Visite
Si votre projet est basée sur la visite d’un site, par exemple, cette ballade va permettre à chacune des équipes de donner une réalité à leur travail: « Les idées prennent vie », dit un slogan
publicitaire. C’est au journaliste d’entrer en scène. Seul ou avec l’aide de ses camarades, il va chercher à immortaliser les idées présentes dans la carte mentale par des photos ou des vidéos. Ce
travail est important car il va permettre à l’article d’être accompagné d’illustrations propre à l’équipe et donc donner un ton plus original et plus personnel que des éléments trouvés sur Internet.

6. Conception finale
En classe, chaque équipe réunit les informations à sa disposition. Le Journaliste montre ses photos et vidéos. Le
Rédacteur met à jour l’article pour intégrer les nouvelles informations et supprime les moins pertinentes.
En votre compagnie, l’article définitif est validé, les photos et vidéos qui l’accompagnent sont votées, ainsi que la
musique de fond.
Le commentateur prend la suite en enregistrant la version audio de l’article.
Si votre classe dispose d’un ordinateur, vous pouvez désigner une personne dans chaque groupe pour effectuer
le montage de sa vidéo à partir d’un des logiciels proposés en annexe.
En premier lieu, la partie audio est mise en place :
- La lecture de l’article, puis le fond musical, dont le son est suffisamment bas pour ne pas gêner la
compréhension de la lecture.
Puis la partie multimédia :
- Les vidéos et les photos sont ajoutées en respectant l’ordre de l’article. Concernant les vidéos, il est conseillé de
couper le son afin de ne pas ajouter du bruit inutile.
Chapitre 2 Concevoir un Projet Educatif Numérique

7. Montage vidéo
Si vous avez délégué la tâche de conception vidéo à chaque groupe, le montage final sera facile. Si ce n’est pas le cas, les conseils donnés dans le chapitre précédent sont à appliquer maintenant.
Cette tâche peut paraître fastidieuse lorsque vous débutez mais vous prendrez plaisir à jouer avec les transitions.
Il n’est pas obligatoire de respecter un ordre chronologique dans la vidéo. Vous pouvez travailler par thème, par exemple.
La vidéo est terminée. En plus de vos élèves, il est intéresser de la proposer à vos collègues, aux parents également afin d’avoir un premier retour. Vous serez peut-être amené à modifier quelques
détails afin qu’elle soit appréciée du plus grand nombre.

8. Mise en ligne et partage


Votre vidéo a connu un franc succès. Il est temps de la mettre en ligne sur la plateforme CLIP d’Inversons La Classe afin de la partager avec vos collègues.
Nous vous proposons également de nous informer de votre travail en vous inscrivant sur notre portail et en rédigeant un résumé sur l’espace projet. Il sera ainsi visible de nos membres de France et
de l’étranger.
Qui sait, votre expérience pourra inciter un collègue à se lancer aussi ou à travailler ensemble sur un projet de plus grande envergure !
CHAPITRE 3

Visite d’un zoo

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Chapitre 3 Visite d’un zoo

Cet exemple va vous permettre de suivre comment il est possible d’intégrer la visite d’un lieu touristique dans le cadre d’un Projet Educatif Numérique.

1. Définition du projet
Votre classe a prévu de se rendre au Zoo de la Flèche, en Normandie. C'est l'occasion rêvée pour immortaliser cette visite en réalisant une vidéo éducative.
Ce Zoo propose notamment de découvrir :
- des reptiles
- des oiseaux
- des mammifères
Lors de la visite, le guide doit aborder le cas des espèces menacées afin de sensibiliser les enfants. Vous décidez de suivre son idée et de créer un groupe dédié à ce sujet.

2. Conception de la carte mentale


• Au centre de la carte, vous disposez le sujet de la visite : le Zoo de La Flèche
• Vous créez 4 branches :
• La branche consacrée aux oiseaux;
• La branche consacrée aux reptiles;
• La branche consacrée aux mammifère;
• Une branche transverse dédiée aux animaux menacés.

• Chacune des branches sera attribuée à un groupe d’élèves


Chapitre 3 Visite d’un zoo

3. Organisation des équipes

Vous créez donc 4 équipes. Chacune d’elle sera composé d’au moins 1 des rôles suivants :
• Un journaliste
• Un rédacteur
• Un analyste
• Un commentateur

4. Rédaction de l’article

Dans chaque groupe, l’analyste prend la main. Avec l’aide de ses camarades, il renseigne la branche qui lui est attribuée.
Par exemple, Le groupe des mammifère liste les animaux qui les intéressent le plus dans le zoo.

L’analyste aide ensuite le rédacteur à fournir une description de chacun des animaux. Le site du zoo fournit une bonne
base de travail mais il peut s’aider également de l’encyclopédie Vikidia

Un article sur un animal ne doit pas faire plus d’une dizaine de lignes. A l’oral, la lecture doit prendre au maximum 1
minute.

L’article rédigé par le rédacteur sur le rhinocéros indien est le suivant :

« Le Rhinocéros indien est un rhinocéros doté d'une seule corne qui vit principalement au nord de l'Inde et au Népal. Il est
doté d'une cuirasse épaisse et d'une excellente ouïe.
Il se nourrit d'herbes, de fruits et de plantes aquatiques.
Il est assez solitaire. Son principal ennemi est le tigre qui n'hésite pas à attaquer les jeunes rhinocéros qui s'aventurent
trop loin de leur famille.
Il fait parti des animaux menacés. »
Chapitre 3 Visite d’un zoo

5. Visite

C’est le jour de la visite. Vous vous assurez que chacun a le nécessaire pour effectuer son rôle :
• le journaliste, un smartphone ou un appareil photo numérique,
• L’analyste a de quoi prendre des notes

Durant la visite, l’ensemble du groupe s’assure que le journaliste n’oublie aucun anima répertorié dans sa liste. Chacun peut interroger le guide afin d’obtenir des informations utiles pour l’article.

De votre côté, vous vous assurez que les photos ou les vidéos prises par le journaliste sont d’une qualité satisfaisante pour être intégrées à la vidéo finale.

6. Conception finale

De retour en classe, chaque groupe fait son débriefing :


• Le journaliste partage ses prises;
• Les autres membres montrent leurs notes.

Le rédacteur met à jour son article grâce à ses nouvelles informations.

A votre tour de valider l’article et d’aider les élèves dans la sélection des éléments multimédia qui l’accompagneront dans la vidéo.

Enfin le commentateur entre en scène pour enregistrer sa voix durant la lecture de l’article. A vous de lui donner toutes les indications pour que le texte lu soit compréhensible de tous.
Chapitre 3 Visite d’un zoo

7. Montage vidéo

Lorsque chaque groupe a fourni :


- Son article écrit,
- Les vidéos et les photos prises durant la visite,
- Un fond musical qu’il aura choisi dans une liste de musiques que vous leur avez proposée

Vous prenez votre casquette de réalisateur pour monter le film final. Ce travail peut paraître compliqué lorsque l’on est novice. Dans ce cas, n’hésitez pas à nous envoyer un mail pour nous demander
de l’aide !

Dans le cadre de la visite du zoo, le montage est constitué des enchainements suivants :

8. Mise en ligne et partage

La vidéo est prête.


Pour le plaisir de vos élèves qui souhaitent montrer le résultat de leur travail, vous organisez une « soirée vidéo » ou vous invitez vos collègues mais aussi les parents.
A l’issue de cette présentation, vous recueillez les commentaires. Certains peuvent être utiles pour apporter quelques améliorations à la vidéo.

Il est temps maintenant de la mette en ligne sur la plateforme CLIP afin de recueillir les retour des confrères au niveau national.

Dans le cadre de demeter school, nous vous invitons à rédiger un post dans notre espace d’échange. Avec notre développement international, votre projet peut intéresser un confrère basé à Londres,
Montréal ou en Autriche !
CHAPITRE 4

Découvrir le lieu où j’habite

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Chapitre 4 Découvrir le lieu où j’habite

Ici, vous allez concevoir une vidéo qui illustrera les différents espaces d’habitations, sujet abordé en CM1 en cours de géographie.

1. Définition du projet
Durant le cycle 2, le programme de géographie aborde la notion d’espace. L’élève doit être capable de situer un lieu dans l’espace administratif, de le caractériser et de le représenter par un croquis,
une image.
Vous proposez à vos élèves de concevoir une vidéo sur les différents espaces d’habitation.

2. Conception de la carte mentale


• Au centre de la carte, vous disposez le sujet : « Espaces d’habitations »
• Vous créez 4 branches :
• Espace rural,
• Espace urbain,
• Espace littoral
• Espace de montagne
• Chacune des branches sera attribuée à un groupe d’élèves.

3. Organisation des équipes


Vous créez 4 équipes. Chacune d’elle sera composé d’au moins 1 des rôles suivants :
• Un journaliste
• Un rédacteur
• Un analyste
• Un commentateur
Chapitre 4 Découvrir le lieu où j’habite

4. Rédaction de l’article

L’analyste du groupe prend la main. Avec l’aide de ses camarades, il renseigne la branche qui lui est attribuée.
Au niveau de la branche « espace urbain »,par exemple, il ajoute des idées telles que : immeubles, commerces,
autoroutes,, parcs, aéroport …

L’analyste aide ensuite le rédacteur à fournir une des informations sur chacune de ces idées. La description ne doit pas
faire plus de 5 ou 6 lignes.

Le rédacteur note ainsi ces mots sur l’idée : « autoroute »

« Une autoroute est une route qui relie les grandes villes. Les voitures, les camions et les bus peuvent les utiliser mais pas
les vélos ou les trottinettes. Parfois, il faut payer pour prendre l’autoroute. Une autoroute dispose d’au moins deux voies
dans chaque sens de circulation. On y trouve aussi des endroits où l’on peut se reposer et manger, ce sont les aires
d’autoroutes. C’est très utile surtout quand on a roulé plus de deux heures. »

L’analyste propose à son équipe quelques photos pour illustrer l’autoroute. Avec votre accord, les illustrations ci-dessous
sont sélectionnées :
Chapitre 4 Découvrir le lieu où j’habite

C’est l’occasion pour vos élèves de mieux connaitre la ville. Pour cela, vous montrez un plan de
la commune et montrez les points importants : La maire, les différentes écoles, le collège, le
lycée, le théâtre etc…

Ces éléments sont ajoutés sur la carte mentale. Vous répartissez ces points en 4 groupes que
vous attribuez à chacune des 4 équipes.

5. Visite

Vous organisez une promenade dans la pour identifier les principales idées présentes sur la carte mentale.

Les journalistes de chaque groupe prennent des photos des différents lieux identifiés sur la carte mentale.

6. Conception finale
A l’issue de la promenade, De retour en classe, chaque groupe fait son débriefing :
• Les journalistes partagent leurs clichés. Un vote permet de sélectionner les meilleurs photos.
• L’analyste recherche sur Internet les informations sur les lieux visités.
• Le rédacteur met à jour son article grâce à ses nouvelles informations.
• Vous proposez plusieurs fond musicaux. Celle qui obtient le meilleure vote accompagnera la vidéo finale.
• Enfin le commentateur entre en scène pour enregistrer sa voix durant la lecture de l’article.

Vous avez désormais tout ce qu’il vous faut pour réaliser la vidéo.
Chapitre 4 Découvrir le lieu où j’habite

7. Montage vidéo

Il faut maintenant utiliser le travail élaboré par vos élèves pour le transformer en une vidéo qui impressionnera parents et collègues.

Avant de commencer le montage, vous devez construire la trame.

Elle est la suivante :

8. Mise en ligne et partage

Votre vidéo est maintenant prête pour être partagée :


• Vous la mettez en ligne sur CLIP, la plateforme d’Inversons la classe;
• Vous rédigez un post sur l’espace d’échange de Demeter School

Quelle peut-être la suite des événements ?


Imaginez un partenariat avec des collègues qui vivent dans les différents espaces afin de construire une vidéo où chacun parle de sa commune !
CHAPITRE 5

Demeter School : l’espace projet

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Chapitre 5 Demeter School : L’espace Projet

Demeter School offre à tous ses membres un espace où vous pouvez faire part de vos projets, qu’il soient terminés ou non. Cet espace se présente sous la forme d’un blog que chacun peut
commenter ou simplement « liker » pour vous féliciter.

- Vous allez vous jeter à l’eau et concevoir votre premier Projet Educatif Numérique. Cependant, vous avez quelques interrogations ou aurez besoin d’aide pour traiter l’une des étapes, le
montage vidéo par exemple .. Décrivez votre projet et nul doute qu’un adhérent vienne à votre secours !
- Vous avez mis en ligne votre vidéo sur la plateforme et vous souhaitez partager votre expérience avec les membres de Demeter School.
- Vous avez l’ambition de monter un projet d’envergure associant des enseignants de diverses régions, voire divers pays … Exposez votre idée sur l’Espace Projet. Nous pourrons ainsi vous aider à
trouver des collègues heureux de s’embarquer dans votre aventure !
Annexes Sites Internet et Applications

CLIP
• Type : Site Internet
• Tarif : Gratuit
• Description :
CLIP est la plateforme de l’association Inversons La classe qui a pour vocation d’héberger les vidéos réalisées par les enseignants.
Pour s’inscrire, il est nécessaire d’utiliser une adresse mail reconnu par l’association, par exemple : paul.morisse@edu.fr. Le cas échéant, l’association acceptera des dérogations pour des personnes
en lien direct avec le projet.
• Lien :
http://cli-p.strikingly.com/

FRAMINDMAP
• Type : Site Internet
• Tarif : Gratuit
• Description :
Framindmap permet de créer et partager des cartes mentales.
Il est libre et gratuit, utilisable en ligne, par tous et sans installation.
Les cartes peuvent être partagées modifiées à plusieurs (mais pas en temps réel), téléchargées sous différents formats et vous pouvez même les insérer dans votre site web.
Un tutoriel vidéo se trouve sur la page dédiée à Framindmap sur le site Framasoft.
• Lien :
https://framindmap.org/c/login
Annexes Sites Internet et Applications

VIKIDIA
• Type : Site Internet
• Tarif : Gratuit
• Description :
Vikidia est la déclinaison « junior » de Wikipédia. Il est principalement destiné aux élèves de primaires et de collège. Les rédacteurs de ce site sont des enseignants ou les enfants eux-même.
• Lien :
https://fr.vikidia.org/wiki/Vikidia:Accueil

BENSOUND
• Type : Site Internet
• Tarif : Gratuit/payant
• Description :
Bensound est un site qui vous propose une liste importante de musiques. Vous pouvez sélectionner un thème musical (Pop, Rock, Jazz) et sélectionner un titre parmi les nombreux proposés. La
majorité est gratuite et libre de droit. Vous avez donc tout loisir de les télécharger pour les utiliser comme musique de fond dans votre vidéo.
• Lien :
https://www.bensound.com/
ANNEXES

Matériel

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Annexes Matériel

Smartphone
Avec un smartphone, il vous est possible de réaliser des photos et des vidéos avec une qualité satisfaisante. Privilégiez un mobile qui permet d’enregistrer sur une carte mémoire, de manière à
pouvoir plus facilement exporter les données vers l’ordinateur qui vous servira au montage.

Appareil photo numérique


Les appareils photo numériques remplissent le même rôle que le smartphone ici, avec les mêmes prérequis .

Ordinateur
Un ordinateur est nécessaire pour effectuer le montage de la vidéo. Quelque soit le système d’exploitation utilisé (Windows, Linux, Mac…), il est nécessaire d’avoir une machine assez récente et
puissante car le montage vidéo est une tâche particulièrement complexe. Les spécialistes préconisent les caractéristiques techniques suivantes :
- Processeur : 4 cœurs (quadcore) et une fréquence d’horloge d’au moins 2 GHz
- Mémoire vive : au moins 4Go
- Disque dur : 500Go recommandé
- Une carte graphique dédiée (et non une puce sur la carte mère) avec au moins 1G de mémoire vive.