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GUION DE VIDA

DINO ARMANDO QUISPE SÁNCHEZ


MR PSIQUIATRÍA - HNERM
CONCEPTO
• “Compañía del Teatro de Vida”.
• Rol que desempeña una persona se ajusta a un guion que es
programado dentro del Niño.
• Berne (1971): “Un programa en marcha, desarrollado en la primera
infancia bajo influencia parental, que dirige la conducta del individuo
en los aspectos más importantes de vida”.
• “Un plan preconsciente de vida”
• Diez Benavides: Guiones se basan en decisiones infantiles firmes y en
un programa parental continuamente reforzada.
CONCEPTO
• Durará toda la vida (finalidad).
• Elección del guion = elegir la forma de decidir sobre los
acontecimientos más importantes de la existencia.
• Elige la forma de tratar los instrumentos del AT.
• Kertez (1977): “algo afín a una cinta grabada de una PC que da
respuestas fijas ante estímulos determinados, que además dirige al
individuo a buscar esos estímulos”.
• Si se aclara el Guion de vida se pueden responder preguntas como:
¿Quien soy?, ¿De dónde vengo?, ¿Qué hago aquí?
(asumir responsabilidad)
FORMACIÓN DEL GUION
• Todo niño al nacer, posee todos los atributos necesarios para ser
triunfador en a vida y para mostrarse como un ser original y
autónomo ante si mismo y los demás.
• A partir del sexto año de vida, el niño decide de forma definitiva el
camino que le proporcionará triunfos o fracasos.
A. MATRIZ DEL GUION

STEINER (1971): LOS PROGENITORES


ENVÍAN MENSAJES AL HIJO DESDE EL
PN (recogidos a través del NN) y
ACEPTADOS POR EL AN. SE GRABAN
LOS MENSAJES EN EL PN (P1).
FASES
• 1. Comportamiento de los progenitores.
• 2. Captación de tales conductas.
FASES
• 3. ANÁLISIS DE LOS MENSAJES. Procesa en función de sus
necesidades de subsistencia y de las posibilidades de conseguir otros
estimulos.

El AN puede aceptarlo (sea


constructivo o destructivo) y
se convertirán en mandatos
(PROHIBICIONES).

“No quiero que crezcas”  sobreprotección


FASES
• 4. Los mandatos pasan del PN del hijo (depositario de los mandatos),
donde se almacena las conductas sugeridas por los progenitores
(NIÑO PROGRAMADO)

AN (A1) acepta el mensaje.


FASES
• 5. Se toman decisiones básicas sobre cada uno de los mandatos,
representadas por frases típicas:
• “Todas las mujeres son unas frívolas”.
• “Todo el mundo es encantador”.
• 6. Vinculación de las decisiones básicas a una determinada posición
existencial.
• “Todo el mundo es encantador”  + / +
• “Todas las mujeres son unas frívolas”  + / -
• “Qué suerte tienen las mujeres, en cambio los hombres como yo”  -/+
• “Si todo va mal me suicidaré”  - / -
FASES DEL GUION
• 7. Se aprenden los juegos psicológicos, los rebusques y el AN elabora
el primer bosquejo de su Guion de Vida.
• Constituye la respuesta final a las conductas de los progenitores.
EJEMPLO
• 1. ¿ por qué has nacido?, le decían los padres y le dejaban solo.
• 2. Pedro comprendió que sus padres no quería que viviera.
• 3. y que lo estaban mandando que muriera.
• 4. Pedro se dio cuenta de la imperatividad del mandato.
• 5. Años más tarde, Pedro decía: “ Esta vida es un desastre”.
• 6. Trataba de huir de sí mismo y de los demás, el único consuelo era a
través de la droga.
• 7. A los 23 años murió por sobredosis de droga, consiguiendo “es
mejor no pensar ni sentir”.
GUION SEGÚN BERNE
• BERNE (1972) propuso:
• IPT = INFLUENCIA PARENTAL TEMPRANA (Qué hacer)
• PR = PROGRAMA (Cómo hacer)
• O = OBEDIENCIA (necesaria la sumisión del AN y aceptación por él)
• CI = CONDUCTA IMPORTANTE (aflora en el individuo)
• BF = BENEFICIO FINAL del Guion
EJEMPLO CON LA FÓRMULA ANTERIOR
• IPT: Pedro siente que sus padres le mandan que se muera.
• PR: Debe aborrecer todo lo que hay a su alrededor, el mismo.
• O: Pedro acepta ese mandato.
• CI: Con la droga se aleja de sí mismo.
• BF: Muere por sobredosis y cumple el mandato.
MATRIZ DEL GUION
• En un momento dado de la infancia, la persona decide escoger un
determinado Guion.
• Steiner (1971): “ la decisión se toma cuando e niño aplicando todo
los recursos de adaptación de su ego, modifica sus expectativas y
trata de hacerlas coincidir con las realidades de la situación
hogareña”.
• Cunado más pronto se tome tal decisión peor será la elección. Tal
decisión estará supeditada exclusivamente al ambiente familiar.
• A mayor edad, más elementos de juicio existirán.
GUION DE VIDA
• Es un plan que tiene su origen en los primeros años de vida,
conformado a partir de una decisión y prematura del niño, y que
determina en forma rígida la conducta de la persona a través de los
años, definiendo sus contornos generales y fundamentales (Steiner,
1992).
• Se establece como una “obra de teatro”.
• Es preconsciente ya que la información que lo sustenta está grabada
en el Niño.
• Mensajes proceden de P1 de los padres N1 del niño.
• Mensajes se depositan en el P1 del niño (mandatos).
B. LAS INFLUENCIAS O MENSAJES
• Proceden de los progenitores o sustitutos, tienen dos características:
• Son contradictorias.
• Son de distinta naturaleza.
• Existen 3 tipos de influencias que originan la personalidad.
• Prescripciones y mensajes permisivos.
• Mandatos y prohibiciones.
• El programa.
1.PRESCRIPCIONES Y MENSAJES PERMISIVOS
• Expresadas en forma verbal principalmente.
• Fácilmente reconocibles. Surgen del P de progenitores.
• Incluyen deberes y obligaciones (Tienes que…, debes…, sé…)
• Kahler (1981) incluyó los impulsores que imponen una conducta
repetitiva y compulsiva en el sujeto.
• SÉ PERFECTO, SÉ FUERTE, DATE PRISA, COMPLACE, TRATA MÁS.
• Tienen apariencia positiva (“dan permiso”), refuerza las
“prohibiciones”.
MENSAJES PERMISVOS (BARBARA ALLEN)
• Permiso para existir.
• Permiso para tener uno sus propias sensaciones y de experimentarlas
• Permiso para sentir emociones.
• Permiso para pensar.
• Permiso para estar en contacto con los otros.
• Permiso para ser uno mismo.
• Permiso para tener la edad que se tiene.
• Permiso para lograr algo.
2. MANDATOS Y PROHIBICIONES
• Proviene del N de progenitores.
• Principalmente de forma no verbal.
• En contradicción de las prescripciones salidas del P.
• Poseen gran fuerza  N del hijo acepta.
• Algo irracionales e inconscientes.
MANDATOS SEGÚN GOULDIN (1976)
• No existas
• No seas tú mismo
• No seas un niño • No pienses
• No pienses en algo
• No crezcas • No sientas
• No lo logres • No experimentes lo
que sientes
• No tengas valor
• No tengas contactos
• No seas íntimo
• No hagas nada
• No te portes bien, o no seas sano de espíritu
EL PROGRAMA
• Generalmente proviene del A del progenitor del mismo sexo y va
dirigido al A del hijo.
• Indica cómo cumplir las prohibiciones y las prescripciones.
TIPOS DE GUIONES
• POR SU INCIDENCIA EN LA PERSONALIDAD:
• GUIONES BANALES:
• Basados en programaciones mediocres, debido a prejuicios sociales.
• “Vacíos”, no aportan nada. Suele pasar sin pena ni gloria.
• Ejem: ama de casa sacrificada, varón machista.
• GUIONES HAMÁRTICOS:
• Causan perjuicio a la persona, tienen final destructivo.
• Ejem: prisión, homicidio.
TIPOS DE GUIONES
• POR EL “ÉXITO” QUE LOGRAN:
• GANADOR: logra cumplir sus metas.
• Sabe enmendar un error en caso de cometerlo, es autónomo, consciente,
conoce la intimidad.
• PERDEDOR: no cumplen las metas fijadas.
• No ve la posibilidad de fracaso, no sabe que hará si pierde.
• Juegos favoritos: “Sí, pero…”, ¿por qué me pasa esto siempre a mi?
• NO GANADOR: las cumple solo en parte, no llega al final.
• Sabe que no va a cumplir las metas, suele quedar satisfecho con un
argumento banal.
• Suelen ser buenos y leales al trabajo, no conflictivos.
TIPOS DE GUIONES
• POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO:
• “NUNCA”:
• Figura de Tántalo.
• No tienen permiso para hacer lo que quieren.
• “si sigues así, nunca te casarás”.
• El N de ellos tienen miedo de lo que más ansían y viven atormentados
por las tentaciones.
• Les falta el permiso parental.
• Puede prohibir el amor, sexo o, ambos.
TIPOS DE GUIONES
• POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO:
• “SIEMPRE”:
• Personaje de Arache.
• Provienen de padres rencorosos que no perdonan que sus hijos
hicieron algo sin su permiso y les condenan a hacer siempre lo
mismo.
• “te casaste sin mi consentimiento, pues lárgate para siempre y allá tú”
• Tratan de conseguir una seguridad que nunca llega.
TIPOS DE GUIONES
• POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO:
• “HASTA QUE”:
• Historia de Hércules. “Sin descanso”.
• Fruto de las órdenes parentales directas.
• “hasta que no acabes tu carrera, no podrás salir con chicas”.
• Mandatos como “no disfrutes”.
• Siempre quedará una cosa por hacer.
TIPOS DE GUIONES
• POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO:
• “UNA Y OTRA VEZ”:
• Mito de Sísifo.
• “Casi lo logré”.
• Tratan y tratan de conseguirlo, no logran el éxito.
• La que siempre es novia pero nunca esposa.
TIPOS DE GUIONES
• POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO:
• “FINAL ABIERTO”:
• Viejos esposo Filemón y Baucis.
• Después de haber seguido las instrucciones parentales, se convierten
en “vegetales” sin dichas instrucciones y no saben qué hacer después,
esperando su “justa recompensa”.
• Adquiere importancia el pasado (“en mis tiempos”)
• Su único consuelo es la espera, pierden vitalidad sin pena ni gloria.
• Jubilados.
CLASIFICACIÓN DE STEINER (1974)
• SIN AMOR:
• Destrucción sistemática del potencial afectivo, el dar y de recibir
amor. Un guion depresivo.
• SIN ESPÍRITU:
• Destrucción del potencial perceptivo, la capacidad de aprehender el
mundo  “No pensar”
• SIN ALEGRÍA:
• Destrucción de la espontaneidad y de la capacidad del Niño Libre para
expresarse alegremente  ausencia de sentimientos.
EL CONTRAGUION
• Contradicción entre P y N por mensajes aparentemente
contradictorios.
• “No me superes”  “sé el mejor” (contramandato).
• P de progenitor envía nuevos mensajes, generalmente verbales y
voluntariamente conscientes.
• Se basa en imperativos, órdenes y consejos perfectamente
comprensibles para el receptor: “ Sé un hombre”, “ Sé el más fuerte”
EL CONTRAGUION
• Caso:
• Una madre crio a un hijo, como si fuera niña (muñecas, que jugara
con las niñas,…), le dice “ Sé un hombre”.
• El contraguion da la posibilidad de ajustarse a la sociedad.
• Los contramandatos son social y culturalmente aceptados.
• Contrarresta los mensajes que derivan del Padre del Niño.
• El individuo ante ambas imposiciones, se basará fundamentalmente
en los mandatos, afianzando su Guion; pero se encuentra en un
dilema.
CONOCIEMIENTO Y ANÁLISIS DEL GUION
• Podemos manifestar el Guion mediante conductas automáticas.
• Guion sacrifica al A, en aras del N.
• Causa de las conductas inadecuadas y repetitivas.
• Intervención de los padres fue involuntaria y condicionada por el
Guion de sus padres.
• Cada persona debe responder por su propio guion y de la condcuta
que de él se derive (REDICISIÓN).
• Intervención del A  tener consciencia.
ANÁLISIS DEL GUION
• Facilita el esclarecimiento de:
• EL PASADO:
• Técnicas de regresión para aclarar nuestro pasado.
• EL PRESENTE:
• Análisis parte del “aquí y ahora”.
• Técnicas de análisis y de observación.
• EL FUTURO:
• se puede predecir el futuro, basada en técnicas contractuales.
ANÁLISIS DEL GUION
• MENSAJES PARENTALES:
• Regresión sobre las conductas de nuestros padres.
• “cuenta algo de tus padres”, “¿qué esperaban tus padres de ti?”,
“¿cuáles eran los motivos por los que tus padres te premiaban o
castigaban?”
• CONTRAMANDATOS:
• Se hace más hincapié en la descripción de conductas verbales.
• ¿qué quería su padre que fuera ud?, ¿cuál era el principal consejo de
su padre?, qué le decía siempre su padre? (White)
ANÁLISIS DEL GUION
• POSICIÓN EXISTENCIAL:
• Síntesis de nosotros mismos sobre nosotros mismos.
• LOS JUEGOS:
• Analizar mediante las transacciones directas del paciente.
• ¿cuántas veces has fracasado en algo y por qué?
• EL PROGRAMA DE VIDA:
• Descubrir los puntos concretos en los que está basado el guion y que permiten que
este vaya cumpliéndose.
• ¿qué hiciste para llegar a esta situación?
• Tener pistas sobre el Beneficio Final del guion.
• El análisis queda cerrado con un contrato entre el
• terapeuta y el paciente.

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