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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE

CHIMBORAZO
EXPERIMENTACIÓN :UNA ESTRATEGIA
PARA PROBAR CONJETURAS Y
GENERAR APRENDIZAJE

INTEGRANTES:

GABRIELA MARIÑO
ANGEL HUARACA
EXPERIMENTACIÓN

Es fundamental conocer los factores que


influyen realmente y estimar esta influencia. Para
conseguir esto es necesario experimentar, variar
las condiciones que afectan a las unidades
experimentales y observar la variable respuesta.

La experimentación forma parte natural de la mayoría de las


investigaciones científicas e industriales, en muchas de las cuales,
los resultados del proceso de interés se ven afectados por la
presencia de distintos factores, cuya influencia puede estar oculta
por la variabilidad de los resultados muéstrales.
EXPERIMENTACIÓN
En la industria, es una práctica común hacer experimentos o pruebas con la idea de que al
mover o hacer algunos cambios sobre los materiales, métodos o condiciones de operación
de un proceso se puedan detectar, resolver o minimizar los problemas de calidad.

Es común que estas pruebas o experimentos se hagan sobre la marcha, a prueba y


error, con base en la experiencia y la intuición, en lugar de seguir un plan
experimental adecuado que garantice una buena respuesta a las interrogantes
planteadas.

El éxito de un experimento radica en el alto porcentaje en la calidad de su planeación,


es importante contener las ansias y no hacer pruebas antes de conceptualizar el
problema y decidir la mejor estrategia experimental paran abordarlo.

El diseño de experimentos se puede aplicar a problemas o situaciones en las que se quiere


investigar o probar conjeturas en las que se comparan dos o más situaciones para las
causas o factores involucrados.
GENERAR APRENDIZAJE
Para establecer conjeturas no se trata de
considerar en el experimento una lista
La dirección del aprendizaje es arbitraria de factores o situaciones de los
cuales no se sabe nada, se debe analizar la
entonces: conocimiento, conjeturas, información disponible sobre el proceso
imaginación, experimentación, análisis (datos históricos, experimentos previos,
y reflexión; y de forma repetida, esto estudio de caracterización) para, en la
se convierte en aprendizaje. medida de lo posible, hacer conjeturas más
con cretas de la relación entre la variable de
respuesta y los factores a investigar.
Si después de reflexionar y analizar la
situación no se llega a ninguna idea útil,
entonces, al estudiar cómo afectan los A menudo secede que el primer diseño
factores controlables a la respuesta es experimental da lugar a que se continue
válido plantear el experimento sólo como experimentando en cierta dirección, ya que
un medio para ganar conocimiento sobre el se generan nuevos conocimientos e ideas.
proceso. La experimentación es un proceso
interactivo, como el aprendizaje.
EJEMPLO
• En una industria electrónica hay un proceso llamado
Soldadora de ola, en el que se tienen problemas por excesos
e insuficiencias de la soldadura en tarjetas electrónicas. En el
proceso hay muchos factores controlados que pueden estar
causando el problema, por ejemplo la temperatura del flux
(sustancia que provee de adherencia a la soldadura), la
temperatura de la soldadura, altura de la ola, la velocidad

. del proceso, etc. Naturalmente que aquí se podría aplicar


diseño de experimentos para encontrar las condiciones de
estos factores controlados que minimicen el problema. Se
podría empezar con un diseño factorial (quizá fraccionado)
para encontrar los las situaciones que supuestamente afectan
el bloqueo de la rejilla.
• Sin embargo, en una situación particular, más que
sospechar de tales factores controlados, los
responsables del proceso consideraban otra situación.

.
Tienen la conjetura de que la rejilla por donde se
expulsa el flux se tapa en algunos orificios con relativa
frecuencia, y esto se debe a:

• -al desprendimiento de fibras de los guantes de tela que utilizan los


operarios para el acomodo de las tarjetas en los pallets antes de que pasen
a la soldadora;
• -a la acumulación de residuos en los pallets que se desprenden cuando
son bañados por el flux
. • -al utilizar demasiado tiempo el mismo flux (flux sucio). Saben que si se
tapa la rejilla se genera el problema, pero no hay una forma fácil de
verificar que en realidad esto sucede, por lo que es necesario investigar
Se decidió correr un diseño factorial de 2^4 utilizando los siguientes
factores y niveles:
• tipo de guante usado por el operador (el usual de tela o de látex);
• estado del pallet (con ocho horas de uso o recién lavado)
• frecuencia con la que se cepilla la rejilla del flux (no cepillarla
durante la corrida o cepillarla cada media hora)
• estado del flux (flux con 24 horas de uso aproximadamente o flux
limpio).
Cada corrida experimental consistió en soldar 50 tarjetas y contar el
número de insuficiencias y/o excesos encontrados en ellas con el flux
,se tiene un problema de aleatorización para uno de los factores, se
debe sacrificar la aleatorización
La idea del ejemplo es ilustrar que,
cuando se sospecha de diferentes causas
para un problema, se puede idear una
forma de contrastar o verificar cada una
de esas causas, y cuando eso se logra, con
un solo estudio experimental es posible
investigar todas las causas en forma
conjunta. Además, cuando hay problemas
de aleatorización se pueden buscar
soluciones intermedias
GRACIAS

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