Vous êtes sur la page 1sur 40

FORMATION ChamSys

CLUB MED OPIO 2017


Semaine du 26 Novembre au 1er décembre 2017
Formateur IGUINIZ Nicolas
Société l’1PRESTABLE
Le programme de la formation:
• JOUR 1:
- La philosophie ChamSys
- Pourquoi La 3D
- Le bug tracker
- Le détail de la présentation du logiciel
- Le Setup
- Définition de notre scène
- Définition de notre parc de projecteur

Pause Midi

- La vue DMX I/O (Les paramétrages)


- Paramétrage du réseau ARTNET
- Le patch
- Créer une machine non présente dans la bibliothèque
- Créer notre scène en 3D
Chez ChamSys, leur philosophie est simple, un
produit performant, accessible, pour un coût
minime.

Pour information, vous pouvez télécharger le


soft pour PC, Mac et Linux gratuitement et
fonctionnel immédiatement avec le visualiser.
Pour l’exploiter en live, il vous faudra
uniquement soit un node Artnet, soit un
convertisseur USB DMX (exemple magic DMX).
En effet, le soft est debloqué d’origine avec 64
univers DMX sur PC.

LA PHILOSOPHIE
CHAMSYS
Pourquoi la 3D ?
Dans le cadre d’une utilisation dans une
communauté de pupitreur, il est très conseillé
d’utiliser la 3D, Pourquoi ?

La réponse est très simple, imaginez que vous êtes


bloqué sur un effet ou une fonction, vous ne
trouvez pas. L’avantage de la chamsys est qu’elle
conserve dans son fichier show les paramètres de
la 3D du visualiser qui est liée à son patch. Donc
vous n’avez qu’à envoyer votre fichier show à un
autre pupitreur, qui pourra l’ouvrir sur son pc ou sa
console, et du coup voir votre scène. Il pourra
donc voir où vous bloquez et vous expliquer la
manipulation en étant dans le même contexte
que vous.
ChamSys à developpé ce qu’ils appellent le bug
tracker, c’est une plateforme de resolution de problème
très reactive.

Lorsque vous rencontrez un problème, un bug ou que


vous avez besoin de la création d’une machine, vous
vous rendez sur le bug tracker à cette adresse:
https://secure.chamsys.co.uk/bugtracker/bug_report_a
dvanced_page.php
En règle générale, ils règlent le problème ou vous
apportent une réponse dans les 48h.

LE BUG TRACKER
Menu contextuel Roue codeuse
Bouton soft

Touches système et
Roue codeuse fonctions spéciales

Affichage principal
pour la fenêtre
demandée
Pavé numérique et
contrôle de machines

Playback et master

LE DETAIL DE LA PRESENTATION DU LOGICIEL


 LE SETUP – VIEW SETTINGS – ONGLET MODE

Cet onglet regroupe les paramètres


de mode notamment la langue, le
mode d’encodage, le verrouillage à
l’encodage ainsi que l’auto backup.
Pour la langue, je vous conseille de
rester en anglais, car le français est
mal traduit notamment les caractères
spéciaux qui sont remplacés par des
« ? ». En se qui concerne le mode
d’encodage, placez vous en « HOG
2 » qui est le mode dans lequel nous
travaillerons pendant cette formation.
Il correspond à la méthode
d’encodage la plus commune.
 LE SETUP – VIEW SETTINGS – ONGLET PROG

Cet onglet regroupe les paramètres


qui vont définir le comportement de
la chamsys pendant un encodage,
par exemple que se passe t-il lorsque
je clique sur « CLEAR » ? Comment
réagi la touche « FAN » lorsque je
clique dessus ? Les paramètres sur la
capture d’ecran sont ceux avec
lesquels je vais vous apprendre à
utiliser la ChamSys.
 LE SETUP – VIEW SETTINGS – ONGLET KEYPAD ENCODEUR

Cet onglet regroupe les paramètres


qui vont définir le comportement des
touches et molettes lors de
l’encodage, ces paramètres sont
préréglés dans le mode HOG 2, nous
ne les modifierons pas.
 LE SETUP – VIEW SETTINGS – ONGLET WINDOWS

Cet onglet regroupe les paramètres


qui vont définir le comportement
visuel du logiciel en autre le thème
que nous mettrons sur « Black
Shaded », ce thème plus sombre et
donc plus agréable dans le noir
permet de visualiser rapidement les
options utilisables avec le groupe
projecteur sélectionné. Il est entre
autres beaucoup plus rapide lors de
la sélection des palettes comme vous
pouvez le constater sur la capture ci-
contre, les palettes utilisables par les
machines du groupe sélectionner,
sont dans des cases grises alors que
les palettes non utilisables sont dans
des cases noires.
 LE SETUP – VIEW SETTINGS – ONGLET PLAYBACK

Je saute volontairement certains


onglets car nous n’aurons pas le
temps de tous les voir; ceux que je
saute ne vous seront pas utiles dans
un premier temps. Cet onglet
regroupe les paramètres qui vont
définir le fader de la console. Vous
pouvez définir ici quelles fonctions
auront les fader, mais également le
comportement qu’auront les
machines inclues dans un playback
actif lorsque vous les utiliserez dans le
programmeur.
 LE SETUP – VIEW SETTINGS – ONGLET NETWORK

Cet onglet est très important car c’est ici


que va être paramétré le réseau. Si votre
salle est équipée de node Artnet, d’une
console qui pilote MagicHD en externe,
d’un media serveur sur un pc déporté ou
tout simplement d’une remote sur
téléphone ou sur iPad, alors cet ecran doit
être correctement paramétré. Je n’aurais
pas le temps de vous expliquer les
rudiments du réseau, sachez simplement
que votre adresse IP doit être la même
que votre PC et doit du coup être :
2.0.0.10 et votre subnet 255.0.0.0. Ce
paramétrage se fait dans le centre réseau
et partage de votre PC, cliquez sur
paramètre de la carte, puis clique droit sur
votre carte réseau, cliquez sur propriété.
Ensuite sélectionnez Protocole internet
version 4 ( TCP/IPV4) et la rentrer l’IP et le
subnet.
DEFINITION DE NOTRE SCENE
 DESCRIPTION DES ELEMENTS DE LA SCENE

Taille de la salle :
20m x 20m x 9m

Taille de la scène :
12m x 10m x 0,60m

6 pantalons de :
6m x 2m x 0,1m

1 ecran LED en fond de scène:


8m x 6m x 0,1m

Structure:
- 1 pont de face de 12m à 3m en avant
scène
- 4 ponts de scène de 9m ( premier pont à
0,5m du bord de scène puis tous les 2m)
- 1 pont pour mur de LED en fond de
scène de 9m
 Définition de notre parc de projecteur.

- 12 PC robert juliat 310 HPC 1000W


- 5 découpes robert juliat 714SX 2000W
- 8 Lyres Spot Mac 700 Martin std
- 12 Lyres Wash Mac aura std
- 20 PAR 64
- 10 Scan 575 XT ROBE std

Nous allons répartir les machines sur 2


univers DMX:

Univers 1 : Pont face, pont 1 et 2


Univers 2 : Pont 3 et 4
PAUSE
 LA VUE DMX I/O.

C’est dans cette vue que se


paramètrent les sorties DMX.

Sur la version PC, il est possible


d’aller jusqu’à 64 univers
gratuitement, en connectant
des nodes, il est même possible
de monter à 128, grâce à un
dongle spécial.

Sur la PC Wing, vous trouverez 2


sorties Physique, pour les PC sans
wing, un magicDMX ou un node
seront nécessaires.
 LES PARAMETRAGES.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11

1- Il est possible de nommer votre 8- Il vous est possible d’utiliser la console


univers comme un splitter si vous avez plusieurs
2- cette case vous permet d’activer ou sorties, en entrant un numéro d’univers
de désactiver l’univers. ici, vous le recopiez, ce qui vous route le
3- Le type de signal de sortie (Artnet, même univers vers plusieurs sorties.
MagicDMX, MQ Direct,…) 9- Le type de visualiser ( MagicVis,
4- Le numéro artnet de l’univers, il est Wysiwyg, Capture) nous utilisons
décalé de 1 soit 1=0) MagicVis.
5- Le type de signal d’entrée si vous 10- Le HOT TAKE OVER ne vous sera pas
pilotez votre magicQ avec une autre utile, il sert à créer une deuxième
console. console de backup.
6- L’univers d’entrée si vous pilotez votre 11- Les unicast 1 et 2 vous permettent
MagicQ avec une autre console. de signifier une adresse IP spécifique
7- Non utile d’envoie des informations.
 PARAMETRAGE DU RESEAU ARTNET.
Dans le setup/onglet network, il faut
entrer une adresse Artnet avec une
trame du type 2.0.0.X mais
également un subnet en 255.0.0.0
afin de ne pas le verrouiller. Le
node de destination sera
également sur une adresse 2.0.0.X,
Dans la vue DMX I/O, il faut mettre l’out mais X doit être différent de
type sur Artnet. Il faut prendre en compte l’adresse du logiciel. Dans la fenêtre
que le Artnet se calcule de 2 façons en DMX I/O, il est possible de donner 2
numérique et en alpha alphadécimale. Les adresses unicast, ce qui signifiera
univers consoles se comptent à partir de 1 que le logiciel ne parlera sur cet
alors que les univers Artnet se compte à univers qu’avec les nodes
partir de 0, il faut comprendre 1=0. Dans la contenant l’adresse DMX indiquée
ChamSys il est possible de rentrer l’univers dans l’unicast. En broadcast, le
dmx Artnet en numérique pour l’univers 30 logiciel enverra les informations sur
par exemple on rentrera 30 dans la case tout le réseau. La passerelle n’a pas
out univers. Il est également possible de d’importance ici.
rentrer l’univers en alphadécimale. Pour
l’univers 30 on entrera donc 1-E.
La calculatrice de patch a une utilisation très
 LE PATCH simple, vous trouvez en haut de la calculatrice,
la règle de patch. Elle est très simple et se
compose comme suit:
- Cliquez sur la touche patch Nombre @ univers – Channel
Répétez cette opération pour toutes les
machines sauf pour le mac aura que nous
allons créer afin que vous sachiez faire une
machine à partir de zéro.
- Ensuite choisir si vous souhaitez un
dimmer, un media serveur ou un
automatique.

- puis cliquez sur patchez

Lorsque l’on travaille sur une console lumière, il est tres important d’utiliser les ID machines, ce sont elles
qui nous permettent d’appeler notre projecteur rapidement. Chacune à sa propre numérotation, par
convention nous attribuons une centaine par type de projecteur, personnellement, je vais mettre les mac
700 à partir de 701, les mac aura à partir de 601, les scan 575 à partir de 501 et le trad à partir de 1.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.

Pour commencer, choisissez « EDIT HEAD » puis « NEW HEAD »

Validez simplement sur la requête de nom. La, vous tombez sur le premier onglet.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.
 CATEGORIE GENERALE

L’ONGLET NAME:

Remplissez les différents renseignements demandés. Ne vous


préoccupez pas des 4 dernières cases, elles concernent les
visualiser 3D Wysiwyg et Capture Sweeden. Le short name
n’est pas non plus obligatoire. Le mode concerne les
différentes versions que peux avoir la machine en fonction
de son adresse DMX. Si vous avez le temps lorsque vous créez
une machine, il serai bien de la créer dans tous ses modes,
on ne sais jamais, un autre peut vouloir l’utiliser dans un mode
différent après vous.
L’ONGLET DMX:

Ici, nous renseignerons le nombre de canaux de la machine.


Il est également possible de créer un offset DMX, cela est très
utile lorsque votre machine a plusieurs modes. Vous lui
donnez des offset de manière à ce qu’elle ai toujours le
même nombre de paramètres, peut importe le mode, cela
permet de passer d’un mode à l’autre sans refaire le patch.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.
 CATEGORIE GENERALE

L’ONGLET PARAMETRES :

Cet onglet est important car il va dire au logiciel comment


va se comporter votre machine, principalement pour la 3D
mais aussi dans les paramètres de roues codeuses. Vous
trouverez toutes les informations à remplir dans cette section
dans le manuel de votre machine. Si vous ne l’avez pas, vous
le trouverez dans la plupart des cas sur le site du
constructeur. En derniers recours, en fouillant dans le menu
de la machine, vous trouverez certaines informations.

L’ONGLET OPTION :

Dans cet onglet, les renseignements que vous allez indiquer


concernent également les roues codeuses et la 3D mais
également le mix de couleur ainsi que les paramètres virtuels.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.
 CATEGORIE CHANNEL


L’ONGLET CHANS :

C’est dans cette page que se règle les attributs de la machine à patcher.
Dans la deuxième colonne, le nom de l’attribut à remplir une fois l’attribut choisi. La colonne Type
donne la priorité HTTP ou LTP, la quatrième l’attribut, la cinquième la position de l’encodeur ( vous
mettez votre paramètre sur la molette que vous voulez). Dans la sixième colonne, ce sera la précision de
l’attribut, fin ou grossier. Plus loin la colonne Locate, donne les paramètres de la position « home »
lorsque vous cliquerez sur Locate puis, le default et le highlight.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.
 LES RANGES ET PALETTES
Les ranges sont le contenus des attributs alors que les palettes sont des raccourcis d’état.

LES RANGES :
Les ranges sont les différents paramètres contenus dans un attribut, par exemple, dans l’attribut du
shutter, nous trouveront l’ouverture ou la fermeture du shutter mais également les différents strobes, les
pulses etc… Voici comment les créer:
Commençons par identifier le nombre de ranges dans le
premier attribut, ensuite nous créerons autant de lignes en
cliquant sur insert. Puis, nous sélectionnons toute les lignes
dans la première colonne (chan) et nous sélectionnons
l’attribut en question. Ensuite le type, le nom que l’on veux
lui donner. Les deux cases suivantes servent à lui donner la
fourchette de valeur, la minimum et la maximum. Si nous
voulons qu’une palette soit automatiquement créée, nous
lui donnons un numéro, ce numéro correspond à la case
dans la page de palette. Ensuite nous pouvons lui donner
un icone le représentant. Les deux cases suivantes sont
utiles uniquement si votre paramètre est dépendant d’un
autre. Répétez cette opération pour tous les ranges que
vous avez à crée suivant la notice de la machine.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.
 LES RANGES ET PALETTES
Les ranges sont le contenus des attributs alors que les palettes sont des raccourcis d’état.

LES PALETTES:
Les palettes sont des raccourcis d'Etat préprogrammés et assignés à la machine dans sa bibliothèque,
par exemple un mélange de trichromie pour créer une couleur, ou une position utilisant le pan et le tilt…
Voici comment les créer:
La construction d’une palette est différente de celle d’un
range dans le sens où la palette dépend presque toujours
de plusieurs paramètres. Il nous faudra donc dire dans la
troisième colonne le nombre de paramètres concernés.
Dans le cadre d’une trichromie, 3 paramètres sont
concernés, 4 dans le cadre d’une quadrichromie. Il faudra
ensuite dire les paramètres et leurs valeurs. Pour les
couleurs, vous pouvez créer votre couleur en regardant les
valeurs RGB ou CMY indiquées sur les nuanciers. Il faudra
également mettre une icône de couleur afin de l’identifier
plus vite dans votre page de palette. Si vous créez bien
vos palettes, lorsque vous patcherez vos machines, ces
palettes seront automatiquement ajoutées dans les pages
de palette, si une autre machine a déjà cette palette,
alors elles seront mergées.
 CRÉER UNE MACHINE NON PRESENTE DANS LA BIBLIOTHEQUE.
 ENREGISTREMENT ET MODIFICATION

Une fois votre machine terminée, alors il suffit de cliquer


sur save HEAD. Si vous cliquez sur SAVE AS, alors vous
devrez redonner la marque le nom et le mode, ce qui
serai dommage étant donner que vous avez déjà tout
renseigné.

Si vous souhaitez éditer une


machine, il vous suffit de
sélectionner toutes les machine
d’un même type que vous
souhaitez modifier, tout en
appuyant sur la touche shift de
votre clavier, cliquez sur EDIT
CURRENT HEAD en bouton soft
dans la page de patch.
 LE PATCH : Le media serveur MAGIC HD

Dans cette section, nous allons patcher le media serveur Magic HD, pour cela, nous allons nous interresser
au bouton SOFT DIM/MEDIA situé en haut de la fenêtre de patch.

Nous allons ensuite choisir MagicHD.

Ensuite nous allons le patcher avec la touche PATCH IT, et le mettre dans un univers vide, prenons par exemple le 10 (ne pas oublier de
l’activer dans la fenêtre DMX I/O), nous sommes sûrs de ne pas l’utiliser dans notre configuration. Nous verrons le fonctionnement du
media serveur dans un prochain paragraphe.
Si votre Magic HD est en reseau sur un autre PC, alors, vous devrez lui donner l’univers Artnet correspondant (dans notre cas ce sera le
9), en oubliant pas le subnet. L’adresse IP du MagicHD distant, devra être sur le meme plan IP.
Si votre MagicHD est sur le même PC, n’oubliez pas de le lancer en cliquant sur Media Player dans la barre de menu en haut, et en
cliquant sur VIEW MEDIA OUTPUT.
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D
 POUR RAPPEL, LES DETAILS :

Taille de la salle :
20m x 20m x 9m

Taille de la scène :
12m x 10m x 0,60m

6 pantalons de :
6m x 2m x 0,1m

1 ecran LED en fond de scène:


8m x 6m x 0,1m

Structure:
- 1 pont de face de 12m à 3m en avant
scène
- 4 pont de scène de 9m ( premier pont à
0,5m du bord de scène puis tous les 2m)
- 1 pont pour mur de LED en fond de
scène de 9m
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D

Pour créer notre scène 3D, nous devons choisir notre point 0, ce point sera le point de départ de
toutes nos mesures dans les 3 axes: X,Y et Z. Voici leurs détails:
- AXE X = Largeur de votre scène
- AXE Y = Hauteur de votre scène
- AXE Z = Profondeur de votre scène
Par convention, nous plaçons notre 0 au centre du bord haut de la scène, ce qui permet de
travailler comme ceci: tout ce qui est dans la salle sera en positif sur l’axe Z, ce qui se trouve au
dessus de la scène sera en axe positif sur l’axe Y, Jardin correspondra au négatif sur l’axe X et cour
correspondra au positif de l’axe X.

Voici comment nous rendre dans l’espace création de notre scène. Nous allons commencer par
cliquer sur visualiser dans la barre de menu de MagicQ, puis sur view visualiser. Cela va ouvrir notre
visualiser. On le met sur l’ecran externe puis en plein ecran en appuyant sur F11. Vous remarquerez
que vos machines sont déjà là mais elle ne sont pas placées. Dans MagicQ, allez dans le patch,
puis sur le bouton soft view vis. Ensuite, allez dans l’onglet « Attach Objects ».
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : La salle
Commençons par donner une taille à notre salle: 20m X 20m X 9m donc.
Cliquez sur insert, puis sur Room:

En se qui concerne la taille d’un objet, tout est en anglais, donc length = longueur, Width = largeur
et height = hauteur, renseignez donc les données en conséquence. Nous aurons donc 10 devant
et 10m derrière la scène.
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : La scène et les pantalons
Notre scène mesure 10m de longueur X 12m de largeur x 0,60m de hauteur

Cliquez de nouveau sur INSERT, et choisissez FORM. Puis entrez la taille et nommez votre FORM
scène.
Vous remarquerez que j’ai entré -5 dans la case Z position, c’est tout simplement car notre
scène se met au centre de la salle, donc si je veux que le devant de ma scène se trouve au
niveau 0, alors je dois la reculer de 5m.
Pour les pantalons de scène, c’est la même opération a répéter 6 fois, il faudra ensuite sur la
scène en leurs donnant leurs coordonnées X, Y et Z. voici la dimension: 2m X 0,1m X 6m
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : LES PONTS et le mur de LED

Pour les ponts, nous utiliseront de la X30V, donc carrée, car MagicQ ne sait pas encore faire de
pont en triangle. Les dimensions sont 9mX 0,3mX 0,3m il ne nous reste plus qu’à les créer, on les
place ensuite respectivement à 0,50m pour le premier, puis tous les 2m. Nous les mettrons à 6m de
haut. Ensuite nous placerons le pont de face, qui fait 12m à 3m en devant de scène.

Notre mur de LED est une simple surface, un cube tres fin comme les pantalons, mais nous allons lui
donner une texture.
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : Le placement des projecteurs

Maintenant, nous allons placer les projecteurs sur les ponts. Nous allons donc entrer les mesures
dans le tableau en indiquant également les angles. Chaque scène étant différente, je vais vous
fournir celles-ci, pendant le TP en fin de semaine vous irez vous même faire le relevé de celle du
théâtre.

Pont 1:
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : Le placement des projecteurs

Pont 2 :
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : Le placement des projecteurs

Pont 3 :
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : Le placement des projecteurs

Pont 4 :
 CREATION DE NOTRE SCENE 3D : Le placement des projecteurs

Pont face :
 Derniers réglages, les gélatines

Il est possible de mettre des gélatines sur les projecteurs traditionnels. Dans la colonne Gel, mettre
le numéro de gélatine. Le numéro direct correspond au nuancier Lee Filter Numérique, si vous
précédez le numéro d’une Etoile, alors ce sera le nuancier Rosco.
 DERNIER MANIP !

Et voila, notre scène est créée, nos machines patchées et accrochées sur les ponts, nous allons passer
aux choses sérieuses demain. Il nous reste une dernière manip très intéressante à faire et ce sera fini
pour aujourd’hui. L’auto-groupe. Cette fonction vous permet de crée automatiquement vos groupes.
Mais elle va plus loin que de faire simplement des groupes de type de machine, elle va également
vous faire des combinaisons en fonction de vos gélatines, voyez vous-même ! Et à demain.

N’hésitez pas à faire le focus de vos par en utilisant les différentes rotations.