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Programación I

•Lic. Esteban Arroyo Pacheco


•esteban.arroyo@ulatina.cr
DESCRIPCIÓN
• El estudiante inicia el estudio de las dos fases para la
construcción de modelos de sistemas, ayudados por
computadora: la fase de desarrollo del modelo y la fase de la
implementación de éste en la computadora.
• Luego se realizará la implementación del algoritmo bajo un
paradigma orientado a objetos, utilizando los elementos
presentes en la metodología y en la herramienta de desarrollo
seleccionada, la cual respeta y mira a las nuevas tecnologías y
tendencias actuales en el mundo de la programación. Además
se logra el mejoramiento de la calidad y creatividad con la
incorporación de elementos de la interfaz gráfica de usuario.
OBJETIVOS GENERALES

• Analizar modelos de problemas reales a ser implementados en


el computador, para el diseño de soluciones algorítmicas
orientadas a objetos y representarlas apropiadamente con un
lenguaje de programación, siguiendo una metodología de
desarrollo que tome en cuenta la creatividad y calidad del
software
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Aplicar los elementos y estructuras básicas presentes en un
lenguaje de programación orientado a objetos, para implementar
programas modulares, simples, con niveles apropiados de cohesión
y acoplamiento.
• Aplicar buenas prácticas de construcción de software tales como
uso de estándares de documentación, codificación, verificación y
validación para el aseguramiento de la calidad.
• Aplicar la graficación, uso de imágenes y sonidos para estimular la
creatividad y la originalidad en el diseño de la interfaz.
• Aplicar metodologías de desarrollo, incluyendo técnicas de pruebas,
codificación y diseño para verificar la calidad del software
CONTENIDOS
• Introducción al desarrollo de algoritmos
• Componentes de un Algoritmo
• Métodos Normalizados para la representación de algoritmos:
(Diagramas de Flujo y Pseudocódigo)
• Introducción a la programación orientada a objetos
• Abstracción, encapsulamiento, ocultamiento, modularidad y
reutilización de software
• Fundamentos de UML
• Diseño e implementación de Clases
• Relaciones entre Clases
• Arreglos: vectores y matrices
METODOLOGÍA
• El curso de Programación I es un curso teórico- práctico que
se trabaja con métodos colaborativos, cooperativos y de
investigación, esto posibilita el aprendizaje permanente y
significativo, desde el punto de vista del análisis crítico,
reflexivo y creativo y de resolución de problemas y toma de
decisiones.
• El curso propiciará un ambiente para el desarrollo de
desempeños determinados por aspectos conductuales,
actitudinales y de conocimiento
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

• Para alcanzar los objetivos del curso eficientemente, el profesor


se valdrá de:
• Se inicia con un diagnóstico de necesidades en cada una de
los temas de estudio, y se retroalimenta con los conocimientos
previos de los estudiantes.
RECURSOS EDUCATIVOS
• Laboratorio de cómputo: equipos PCS, pizarra acrílica, equipo
audiovisual y multimedia, servicio de Internet y Red de datos.
• Aula virtual: Foro, sitio de archivos, mensajería email.
• Hardware suministrado por el Centro de Cómputo de la
Universidad.
• Software: Sistema Operativo Windows, Paquete ofimático
Office, lenguajes de programación y diversos utilitarios.
• Biblioteca física del CRAI: libros, revistas, periódicos, etc.
• Biblioteca Digital
• Plataforma Digital de la Universidad
EVALUACIÓN
• 2 Exámenes parciales (20, 25) 45
• 1 Proyecto programado Final 30
• 5 % Manual Usuario.
• 10 % Manual Técnico.
• 15 % Programa Funcional.
• 3 Pruebas Cortas, Trabajos 15
• Trabajo Extraclase 10
• TOTAL 100
TAREA PROGRAMADA #1
• GENERALIDADES.
• Grupos de 2 personas máximo.
• Fecha de entrega: semana 4,8,12,15
• Los mismo se entregan una semana antes
• En las portadas deben indicar los nombres de los integrantes.
• Se deben de subir comprimidos a la plataforma
PRODUCTOS A PRESENTAR.

• A.Programa operando. (fuentes en Java)


• B. Reporte de programación. (informe digital en Word con
portada y detalle de solución de la tarea)
• C.Tabla de resultados. Screenshots de resultados obtenidos.
DETALLE DE PROYECTO FINAL
• Grupos 4 Personas máximo
• Fecha de presentación: Clase 15.
• El proyecto consiste en programar un sistema según los temas
sugeridos a continuación.
PRODUCTOS A PRESENTAR.
• A.Manual de usuario. 5%
• B.Manual Técnico. 10%
• C.Programa Funcional. 15%
• El programa debe tener las siguientes tareas:
• Menú principal
• Función para ingresar elementos diccionario.
• Función de ingreso datos
• Función para anular movimientos.
• Función para reporte Todo debe realizarse usando vectores y
matrices y transmitirse entre las clases que se diseñen.
MANUAL TÉCNICO.
• Debe tener: • Realizar en Word.
• Un solo documento.
• Portada con los integrantes y nombre de la aplicación.
• Debe indicar los diagramas UML de la estructura utilizada y de
los procesos dados.
• Debe detallar las variables y datos usados. (diccionario de
datos)
MANUAL USUARIO.
• Debe tener:
• Realizar en Word.
• Un solo documento.
• Portada con los integrantes y nombre de la aplicación.
• Debe tener índice.
• Debe indicar la forma de utilizar el sistema.
• Debe utilizar las pantallas como parte de la documentación.
REGULACIONES
• Se utilizará Java exclusivamente.
• Los manuales deben respetar el formato exigido.

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