•esteban.arroyo@ulatina.cr DESCRIPCIÓN • El estudiante inicia el estudio de las dos fases para la construcción de modelos de sistemas, ayudados por computadora: la fase de desarrollo del modelo y la fase de la implementación de éste en la computadora. • Luego se realizará la implementación del algoritmo bajo un paradigma orientado a objetos, utilizando los elementos presentes en la metodología y en la herramienta de desarrollo seleccionada, la cual respeta y mira a las nuevas tecnologías y tendencias actuales en el mundo de la programación. Además se logra el mejoramiento de la calidad y creatividad con la incorporación de elementos de la interfaz gráfica de usuario. OBJETIVOS GENERALES
• Analizar modelos de problemas reales a ser implementados en
el computador, para el diseño de soluciones algorítmicas orientadas a objetos y representarlas apropiadamente con un lenguaje de programación, siguiendo una metodología de desarrollo que tome en cuenta la creatividad y calidad del software OBJETIVOS ESPECÍFICOS: • Aplicar los elementos y estructuras básicas presentes en un lenguaje de programación orientado a objetos, para implementar programas modulares, simples, con niveles apropiados de cohesión y acoplamiento. • Aplicar buenas prácticas de construcción de software tales como uso de estándares de documentación, codificación, verificación y validación para el aseguramiento de la calidad. • Aplicar la graficación, uso de imágenes y sonidos para estimular la creatividad y la originalidad en el diseño de la interfaz. • Aplicar metodologías de desarrollo, incluyendo técnicas de pruebas, codificación y diseño para verificar la calidad del software CONTENIDOS • Introducción al desarrollo de algoritmos • Componentes de un Algoritmo • Métodos Normalizados para la representación de algoritmos: (Diagramas de Flujo y Pseudocódigo) • Introducción a la programación orientada a objetos • Abstracción, encapsulamiento, ocultamiento, modularidad y reutilización de software • Fundamentos de UML • Diseño e implementación de Clases • Relaciones entre Clases • Arreglos: vectores y matrices METODOLOGÍA • El curso de Programación I es un curso teórico- práctico que se trabaja con métodos colaborativos, cooperativos y de investigación, esto posibilita el aprendizaje permanente y significativo, desde el punto de vista del análisis crítico, reflexivo y creativo y de resolución de problemas y toma de decisiones. • El curso propiciará un ambiente para el desarrollo de desempeños determinados por aspectos conductuales, actitudinales y de conocimiento ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
• Para alcanzar los objetivos del curso eficientemente, el profesor
se valdrá de: • Se inicia con un diagnóstico de necesidades en cada una de los temas de estudio, y se retroalimenta con los conocimientos previos de los estudiantes. RECURSOS EDUCATIVOS • Laboratorio de cómputo: equipos PCS, pizarra acrílica, equipo audiovisual y multimedia, servicio de Internet y Red de datos. • Aula virtual: Foro, sitio de archivos, mensajería email. • Hardware suministrado por el Centro de Cómputo de la Universidad. • Software: Sistema Operativo Windows, Paquete ofimático Office, lenguajes de programación y diversos utilitarios. • Biblioteca física del CRAI: libros, revistas, periódicos, etc. • Biblioteca Digital • Plataforma Digital de la Universidad EVALUACIÓN • 2 Exámenes parciales (20, 25) 45 • 1 Proyecto programado Final 30 • 5 % Manual Usuario. • 10 % Manual Técnico. • 15 % Programa Funcional. • 3 Pruebas Cortas, Trabajos 15 • Trabajo Extraclase 10 • TOTAL 100 TAREA PROGRAMADA #1 • GENERALIDADES. • Grupos de 2 personas máximo. • Fecha de entrega: semana 4,8,12,15 • Los mismo se entregan una semana antes • En las portadas deben indicar los nombres de los integrantes. • Se deben de subir comprimidos a la plataforma PRODUCTOS A PRESENTAR.
• A.Programa operando. (fuentes en Java)
• B. Reporte de programación. (informe digital en Word con portada y detalle de solución de la tarea) • C.Tabla de resultados. Screenshots de resultados obtenidos. DETALLE DE PROYECTO FINAL • Grupos 4 Personas máximo • Fecha de presentación: Clase 15. • El proyecto consiste en programar un sistema según los temas sugeridos a continuación. PRODUCTOS A PRESENTAR. • A.Manual de usuario. 5% • B.Manual Técnico. 10% • C.Programa Funcional. 15% • El programa debe tener las siguientes tareas: • Menú principal • Función para ingresar elementos diccionario. • Función de ingreso datos • Función para anular movimientos. • Función para reporte Todo debe realizarse usando vectores y matrices y transmitirse entre las clases que se diseñen. MANUAL TÉCNICO. • Debe tener: • Realizar en Word. • Un solo documento. • Portada con los integrantes y nombre de la aplicación. • Debe indicar los diagramas UML de la estructura utilizada y de los procesos dados. • Debe detallar las variables y datos usados. (diccionario de datos) MANUAL USUARIO. • Debe tener: • Realizar en Word. • Un solo documento. • Portada con los integrantes y nombre de la aplicación. • Debe tener índice. • Debe indicar la forma de utilizar el sistema. • Debe utilizar las pantallas como parte de la documentación. REGULACIONES • Se utilizará Java exclusivamente. • Los manuales deben respetar el formato exigido.