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DE SIPAN
FACULTAD DE INGENIERÍA ARQUITECTURA Y
URBANISMO
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA
DE SISTEMAS
CICLO: V
CICLO 2011 - I
Ingeniería de Software Orientado a
Objetos
En esta unidad proporcionaremos un panorama
general de la Ingeniería de Software y la importancia
que tiene en el desarrollo organizacional. Además
conoceremos los principios y conceptos básicos del
Paradigma Orientado a Objetos, que realizar una
correcta aplicación en el desarrollo de un Sistema
Informático.
Además estudiaremos la utilidad que tiene el
modelado para el desarrollo de un Sistema
Informático, y la necesidad de contar con la
Arquitectura de Software.
PRESENTACION
Y que Abstracción
mediante Encapsulamiento
Objetos Herencia
Polimorfismo
Mensaje
Identidad
Permite
Asociación
manejar la
complejidad
• Concepto
• Objeto
• Clase
• Atributos
• Estructuras Jerárquicas
• Generalización / Especialización
• Método / Operación / Servicios
Concepto
Un concepto es una idea o noción compartida
que se aplica a determinados objetos en forma
consciente.
Es un conjunto compartido de proposiciones
generales que podemos aplicar a los objetos de
nuestra conciencia.
Objeto
Definimos a un objeto como un concepto,
abstracción o cosa con significado dentro del dominio
del problema.
un objeto es sinónimo de instancia, tipo. Un
objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca del
Ingº Denny J. Fuentes Adrianzén
Conceptos Básicos (Cont...)
Objeto (Cont...)
cual se almacena datos y métodos que controlan
dichos datos.
Tiene estructura y comportamiento bien
definidos. Modela parte de la realidad.
AUTOMÖVIL
Clase
Un número de personas o cosas agrupadas a
causa semejante en ciertas características comúnes.
Una clase es una implementación de un tipo de
objeto. Especifica una estructura de datos y los
métodos operativos permisibles que se le aplica a cada
uno de sus objetos.
Conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamiento común.
Nombre
Atributos Dirección
FechaNac
Persona
Clase (Cont...)
Los objetos en la clase tienen los mismos
modelos de comportamiento y atributos.
Los objetos y clases suelen aparecer como
sustantivos en las descripciones de problemas.
Atributos
Un atributo es un valor de un dato que esta
almacenado en los objetos de una clase.
El nombre del atributo es único dentro de la
clase. Las instancias distintas de un cierto objeto
pueden tener el mismo valor o valores distintos para
un atributo dado.
Estructuras Jerárquicas
Una estructura jerárquica es una manera de
organización.
La estructura jerárquica es una expresión de la
complejidad de un problema, pertinente del sistema de
responsabilidades.
Este término se usa como un término total,
describiendo el siguiente tipo de estructura
Generalización/Especialización (estrctura de clasificación) y
estructura todo/parte (estructura de ensamble o composición).
Generalización / Especialización
La Generalización es el acto o el resultado de
distinguir un concepto que es más general que otro.
La Generalización y la Herencia son potentes
abstracciones para compartir similitudes entre clases
al mismo tiempo que se mantienen sus diferencias.
La Generalización es la relación entre una clase y
una o más versiones refinadas de esa misma clase.
Ejemplo: En un banco, es de esperarse que los
Empleados y los Clientes tengan ciertos atributos
comunes como RUC, nombre, dirección y teléfono, sin
embargo los Empleados podrían tener un atributo
exclusivo, como salario mientras que los Clientes
tendrán atributos como tasa de crédito.
Ingº Denny J. Fuentes Adrianzén
Conceptos Básicos (Cont...)
Generalización/Especialización (Cont...)
Persona
Empleado Cliente
Vehículo
es_un es_un
Vehículo de
Vehículo
pasajeros
es_un es_un
Vehículo de Vehículo de
Pasajeros sin Pasajeros con es_un Tren
motor motor psajaeros
es_un es_un es_un
Método/Operación/Servicio
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Herencia
• Polimorfismo
• Mensaje
• Identidad
• Asociación
• Agregación
Encapsulamiento
Animal
Persona
Hombre Mujer
Ingº Denny J. Fuentes Adrianzén
Principios Básicos (Cont...)
Tipos de Herencia
Herencia Simple: En esta jerarquía cada clase tiene
como máximo una sola superclase. La herencia simple
permite que una clase herede las propiedades de su
superclase en una cadena jerárquica.
Ejemplo:
Vehículo
A D
B C F
Persona
Estudiante Empleado
Trabajador_est
Ejemplo:
Una clase figura puede aceptar los mensajes
dibujar, borrar y mover, cualquier tipo derivado de una
figura es un tipo de figura y puede recibir el mismo
mensaje, cuando se envie un mensaje por ejemplo;
dibujar, esta tarea será distinta según que clase sea un
triángulo, un cuadrado, círculo, o una elipse (osea
depende del llamado).
Auto
Parte de
Parte de
Parte de
Sistema de
Motor Llantas
frenos
Casa
Parte de Parte de
Habitación Tejados
Parte de Parte de
Parte de
Avión
es_un
es_un es_un parte_de
parte_de parte_de
es_un es_un
Boing Jumbo
enseña
Curso Profesor
enseña
Profesor Curso
Ingº Denny J. Fuentes Adrianzén
Principios Básicos (Cont...)
Asociación (Cont...)
Enlaces o asociaciones son inherentemente
bidireccionales, es decir, el nombre es leído de
izquierda a derecha. Los nombre son elegidos como
verbos activos. Un triángulo de dirección o
Multiplicidad
1 1
Uno a uno
1 *
Uno a muchos (cero, uno o más)
1 0..*
Uno a cero o más
1 1..*
Uno a uno o más
Más Calidad
Tecnología Reutilizar el Más Productividad
Orientada a Código Menos Costo
Objetos
• Los modelos:
- Ayudan a visualizar como es o queremos que
sea el sistema.
- Especifican la estructura o comportamiento de
un sistema.
- Proporcionan la plantilla que nos guía en la
construcción de un sistema.
- Documentan las decisiones que hemos
adoptado.
Sistema de
Computo
El modelado visual es
un modelamiento usando
notaciones gráficas
Estándares.
• Informalmente
• Formalmente