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Introducción

En el ámbito de los proyectos de software siempre ha existido una


constante preocupación acerca del posible éxito de los mismos, y una de
las inquietudes más importantes de la Ingeniería de Software es el
garantizar ese éxito. Así mismo, a través de la experiencia, se han
identificado ramas y tópicos de especial relevancia dentro del desarrollo
de software, y cuyo tratamiento es de suma importancia si se desea
obtener éxito dentro de este campo.
Con la introducción de las nuevas Tecnologías de la Informática y
las Comunicaciones en las diferentes áreas de la vida cotidiana y
empresarial, se ha visto aumentado informáticos, considerablemente.
Planificación de proyecto de software.

La planificación del proyecto Software es una tarea que se realiza antes de


la producción del software empiece. Está ahí para la producción de
software pero no implica una actividad concreta que tenga una conexión
directa con la producción de software; más bien es un conjunto de
procesos, que facilitan la producción de software.

La planificación del proyecto puede incluir:


Estimación del tamaño del Software
Estimación del esfuerzo
Estimación del tiempo
Estimación del coste
Estimación del tamaño del Software
El tamaño del Software se puede estimar en KLOC (Kilo Línea de
código) o calculando el número de puntos de función en el software.
La líneas de código dependen de las prácticas de codificación y los
puntos de función, que cambian según el usuario o los requisitos del software.
Estimación del esfuerzo
Los directores estiman los esfuerzos en términos de requisitos de
personal y las horas de trabajo requeridas para producir el software. Para la
estimación de esfuerzos se debe conocer el tamaño del software. Esto lo
pueden aportar la experiencia misma de los directores, los datos históricos de
la organización, o el tamaño del software se puede convertir en esfuerzos
usando alguna formulación estándar.
Estimación del tiempo
Una vez el tamaño y los esfuerzos se han estimado, podemos proceder a
estimar el tiempo que requeriremos para producir el software. Los esfuerzos
requeridos se dividen en categorías según los requisitos del sistema y la
interdependencia de varios componentes del software. Las tareas del Software
se dividen en pequeñas tareas, actividades o eventos por la 'Work Breakthrough
Structure(WBS)' en español 'Estructura de descomposición del trabajo'. Las
tareas se temporalizan diariamente o en los meses del calendario.
La suma del tiempo requerido para completar todas las tareas en horas o
días es el tiempo total que se invierte para terminar el proyecto.
Estimación del coste
Este debe de ser considerado como el más difícil de todos porque
depende de más elementos que los anteriormente mencionados. Para estimar el
coste de un proyecto, se requiere considerar.

• El tamaño del software


• La calidad del Software
• El Hardware
• Herramientas o software adicional, licencias, etc.
• Personal formado para tareas concretas
• Implicaciones de viaje
• Comunicación
• Formación y soporte
Principio del análisis.
Existe además una diferenciación que es de útil importancia manejar
cuando tratamos la visión de nuestra organización, lo que afectará de forma
directa el cómo haremos la gerencia y los resultados que obtendremos. La
diferencia consiste en el enfoque empresarial: hay negocios que están diseñados
para ser “seguidores”, es decir, se ajustan o imitan negocios ya existentes; a este
tipo de negocios se les llama “de subsistencia”, porque no buscan crecer, sólo
buscan imitar y tener una cierta rentabilidad fija.

Existe otro enfoque empresarial, que consiste en un sello personal a la


hora de diseñar el plan de negocios, lo que implica más trabajo y la inversión de
una serie de procesos renovadores que ayudan a analizar información que no se
tiene en cuenta en los negocios de subsistencia. Estos negocios suelen ser
identificados como negocios “líderes”, pues están orientados al crecimiento
continuo.
A continuación, una serie de principios que marcarán la diferencia a la hora
de sentarse a ver un conjunto de gráficos de su negocio:

Principio 1: Distinga el tipo de dato que está analizando

La visualización de datos no consiste solamente en ver progresos en el


tiempo o la composición de algunos gráficos en particular, realmente la
importancia radica en primer lugar en la naturaleza del dato, lo que significa, su
amplitud e implicaciones. Dependiendo de estas cualidades del dato a analizar,
usted podrá obtener indicadores de desempeño comercial mucho más
sustanciosos en cuanto a conclusiones se refiere.

Existen dos tipos de datos: Categóricos y Métricos.


Los datos categóricos:
Son aquellos que no son medibles a través de números, pero reflejan
cualidades o adjetivos que describen el objeto de estudio: color, nacionalidad,
enfermedades, sexo, afiliación política, preferencias, etc.
Los datos métricos:
El segundo tipo de dato se denomina datos métricos o de intervalo y éstos
a su vez pueden clasificarse en discretos y continuos.
Los datos métricos son medibles, de ahí se deriva su nombre, pero existen
datos que por su naturaleza no pueden ser divididos de forma finita o infinita, un
ejemplo de ellos es el número de ventas, no existe algo llamado “venta y media” o
“media venta” y lo mismo sucede con ciertos inventarios, es precisamente este
tipo de datos los que denominamos discretos.
Los datos categóricos:
Son aquellos que no son medibles a través de números, pero reflejan
cualidades o adjetivos que describen el objeto de estudio: color, nacionalidad,
enfermedades, sexo, afiliación política, preferencias, etc.
Los datos métricos:
El segundo tipo de dato se denomina datos métricos o de intervalo y éstos
a su vez pueden clasificarse en discretos y continuos.
Los datos métricos son medibles, de ahí se deriva su nombre, pero existen
datos que por su naturaleza no pueden ser divididos de forma finita o infinita, un
ejemplo de ellos es el número de ventas, no existe algo llamado “venta y media” o
“media venta” y lo mismo sucede con ciertos inventarios, es precisamente este
tipo de datos los que denominamos discretos.
Principio 2: analice la información con base en hipótesis
Todo estudio debe tener un propósito para poder sacar el mayor
provecho. Analizar datos sin ningún propósito realmente no es analizar, es
divagar en un mar de datos.
La divagación es muy común en la gerencia, usted puede dar fe de
personas que se sientan a visualizar gráficos sin ningún propósito concreto, y
tienen además la creencia que los datos por sí solos darán algún tipo de
respuesta.
El primer paso consistirá en plantearse una hipótesis, la cual contrastará
con los datos sistematizados para así encontrar una respuesta que será afirmativa
o negativa. En otras palabras, usted contrastará la hipótesis mediante la
estadística.
Principio 3: escoja siempre una muestra representativa y coherente con lo que
quiere demostrar.
Una muestra es un subconjunto de datos. De toda esa información
sistematizada sobre su negocio, usted deberá tomar lo necesario para contrastar
su hipótesis. Si está evaluando el anuncio publicitario ejecutado a partir del 05 de
abril de 2017, no tendrá utilidad alguna que empiece a analizar sus ventas desde
enero de 2016, pues es mucho el tiempo transcurrido y los eventos asociados
antes de aplicarse el anuncio.
¿Esto quiere decir que debemos tomar las ventas a partir del 05 de abril?
No, pues no tendría forma de comparar un antes y un después, por eso es
necesario que tome los datos a partir de un tiempo prudencial, uno o dos meses
antes y después de la aplicación del anuncio con el fin de contrastar el efecto en
las ventas.
Deberá haber notado que la formulación de la hipótesis ha delimitado su
problema de estudio, y esto es útil en su organización, debido a que sólo estará
enfocado en 2 variables métricas durante un lapso determinado: número de
ventas e ingresos obtenidos.

Aplicando estos tres principios, usted tendrá una metodología a la hora


de visualizar los datos de su negocio: habrá identificado las variables y lo que
puede hacer con ellas, habrá planteado una hipótesis y habrá delimitado las
variables a analizar, el mar de datos se reducirá a un conjunto concreto, su
capacidad de análisis aumentará y obtendrá una respuesta concreta a su
planteamiento.
Análisis orientado a objetos.

El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la


ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que
interactúan entre sí. Este enfoque representa un domino absoluto en términos de
conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su
dependencia funcional. Todo sistema de información requiere de artefactos o
componentes (clases) para llevar a cabo tareas, es de gran importancia dentro de
la ingeniería de software tener un buen "análisis y diseño" para un mejor
desarrollo, que conlleva a qué tan "escalable" sea un sistema de información
Metodología de Análisis de Requerimiento.

Combinan procedimientos sistemáticos con una notación única para


analizar los dominios de información y funcional de un problema de software;
suministra un conjunto de heurísticas para subdividir el problema y define una
forma de representación para las visiones lógicas y físicas. En esencia, los
métodos de análisis de requerimientos del software, facilitan al ingeniero de
software aplicar principios de análisis fundamentales, dentro del contexto de un
método bien definido. La mayoría de los métodos de análisis de requerimientos
son conducidos por la información.
Los requerimientos especifican que es lo que el sistema debe hacer (sus
funciones) y sus propiedades esenciales y deseables, su objetivo es encontrar que
tiene que hacer el sistema y como debe hacerlo. El objetivo del análisis de
requerimiento es definir y priorizar las necesidades del negocio.
Método de análisis orientado al flujo de datos.
La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado
en computadora. El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un
hardware, software y elementos humanos para transformar la entrada en salida; y
produce una salida en distintas formas.
La entrada puede ser una señal de control transmitida por un transductor,
una serie de números escritos por un operador humano, un paquete de
información transmitida por un enlace a red, o un voluminoso archivo de datos
almacenado en memoria secundaria.
La transformación puede comprender una sencilla comparación lógica, un
complejo algoritmo numérico, o un método de inferencia basado en regla de un
sistema experto. La salida puede encender un sencillo led o producir un informe
de 200 páginas. En efecto, un modelo de flujo de datos puede aplicarse a
cualquier sistema basado en computadora independientemente del tamaño o
complejidad.
Desarrollo del sistema estructurado de datos.

Hemos ya observado que el dominio de la información para un problema de


software comprende el flujo de datos, el contenido de datos y la estructura de
datos. Los métodos de análisis orientados a la estructura de datos representan los
requerimientos del software enfocándose hacia la estructura de datos en vez de al
flujo de datos. Aunque cada método orientado a la estructura de datos tiene un
enfoque y notación distinta, todos tienen algunas características en común:
1) Todos asisten al analista en la identificación de los objetos de información clave (también
llamados entidades o ítems) y operaciones (también llamadas acciones o procesos).
2) Todos suponen que la estructura de la información es jerárquica.
3) Todos requiere que la estructura de datos se represente usando la secuencia, selección y
repetición.
4) Todos dan un conjunto de pasos para transformar una estructura de datos jerárquica en una
estructura de programa.
Como los métodos orientados al flujo de datos, los métodos
de análisis orientados a la estructura de datos proporcionan la base
para el diseño de software. Siempre puede extenderse un método
de análisis para que abarque el diseño arquitectural y
procedimental del software.
Desarrollo del sistema Jackson.

• Paso de las acciones y entidades.


Usando un método muy similar a la técnica de análisis orientada al objeto,
en este paso se identifican las entidades (persona, objetos u organizaciones que
necesita un sistema para producir o usar información) y acciones (los sucesos que
ocurren en el mudo real que afectan a las entidades).
• Paso de estructuración de las entidades.
Las acciones que afectan a cada entidad son ordenadas en el tiempo y
representadas mediante diagramas de Jackson (una notación similar a un árbol).
• Paso de modelación inicial.
Las entidades y acciones se representan como un modelo del proceso; se
definen las conexiones entre el modelo y el mundo real.
• Paso de las funciones.
Se especifican las funciones que corresponden a las acciones definidas.
• Paso de temporización del sistema.
Se establecen y especifican las características de planificación del proceso.
• Paso de implementación.
Se especifica el hardware y software como un diseño.

Los últimos tres pasos del DSJ están muy relacionados con el diseño de sistemas.
Metodología de programación - Orientado a Objetos

Programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en


inglés) Es una paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de
programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías,
sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de
sus propias bibliotecas.
En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina
asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos
estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los
procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un
juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y, posiblemente,
un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si
devuelve un valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un
objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del
objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el
comportamiento deseado para el mismo.
Análisis de lenguajes orientado a objetos.
Lenguajes Orientados a objetos
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los
programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar
acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos.
Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de
otros pertenecientes a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los
objetos de una misma o diferente clase produciendo el cambio de estado de los
objetos. Esto hace que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en las
que no se separan la información ni los métodos usados en su tratamiento.
Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:
Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:

Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano),
Objective-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.

No todos estos lenguajes de programación orientados a objetos son


específicamente orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han añadido
extensiones orientadas a objetos.
Un nuevo paso en los lenguajes de programación es la Programación
orientada a aspectos (POA). Actualmente esta en fase de desarrollo, pero cada
vez atrae a más investigadores y empresas de todo el mundo.
Fundamentos de programación orientada a objeto.
Fundamentos de programación orientada a objetos
La programación hoy en día se ha dividido en 2 partes, una es la
programación en base a código simple (esta puede ser en cualquier lenguaje de
programación) en donde solo se usan líneas de programación para que el
software manipule diversos datos y posteriormente el usuario manipula el
software con más líneas de programación para que se entreguen nuevos
resultados.
La segunda es la programación orientada a objetos, esta es la más común
actualmente, se basa en la manipulación de datos, objetos, patrones y cualquier
elemento programable dentro de un software, su fin básicamente es que la
programación que se asigne pueda interactuar con uno o varios objetos
determinados y de esta manera poder tener un entorno interactivo que obedezca
las ordenes de un usuario con un simple clic y sin tener que escribir más líneas
dentro del código base.
La programación orientada a objetos permite agrupar partes
específicas de la información dada a un grupo de objetos, por
ejemplo, se puede realizar un programa en el cual se asigne un botón
para que se ingrese una imagen, dicho botón debe servir para abrir
un directorio y obtener la imagen, tras este botón hay varias líneas
de código que esperan el momento en que se obtenga la imagen
para proceder con la siguiente acción o instrucción.
Conclusión

El análisis de requerimiento es el conjunto de técnicas y


procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios para
definir un proyecto de software. Es la etapa más crucial del desarrollo de
un proyecto de software.
La ingeniería de requerimientos es una compleja disciplina que
trata de formalizar las actividades relacionadas con obtener la
especificación de requisitos formales del sistema a desarrollar a base de
interactuar y negociar con el cliente.
Los requerimientos son el insumo principal en el desarrollo de
software y delimitar el alcance real del sistema.
Bibliografía
Tema: Planificación de Proyecto de Software.
Pagina : TutorialsPoint
Link:https://www.tutorialspoint.com/es/software_engineering/software_
project_management.htm
Tema: Principio del análisis.
Pagina : Elemetrica
Link:https://blog.elemetrica.com/los-principios-del-analisis-de-datos-y-
por-que-es-importante-0
Tema: Análisis Orientado a Objetos
Pagina: Wikipedia
Link:https://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_y_dise%C3%B1o_orie
ntado_a_objetos
Bibliografía

Temas:
 Método de análisis orientado al flujo de datos.
 Desarrollo del sistema estructurado de datos.
 Desarrollo del sistema Jackson.
Pagina: CP – Clases Particulares
Link:http://www.trabajoline.com.ar/CursosOnLine/DevSoft/devEs3.h
tm
Bibliografía

Tema: Análisis de lenguajes orientado a objetos.


Pagina: La Revista Informática
Link : http://www.larevistainformatica.com/lenguajes-programacion-
orientada-objetos.htm
Tema: Fundamentos de programación orientada a objeto.
Pagina:
Link: https://ingenieriaelectronica.org/fundamentos-de-programacion-
orientada-a-objetos/

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