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Los objetos se pueden Organizar según su necesidad:
Mamíferos : Perro, Ciervo
Teléfonos : Fijo, Celular
Deportes : Fútbol, Tenis
Vehículos : Automóvil, Camión
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La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la máquina
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Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categorías de miembros:
Atributos (Datos) Estado
Métodos (Algoritmos) Comportamiento
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En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
Persona
Vehiculo
Animal
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Son los datos que caracterizan a los objetos de una
clase y determinan el estado de un objeto
Marca
Año
Color
Patente, etc.
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Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase
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OBJETOS
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la
instanciación
Un Objeto es una instancia de una Clase específica
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Clase: Cuenta corriente
Métodos Métodos
Depositar Depositar
Girar Girar
Consultar Consultar
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En la POO se dice que un objeto: "integra
datos y algoritmos"
En la programación estructurada, variables y
funciones están separadas
POO Procedural
Clase Tipo
Objeto Variable
Instanciación de objetos Declaración de variables
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Cada objeto es responsable de inicializarse y
destruirse en forma correcta
Un objeto consta de:
Tiempo de vida
Atributos
Métodos
Estado
Comportamiento
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La duración de un objeto en un programa
siempre está limitada en el tiempo
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La base de esta tecnología es:
Los problemas
Modelar que se desea
resolver
con base en
Relevantes y
Entidades tangibles en el
problema
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Extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo
distinguen de los demás tipos de Objetos y proporciona
fronteras conceptuales definidas respecto al punto de vista del
observador
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El modelo define una perspectiva abstracta del
problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
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Identificar los objetos importantes
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(Asociación)
(Agregación)
(Composición)
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ENCAPSULAMIENTO
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Proceso por el que se ocultan:
Las estructuras de datos
Los detalles de la implementación
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Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos
asociados a ella.
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HERENCIA
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Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de
las existentes (construidas y depuradas)
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„olimorfismo quiere decir "un objeto y
P
muchas formas". Esta propiedad
permite que un objeto presente
diferentes comportamientos en función
del contexto en que se encuentre.
Por ejemplo un método puede
presentar diferentes implementaciones
en función de los argumentos que
recibe, recibir diferentes números de
parámetros para realizar una misma
operación, y realizar diferentes
acciones dependiendo del nivel de
abstracción en que sea llamado.
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