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Máquina
Smalltalk
Macintosh sistema 1 a 6
Macintosh sistema 8 e 9
Macintosh Sistema X
Windows 1
Windows 2
Windows 3
Windows 95
Windows XP, VISTA, 7, 8…
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da
Interface Gráfica do Usuário
Histórico – Introdução da Interface
Gráfica do Usuário – Anos 2010
Histórico – Design de Telas
O interesse no bom design de telas só
começou a surgir a partir dos anos 70
◦ Quando a IBM lançou seu tubo de raios
catódicos 3270 – terminal baseado em
texto
Telas da década de 70
◦ Muitos campos, com legendas obscuras e
ilegíveis
◦ Visualmente desordenadas e geralmente
possuíam campos de comandos que
desafiavam o usuário a se lembrar do que
eles faziam
◦ Mensagens ambíguas obrigavam o uso do
manual
Tela Típica da Década de
70
Histórico – Design de Telas
Guiaspara projeto de telas
baseadas em texto surgiram na
década de 80
◦ Telas com rótulos menos obscuros
◦ Teclas de função para acesso aos
campos
◦ Mensagens mais claras
◦ No entanto algumas abreviações
continuavam obscuras aos usuários
◦ Muitas telas no estilo da década de
70 continuaram a ser desenvolvidas
Tela Típica da Década de
80
Histórico – Design de Telas
Advento de gráficos na década
de 90
◦ Alguns princípios básicos não
mudaram
Agrupamento e alinhamento, por
exemplo
◦ Bordas usadas para separar grupos
visualmente
◦ Botões e menus em substituição às
teclas de função
◦ Propriedade múltiplas dos elementos
Tamanhos e estilos de fontes, largura de
linhas, cores, etc.
Tela Típica da Década de
90
Tela Típica dos anos 2000
Tela Típica dos anos 2010
Produtos Interativos
Forma
+
Função
Por que é importante pensar na
qualidade de uso?
Porque o resultado do nosso
trabalho vai afetar direta ou
indiretamente a forma como as
pessoas...
◦ trabalham,
◦ estudam,
◦ se informam,
◦ se relacionam,
◦ etc.
Interfaces de baixa
qualidade...
requerem treinamento excessivo
desmotivam a exploração
confundem os usuários
induzem os usuários ao erro
geram insatisfação
diminuem a produtividade
não trazem o retorno de investimento
previsto
Uma interface ruim é ineficiente
Uma interface ruim é
ineficiente
Uma interface ruim não é
confiável
Uma interface ruim tira o
controle do usuário
Que tal, na hora de salvar um
documento...
Uma interface ruim atrapalha
mais que ajuda...
Curiculo Lates
◦ Não funciona se você apertar o
botão. Funciona se você der Enter no
campo de texto.
Uma interface mal projetada
incomoda...
Que horas são? Celular fica com
teclado
bloqueado no
bolso. Quando
quero ver as
horas, tenho
que apertar
uma tecla para
ele acender o
display. Porém,
aparece a
mensagem da
Fig. B.
Só depois de
alguns
Sugestão: incômodos
segundos
Entediar
Incomodar
Frustrar
Irritar
Aceitabilidade de um
Sistema
Problemas de Interação:
Incômodo
Bom e Mau Design
Preocupação Central:
Desenvolver produtos interativos
que sejam utilizáveis
◦ Produtos fáceis de aprender, eficazes
no uso, que proporcionem ao usuário
uma experiência agradável.
Exemplo 1:
◦ Correio de Voz
Interação Humano-Computtador
(IHC)
Revisao
Interface x Interação
Interação é o processo de
comunicação entre pessoas e sistemas
interativos
◦ Usuário e sistema trocam turnos em que
um “fala” e outro “ouve”, interpreta, e
realiza uma ação
Interfaceé o nome dado a toda porção
de um sistema com a qual um usuário
mantém contato ao utilizá-lo
◦ Hardware (teclado, mouse, monitor, etc),
software (botões, ícones, menus, etc).
Definindo Interface do
Usuário
A melhor interface é aquela que
não é notada, aquela que permita
que o usuário mantenha o foco
na informação e tarefa em mãos,
não no mecanismo usado para
apresentar a informação e
realizar a tarefa.
Objetivos do Design de Interação
Desenvolver produtos com Usabilidade
◦ Usabilidade significa facilidade de aprendizagem,
eficiência no uso, e promoção de uma experiência
agradável para o usuário
◦ Usabilidade é parte importante da experiência do
usuário
Você
X
O Controle Remoto da Garagem
1. Esquema da Situação -
Antes
1. Esquema da Situação -
Depois
2. O que contribuiu para a
Situação:
Falha de projeto:
◦ Não é possível identificar os botões rapidamente,
através do tato ou contato visual breve.
Desenho do controle:
• Formato diferenciado
• Botões distanciados
Revisão Qualidades de
Uso
A qualidade de uso de sistemas
interativos envolve:
◦ Usabilidade [Nielsen, 1993]
◦ Acessibilidade [Melo e Baranauskas,
2005]
◦ Comunicabilidade [Prates et al.,
2000]
◦ Experiência do usuário (user
experience) [Preece et al., 2005]
Revisão Qualidades de
Uso
Acessibilidade
Qualidades de interfaces de
usuário
Acessibilidade –
Legislação
Brasileira
◦ http://www.acessobrasil.org.br/index.
php?itemid=43
Americana
◦ http://www.section508.gov/index.cfm
?FuseAction=Content&ID=3
Acessibilidade
I - acessibilidade: condição
para utilização, com
segurança e autonomia, total
ou assistida, dos espaços,
mobiliários e equipamentos
urbanos, das edificações, dos
serviços de transporte e dos
dispositivos, sistemas e meios
de comunicação e
informação, por pessoa
portadora de deficiência ou
com mobilidade reduzida;
Acessibilidade (cont.)
II - barreiras: qualquer entrave ou obstáculo que limite ou
impeça (...) a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou
terem acesso à informação, classificadas em: (...)
d) barreiras nas comunicações e informações: qualquer entrave
ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o
recebimento de mensagens por intermédio dos dispositivos,
meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de massa,
bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à
informação;
Acessibilidade (cont.)
V - ajuda técnica: os produtos,
instrumentos, equipamentos ou tecnologia
adaptados ou especialmente projetados
para melhorar a funcionalidade da pessoa
portadora de deficiência ou com
mobilidade reduzida, favorecendo a
autonomia pessoal, total ou assistida;
Acessibilidade (cont.)
IX - desenho universal: concepção de
espaços, artefatos e produtos que visam
atender simultaneamente todas as pessoas,
com diferentes características
antropométricas e sensoriais, de forma
autônoma, segura e confortável,
constituindo-se nos elementos ou soluções
que compõem a acessibilidade.
Acessibilidade (cont.)
Capítulo VI
Do Acesso à Informação e Comunicação
Art. 47. No prazo de até doze meses a
contar da data de publicação deste Decreto,
será obrigatória a acessibilidade nos portais
e sítios eletrônicos da administração pública
na rede mundial de computadores
(internet), para o uso das pessoas
portadoras de deficiência visual,
garantindo-lhes o pleno acesso às
informações disponíveis.
(Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004 )
Videos
Uso do Iphone por Deficientes Visuais
https://www.youtube.com/watch?
v=kB0zEB2m1Lw
http://www.baddesigns.com
Affordance -
Fornecimento
Auto sugere o que fazer.
Sua tradução literal para o português seria fornecimento,
mas o termo que ajuda a entender este princípio com mais
facilidade é auto-sugestão.
Trata das propriedades percebidas de um objeto que
determinam como ele pode ser usado.
Só olhando, o usuário sabe o que fazer, pois utiliza o
mínimo de esforço. A partir das características do objeto, o
usuário, mesmo sem o conhecer, cria uma idéia da
funcionalidade do mesmo. O processo é óbvio e não precisa
ser aprendido
◦ cadeado indica segurança;
◦ raio indica energia;
◦ cor vermelha significa perigo ou atenção;
◦ cor amarela significa estado de alerta; e
◦ cor verde significa liberdade de ações.
Affordance -
Fornecimento
Por exemplo, uma faca contém dois lados, um
com fio e o outro sem o fio. Contém um cabo
com ondulações para agregar os dedos das
mãos voltadas para o lado do fio que indica
onde a pessoa irá segurar e com o lado que irá
trabalhar.
◦ As ondulações do cabo são affordances, pois sugerem
como a face deve ser manipulada e que o objeto será
manipulado com firmeza e segurança (LIMA, 2001).
Benefício:Cumprir Fornecimento significa
minimizar o uso de instruções.
◦ Como estabelecer isso em Projeto?
Tornar óbvio o que se pode fazer.
Utilizar analogias e metáforas do mundo real.
Bad Affordance na
Interface
http://www.hardware.com.br/artigos/comp
lexidade-design-interfaces/
Trabalho
Apresentar um exemplo positivo e um exemplo
negativo de cada um dos 6 princípios de design
propostos por Norman (Visibilidade; Restrições;
Mapeamentos; Consistência; Feedback; Affordance
Percebida);
Usar, de preferencia, softwares (e nao apenas
sites).
Colocar os exemplos (Print da tela) em um
documento PDF, e comentar o porque da escolha.
Individual
Entrega por email até as 14:00h da próxima aula.
Assunto: 1º Trabalho de Interfaces Homem
Máquina.