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Capitulo 3: Metáforas

Temas Destacados
• Metáforas
• Metodología de creación de metáforas
• Lenguaje visual para el diseño de metáforas
• Estilos de interacción
• Paradigmas
• Realidad virtual y Realidad Aumentada
Expresión que tiene relación con un objeto
1. Metáforas
o idea particular, pero que podemos aplicar
a otra palabra o frase cuando se quiere dar
a tender que hay una similitud importante
entre ellas.
De Aristóteles proviene la primera definición
1. Metáforas
teórica sobre la metáfora.
El concepto aristotélico de Metáfora es la
siguiente: «Metáfora es transferencia de un
nombre de una cosa a otra».
Las metáforas son una parte integrante de
nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento
y aparecen en nuestras conversaciones
cotidianas, aunque muchas veces no nos
demos cuenta
La metáforas tienen un
papel dominante en el
1. Metáforas
desarrollo de interfaces,
ya que el uso de estas
ayuda representar
conceptos o acciones
del sistema de manera
entendible para el
usuario.
El uso de estas ayuda a
conseguir maneras más
eficientes y efectivas de
Características de las metáforas
1. Metáforas
• Se puede dar en la literatura, la lingüística y en
la psicología.
• Es catalogada como una comparación incompleta.
• Es una figura literaria.
• Tiene mucha expresividad.
• Las metáforas se pueden encontrar en muchos
coloquialismos.
• Las construcciones metafóricas se sustentan en la
connotación que tiene el lenguaje y la multiplicidad de
significados que tienen las palabras.
2. Metáforas verbales
Consiste en usar una palabra o
frase en un sentido distinto del
que tiene pero manteniendo una
relación de semejanza.

Ejemplo: Cabello de oro


= Cabello rubio
2. Metáforas verbales Cuando nos encontramos con una nueva
herramienta tecnológica tendemos a
compararla con alguna cosa conocida.
Los conocimientos sobre los elementos y
relaciones en un dominio familiar se
traspasan a los elementos y relaciones en
otro no familiar.
Retorno

Teclas

Barra esp.
3. Metáforas visuales Representación de una o varias ideas a través de
imágenes, busca crear una relación interprete-imagen
para que este pueda recibir el mensaje representado en
imagen.
Las metáforas se basan en asociaciones percibidas de
manera similar por el diseñador y el usuario. Si el
usuario no tiene la misma base cultural que el
desarrollador es fácil que la metáfora falle.
3. Metáforas visuales Las personas entendemos las metáforas por intuición.
Intuición: cognición inmediata. Conocimiento de
una cosa obtenida sin utilizar inferencia o
razonamiento
Comprendemos su significado porque las conectamos
mentalmente con otros procesos que previamente
hemos aprendido
3. Metáforas Globales La metáfora global es una metáfora que
nos da el marco para todas las otras
metáforas del sistema.
Es importante que todas las metáforas se
integren adecuadamente en la metáfora
global.
4. Metáfora del global
4. Metáfora del escritorio Metáfora de interfaz, que es un conjunto de
conceptos unificadores usados por las interfaces
gráficas de usuario para ayudar a los usuarios a
interactuar más fácilmente con el computador.
4. Metáfora del escritorio

La metáfora de escritorio trata al


monitor de un computador como si
fuera el escritorio físico del usuario,
sobre el cual pueden ser colocados
los objetos tales como documentos
y carpetas de documentos.
4. Metáfora del escritorio
4. Metáfora del escritorio Metáfora Compuesta
Metáfora constituida de otras metáforas para permitir que
los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas
en el ordenador.

Ejemplo: La metáfora del escritorio se ha combinado con


otras metáforas para permitir que los usuarios puedan
realizar un conjunto de tareas más amplio.

Desde un punto de vista cognitivo, uno de los problemas


que se pueden presentar es cómo interpretar estas
metáforas compuestas.
4
3
2
1
5. Metodología Creación Metáforas
5. Metodología Creación Metáforas
Definición funcional
Se inicia el proceso volteando a ver a los
requisitos del sistema y ver cuales se
pueden propiciar o transformar en
metáforas para el sistema.
5. Metodología Creación Metáforas

Identificación de los
problemas del usuario
Se realizan estudios para
analizar en que tienen
problemas. La mejor manera
es que los usuarios expliquen
lo que quieren hacer en
funcionalidades similares
5. Metodología Creación Metáforas
Generación de la metáfora
Realizar trabajo de campo, observar
de cerca los problemas que los
usuarios tienen y cuales herramientas
utilizan para resolverlos.
Una vez identificados los problemas y
las herramientas que se utilizan, ver
cuales de ellas envuelven algunas de
las características que los usuarios
encuentran difíciles de comprender.
Esta son buenas candidatas para
nuevas metáforas.
5. Metodología Creación Metáforas
Evaluación de las metáforas
Luego de generar varias metáforas se debe elegir una para
expresar una nueva funcionalidad.
Puntos para evaluar la utilidad de la metáfora:

Actividad Metáfora
5. Metodología Creación Metáforas
Volumen de la escritura
¿Cuánta estructura o entendimiento
nos proporciona la metáfora?
¿Es claro el mensaje?

Actividad Metáfora
5. Metodología Creación Metáforas
Aplicabilidad de la estructura
¿Todos los usuarios la pueden
entender?

Actividad Metáfora
5. Metodología Creación Metáforas
Representatividad
¿Existe alguna metáfora
mejor?

Actividad Metáfora
5. Metodología Creación Metáforas
Adaptabilidad de la Audiencia
Los usuarios tienen que entender la
metáfora, porque aunque cumpla los
otros criterios no nos sirve

Actividad Metáfora
5. Metodología Creación Metáforas
Extensibilidad
Una metáfora puede tener otras
partes de la estructura que pueden
ser útiles mas adelante.

Actividad Metáfora
5. Metodología Creación Metáforas
Otra versión
1. Identificar el tipo de comparación.
Debemos encontrar una relación entre la
información familiar y la nueva. Por ejemplo
los objetos en un escritorio se pueden coger,
ubicar y manipular. En el ordenador, los
objetos que se asemejan a papeles y carpetas
pueden ser manipulados.
1. Grado de ajuste.
Estudiar el grado de coincidencia y
diferencias que existen. Ejemplo. Máquina de
escribir: Posición de teclas igual, pero no
existe las opciones hacia atrás ni suprimir un
carácter
5. Metodología Creación Metáforas
Errores de Metaforas
1. Asociación Inadecuada

Se utiliza la metáfora Los iconos no tienen


del reproductor de un significado
vídeo para controlar intuitivo
una impresora
6. Lenguaje visual para Metáforas
Objetos familiares y Verbos
Escritorio Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips,
notas de papel

Documentos Libros, capítulos, marcadores, figuras; periódicos,


secciones; revistas, artículos; cartas; formularios.

Fotografía Álbumes, fotos, portafotos.

Reglas del juego, piezas del juego,


Juegos tablero de juego

Árboles Raíces, tronco, ramas, hojas.


6. Lenguaje visual para Metáforas
Objetos familiares y Verbos

Mover navegar, conducir, volar

apuntar, tocar, enmarcar


Localizar elemento(s)
tocar elemento, gravar elemento,
Seleccionar poner dedo en elemento y moverlo

Crear añadir (nuevo), copiar

tirar, destruir, perder,


Borrar reciclar, borrar
7. Ejemplos de metáforas
En este ejemplo planteamos el diseño de un conjunto
de metáforas para el mantenimiento de un archivo de
fotografías digitales.
Los pasos que seguiremos son:
1. Escoger los objetos que están implicados. Hemos
escogido estos: estantería, álbum, página, foto.
2. Asociar un elemento visual a los objetos anteriores.
La asociación es:
7. Ejemplos de metáforas
3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se
pueden dar:
● Añadir estantería, álbum, página, foto.
● Borrar estantería, álbum, página, foto.
● Mover álbum, página, foto.
● Seleccionar álbum, página, foto.
4. Construir un elemento visual para las páginas
anteriores:
● Crear
7. Ejemplos de metáforas
● Borrar

● Mover

● Seleccionar
8. ¿Qué es la interacción?

Acción, relación o
influencia recíproca
entre dos o más
personas o cosas.
8. ¿Qué es la interacción?
Interacción multimodal
Una interacción es multimodal
cuando usa múltiples canales de
comunicación simultáneamente.
Intervienen modos humanos,
como por ejemplo: la voz o el
habla, los gestos, los ojos, los
movimientos, etc. El objetivo de
la comunicación multimodal es
hacer más natural la interacción
hombre máquina.
9. Estilos de interacción
"Término genérico
que agrupa las
diferentes maneras
en que los usuarios
se comunican o
interaccionan con el
ordenador"
9. Estilos de interacción

La Interfaz 04 Interacción
por linea de Asistida
ordenes .

01 03

Menús y
Formularios Manipulación
02
Directa
9. Estilos de interacción
Interfaz por línea de órdenes:
Primer estilo de interacción de uso
generalizado y todavía hoy en uso. Difícil de
aprender. Consiste en dar instrucciones
directamente al ordenador mediante:
9. Estilos de interacción
Interfaz por línea de órdenes:
Ventajas Desventajas
● Flexibilidad • Permite la ● Requiere una memorización
iniciativa del usuario. y entrenamiento importante
● Es atractivo para usuarios ● Difícil de memorizar
expertos ● Gestión de errores pobre
● Potencialmente rápido para
tareas complejas
● Capacidad para hacer
macros
Menús y navegación:
9. Estilos de interacción
Conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden
seleccionar y llevan a la ejecución de una acción asociada.
Suelen estructurarse jerárquicamente. Existen guías de estilo
para diseñar menús. Fácil recordación y visualización rápida.
Manipulación Directa
9. Estilos de interacción

El término manipulación directa describe sistemas que tienen


las siguientes características:
● Representación continua de los objetos y de las acciones de
interés.
● Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la
manipulación de objetos y acciones.
● Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan
un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado
Típicamente, los sistemas de manipulación directa tienen
iconos representando objetos que pueden ser movidos por la
pantalla y manipulados controlando un cursor con un ratón.
La interfaz WIMP
9. Estilos de interacción

Fue introducida por Apple en sus computadoras Macintosh y


adoptada más tarde por Microsoft en sus sistemas operativos
Windows. En la actualidad, se la denomina más comúnmente
interfaz gráfica de usuario (= GUI = Graphical User Interface).

(Windows, Icons, Menus and Pointing device = ventanas, iconos,


menús y dispositivo apuntador [comúnmente, el mouse])
9. Estilos de interacción
9. Estilos de interacción
9. Estilos de interacción
Ventanas Iconos Punteros Menús

Las ventanas son Las ventanas se


áreas de la pantalla pueden cerrar y El puntero es un Presenta una lista
que se comportan perderse o componente muy alternativa de
como si fuesen reducirlas a un importante de la operaciones o
terminales icono. Esto permite metáfora WIMP, ya servicios a
independientes, tener muchas que la manipulación seleccionar. Los
permitiendo que ventanas en la directa se apoya en menús nos dan
tareas pantalla. EL icono apuntar y indicaciones de
independientes ahorra espacio en seleccionar objetos. intenciones en
puedan verse al la pantalla y sirve forma de una lista.
mismo tiempo. Los de recordatorio al Esto representa que
usuarios pueden usuario que puede los nombres de las
dirigir su atención a continuar el diálogo órdenes en el menú
las diferentes restaurando la han de tener
ventanas. ventana a su significado y ser
tamaño original. informativas.
9. Estilos de interacción

Los agentes de interfaz son asistentes personales


que colaboran con el usuario en su mismo entorno. El
agente observa e interpreta las acciones realizadas por
el usuario en la interfaz, aprende de ello, y sugiere
mejores caminos para realizar la tarea.
Para poder interaccionar con agentes las
9. Estilos de interacción

aplicaciones deben tener ser:


• Programables-Instruciones mediante API
• Controlables-Interación entre agentes
• Examinables-Revisión de estructuras de
datos para generar registros
Interacción asistida
9. Estilos de interacción
Actualmente comienza a utilizarse un nuevo estilo de
interacción que denominaremos interacción asistida que utiliza
la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el
usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en vez de
dirigir la interacción, trabaja en un entorno cooperativo en que
el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan
eventos y realizan tareas.
Este tipo de interacciones permitirán reducir el esfuerzo
necesario para realizar tareas, debido a que en el caso de la
manipulación directa para realizar una tarea hay que
seleccionar objetos y seleccionar acciones
Agentes de la Interfaz
9. Estilos de interacción
¿Que es un agente? Según HENRY LIEBERMAN es un programa
que puede ser considerado por el usuario como un asistente o
programa que le ayuda y no se le considere una herramienta desde
el punto de vista de una interfaz de manipulación directa.
Un agente tiene que presentar algunas (quizás no todas) las
características que asociamos con la inteligencia humana:
Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia,
creatividad, etc.
Agentes de la Interfaz
9. Estilos de interacción
Un agente de la interfaz es como un
programa que también puede afectar los
objetos de una interfaz pero sin instrucciones
explícitas del usuario. El agente de la
interfaz lee la entrada que el usuario
presenta en la interfaz y puede hacer
cambios en los objetos que el usuario ve en
la pantalla, aunque no necesariamente una–
a– una con las acciones del usuario.
Los agentes son más discretos que los
asistentes, trabajan en segundo plano y
actúan por propia iniciativa, cuando
encuentran información que puede ser
relevante para el usuario.
Agentes de la Interfaz
9. Estilos de interacción
Las características de los agentes son:
● Autonomía, i.e. Trabajan en segundo plano y si no se les
pide explícitamente observan al usuario y a las fuentes de
información accesibles.
● Inteligencia. Actúan por su propia iniciativa y pueden
trabajar en entornos heterogéneos adaptándose a
múltiples situaciones.
● Uso personal, i.e. Se adaptan y aprenden del usuario y no
insisten en una determinada solución si el usuario decide
otra.
Integración de agentes con otras aplicaciones
9. Estilos de interacción
Inicialmente describiremos las propiedades que deben
tener las aplicaciones para poder interaccionar con
agentes.
1) Escriptable. Una aplicación es escriptable si nos da
un medio (a través de un lenguaje script o
mediante un API a un agente externo de llamar las
órdenes de la aplicación.
2) Recordable. Una aplicación es recordable si es
capaz de informar a un agente externo que el
usuario es capaz de realizar una función por menú,
por icono o por teclado.
3) Examinable. Una aplicación es examinable si se
puede revisar periódicamente las estructuras de
datos de la aplicación y tratar de inferir las
acciones que se están realizando con la interfaz de
usuario comparándolo con otros estados de las
Asistente
9. Estilos de interacción
Es un agente de software que ayuda a usuarios de sistemas
computacionales, automatizando y realizando tareas con la mínima
interacción hombre-máquina. La interacción que se da entre un
asistente virtual y una persona, debe ser natural, una persona se
comunica usando la voz y el asistente virtual lo procesa, interpreta y
responde de la misma manera.
¿Qué es un paradigma?
Un paradigma es un modelo o patrón sostenido en una
10. Paradigmas

disciplina científica o epistemológica o, a diversa escala,


en otros contextos de una sociedad.
Entornos virtuales y realidad virtual
El término Realidad Virtual hace referencia a un entorno
10. Paradigmas

generado artificialmente que, “sin ser real”, aparenta serlo


Ejemplos de uso de la realidad virtual
10. Paradigmas
Computación ubicua
La computación ubicua es un modelo de interacción en el que el
procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y
10. Paradigmas

objetos cotidianos.
Computación ubicua
• El propósito de un dispositivo informático es ayudarte a hacer alguna
10. Paradigmas

cosa.
• El mejor dispositivo es aquél que pasa desapercibido.
• Los dispositivos deben extender tu inconsciente.
• La tecnología tiene que aportar calma y bienestar.
Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite
10. Paradigmas

superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.


Cada vez más demandada, en 2020 se convertirá en un negocio que
roce los 120.000 millones de dólares a nivel mundial.
Diferencia Significativa
10. Paradigmas
Dispositivos Utilizados en RA
Microsoft Hololens MagicLeap
10. Paradigmas

Epson Moverio
Aplicaciones: Diseño exterior
10. Paradigmas
Aplicaciones: Diseño de maquinaria
10. Paradigmas
Desarrollar Realidad Virtual o Aumentada
10. Paradigmas

• Conocimiento especializado de Java, C# o Javascript


• Conocimiento de alguna plataforma de modelado
Ej. Unity
• Conocimiento de dimensionado y entornos.
• Paciencia
Realidad Aumentada y Realidad virtual
10. Paradigmas
11. Comparación de los paradigmas de 1. En un ordenador de
sobremesa (utilizando una
IGU) la interacción entre el
usuario y el ordenador está
aislada de la interacción
interacción

entre el usuario y el mundo


real.
2. En la realidad virtual el
ordenador cubre totalmente
el usuario y la interacción
entre el usuario y el mundo
real desaparece.
11. Comparación de los paradigmas de 3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo
real pero también puede interaccionar con los ordenadores de los que
dispone en el mundo real.
4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el
mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.
interacción

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