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AULA: GAMIFICACIÓN
¡VAMOS A JUGAR!
La Vía Láctea El Sistema Solar El Planeta Tierra
GAMIFI ¿QUÉ?
o Gamification / Ludificación
o Uso de técnicas, elementos y dinámicas propias
de los juegos y el ocio en actividades no
recreativas.
o El uso de las mecánicas del juego, su estética y
el pensamiento de juego para involucrar a la
gente, motivar la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas
¿POR QUÉ EL JUEGO?
Experiencia Potenciador de
multicanal otras
metodologías
Su centro es el
sol
Gamificar es fomentar el
aprendizaje
La novedad y lo inesperado
son los principales nutrientes
para nuestro cerebro. Le
encantan las sorpresas.
Crear escenarios que estimulen
la creatividad, las ganas de
colaborar, critiar, analizar y
aprender.
Crear el “círculo mágico”,
aquello que envuelve a las
dinámicas de juego y es capaz
de motivar a los jugadores a
seguir determinadas reglas
inquiebrantables.
MOTIVACIÓN
Intrínseca
Extrínseca
Está
compuesto/a
principalmente
de Nitrógeno y
Oxígeno
ENFOQUES
Tengo 8 planetas, 5
planetas enanos,
muchos asteroides y
nebulosas.
CONCEPTOS PROPIOS DE LOS JUEGOS
Componentes
Logro, puntos, rankings, niveles.
CASO 1
Marina, profesora de historia, ha decidido emplear
estrategias de gamificación en sus clases. Con la ayuda de
un programador amigo creó una App móvil donde los
niños participan de un juego de viajes donde conocen
sobre Egipto y contestan preguntas relativas a la materia
y se les puntúa, obteniendo premios y formando un
rancking según su rendimiento.
JUEGO SERIO
También llamado juego formativo, son juegos diseñados
para un propósito principal distinto al de pura diversión.
CASO 2
Sofía, se percata de que los estudiantes de su curso
presentan dificultades en la memorización, por lo tanto
decide incluir en su planificación una actividad con el
juego “Memorice” con el fin de potenciar las habilidades
atencionales de los niños y las niñas.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (A.B.J.)
Metodología educativa en la que se utilizan juegos, ya
creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder
aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en un
vehículo para afianzar conceptos.
Debe su nombre
a Terra, diosa
romana de la
feminidad y la
fecundidad.
CASO 3
Buscando cómo motivar a sus estudiantes, Isidora comienza su
clase de ecología leyendo la siguiente carta: “Estamos en el
año 2.079, y la tierra se encuentra en condiciones no aptas
para la vida. El agua, las cosechas y el aire están demasiado
contaminados. En un último intento desesperado por mejorar
las cosas, hemos decidido enviar esta carta a ustedes, el 2°
básico de la escuela Vivienda Verde. Tenemos la esperanza
de que averiguarán como cuidar la Tierra y prevenir este
desastre. Atte. Los niños y niñas del futuro”. Luego guía al
curso en la generación de un plan de acción, señalando los
plazos y logros necesarios para salvar el planeta.
Uso de
Pensamiento de Lo hacemos por
elementos del Permite Jugarlo
Juego Diversión
Juego
Juego Sí Sí Sí Sí
Juegos Serios Sí Sí Sí No
Gamificación Sí Sí No No
Diseño
Imaginado en Sí No No No
Juegos
Su diámetro
medio se estima
en unos 100.000
años luz
PLANIFICACIÓN DE LA CLASE GAMIFICADA