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COMPETENCIA

DISEÑO

Centro de Servicios y Gestión Empresarial


Instructor: Héctor Maya Ramírez
Email: hdmaya@misena.edu.co
¿Cuál es el nombre de la
competencia?

Diseñar el sistema de acuerdo con los


requerimientos del cliente.

22 de Enero de 2007
¿Cuáles son los resultados de
aprendizajes a ejecutar?
 Diseñar la arquitectura tecnológica del sistema de
información, mediante el reconocimiento de hardware y
software, de acuerdo con la tecnología disponible en el
mercado, el informe de análisis levantado y el diagrama
de distribución.
 Diseñar la arquitectura del software, mediante la
interpretación de las clases, objetos y mecanismos de
colaboración, utilizando herramientas tecnológicas de
diseño, de acuerdo con las tendencias de las tecnologías
de la información y la comunicación.
22 de Enero de 2007
¿Cuáles son los resultados de
aprendizajes a ejecutar?
 Construir el prototipo del sistema de información, a
partir del análisis de las características funcionales
del sistema en relación con facilidad de manejo,
funcionalidad y experiencia del usuario, apoyado en
software aplicado según protocolos de diseño.
 Aplicar políticas y mecanismos de control en el
diseño del sistema de información, mediante el
análisis de la vulnerabilidad de la información,
siguiendo los parámetros establecidos por la
organización. 22 de Enero de 2007
Diseño orientado a objetos

Definición, Características
y Modelamiento

Diagrama de Componentes,
Paquetes y Despliegue.

Refuerzo de Casos de Uso,


Clases y Secuencias.
Introducción a Bases de Datos

Tipo de Bases de datos

Modelos de Bases de
Datos

Normalización de la Base de Datos

Modelo Entidad Relación

Diseño del Modelo Relacional


Arquitectura del aplicativo

Modelar la arquitectura inicial del proyecto, para


indicar la estructura, funcionamiento e interacción
entre las partes del software (arquitectura de las
n capas: presentación, lógica del negocio, datos)
Modelo Físico de la Base de Datos

Desarrollar el modelo relacional del proyecto en


cualquier herramienta de software

Diccionario de Datos

Script de la Base de
Datos del Proyecto

Creación de Procedimientos y
Funciones para el Proyecto
Story board(Wireframe)

Utilización de una herramienta de prototipado de


software (Balsamiq, Axure RP, Cacoo, Mockup Builder)
para realizar el bosquejo o boceto inicial del aplicativo.
Diseño Grafico

Conceptos, características, teoría del


color y usabilidad.

Iconografía, botonería

Diseño de menús
Diseño de interfaz

Conceptos y
características

Iconografía, fuentes, botonería,


nombramiento de componentes
Mensajes al usuario

Identificar los mensajes que se


pueden tener en la aplicación,
como son los de alerta,
verificación, registro, ayuda
Entregables

Refinación de requisitos y diagramas


Taller: Modelo Entidad-Relacion y Normalizacion

Prototipo no funcional del aplicativo

Modelo relacional del aplicativo en SQL o MyQLS


Diccionario de datos

Script para generar consultas a la base de datos (Minimo 15)

Mapa de navegación o mapa del sitio del aplicativo

Script de tablas y procedimientos almacenados

Prototipo funcional del aplicativo.


METODOLOGÍAS PARA DESARROLLO DE SOFTWARE

Si tomamos como criterio las notaciones utilizadas para


especificar artefactos producidos en actividades de análisis y
diseño, podemos clasificar las metodologías en dos grupos:

 Metodologías Estructuradas.
Comenzaron a desarrollarse a fines de los 70 con la programación
estructurada.
 Metodologías Orientadas a Objetos.
Comenzaron a desarrollarse con la evolución de los lenguajes orientados
a objetos.
METODOLOGÍAS PARA DESARROLLO DE SOFTWARE

Si tomamos como criterio la filosofía del desarrollo ágil


encontramos, las denominadas Metodologías Ágiles, están más
orientadas a la generación de código con ciclos muy cortos de
desarrollo, se dirigen a equipos de desarrollo pequeños, hacen
especial hincapié en aspectos humanos asociados al trabajo en
equipo e involucran activamente al cliente en el proceso.

 Scrum

 Proceso Unificado Rational (RUP).


Diseño orientado a los objetos (DOO)

Es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo


de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos
de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código.
Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para
representar una entidad
En el DOO la notación mas popular en la actualidad es:
 Unified Modeling Language (UML).
El DOO proporciona un mecanismo que permite al diseñador
conseguir estas tres características:
Abstraccion.
Ocultamiento de informacion.
Modularidad.
Diseño orientado a los objetos (DOO)
El DOO tiene presente la especificación de requerimiento de Software (SRS / ERS), el
cual tiene como producto final la documentación de los acuerdos entre el cliente y el
grupo de desarrollo para así cumplir con la totalidad de exigencias estipuladas.

Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que hará el sistema y


definen las restricciones de su operación e implementación.

Para la documentación de los acuerdos entre el cliente y el grupo de desarrollo


optaremos los siguientes formatos:
Reglas del juego

•Horario: 6am – 10am ; Ambiente 8-2 (Después de 6:20 am NO


entra ningún aprendiz al ambiente, se reportara inasistencia).
•Puntualidad entrega de trabajos: Cada trabajo tendrá una fecha
especifica la cual será acordada dentro del ambiente de
aprendizaje.
•No se permite uso de Gorra dentro del ambiente de
aprendizaje.
•No se permite comer dentro del ambiente de aprendizaje.
•Portar adecuadamente de el uniforme.
•Se tiene tres días hábiles para entregar excusa: Se registrara
inasistencia si no se presenta esta; la excusa debe tener su
respectivo soporte.
•Recuerde que a la tercera inasistencia reportada en el SOFIA
generara suspensión de la matricula.