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Programació

n Orientada
a Objetos
JOHAN SEBASTIAN BORDA BORDA
Tabla de Contenidos

1. Paradigma
2. Principales paradigmas de programación
3. Programación Orientada a objetos
4. Lenguajes de POO
5. Objetos
6. Clases
7. Atributos
8. Métodos
9. Mensajes
10.Abstracción
11.Herencia
12.Polimorfismo
13.Bibliografía
14.Agradecimientos
Paradigma
DEFINICIÓN

Un paradigma es un modelo o
estilo de desarrollar un
programa moldeando la
estructura la sintaxis para
genera una solución de una
forma mas eficiente
Paradigma
Principales Paradigmas de Programación
• Imperativo. Los programas se componen de un conjunto de sentencias que cambian su
estado. Son secuencias de comandos que ordenan acciones a la computadora.
• Declarativo. Opuesto al imperativo. Los programas describen los resultados esperados sin
listar explícitamente los pasos a llevar a cabo para alcanzarlos.
• Lógico. El problema se modela con enunciados de lógica de primer orden.
• Funcional. Los programas se componen de funciones, es decir, implementaciones de
comportamiento que reciben un conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de salida.
• Orientado a objetos. El comportamiento del programa es llevado a cabo por objetos,
entidades que representan elementos del problema a
resolver y tienen atributos y comportamiento.
Programación
Orientad a objetos
DEFINICIÓN

La programación orientada a
objetos es una paradigma de para
poder solucionar los programas
empleando el concepto de objetos
constituido por clases ,métodos y
atributos para poder solventar
mejor la disolución de problemas de
programación.
Lenguajes Programación
Orientado Objetos

DEFINICIÓN

La programación orientada a
objetos incorpora todas las características
de la programación basada en objetos junto
con dos características adicionales, a saber,
herencia y ligadura dinámica. La
programación orientada a objetos puede
tanto estar caracterizada por la siguiente
sentencia
Objeto
DEFINICIÓN

UN objeto es el resultado de instanciar


una clase, dentro del proyecto este objeto
ya que es derivado de una clase también
contiene atribuciones y métodos dentro
del mismo, pero de forma mas particular
ya que adquiere estos atributos y
métodos de la clase que deriva , este
objetos pueden interactuar con otros
objetos los cuales estos objetos derivan
siendo instanciados de su
correspondiente clase.
Clase
DEFINICIÓN

Las clase son los modelos o parámetros compuestos por atributos y métodos donde nos
dan el margen que definirán los objetos cuando sean instanciados, las clases definen los
rasgos del objeto o el tipo de objeto que derivara con sus respectivos atributos y métodos
Atributos
DEFINICIÓN

Un atributo es la parte de una clase


la cual define las características que
conformaran la clase a crear dando
parte de la identidad de la clase que
a futuro ayudando a la creación de
la clase junto con los métodos.
método
DEFINICIÓN

Un método es quien define las


funciones o tareas que debe
llevar la clase definiendo su
capacidades o habilidades y
ayuda a construir las clases
junto con los atributos
Mensajes
DEFINICIÓN

Los mensajes es el medio por el


cual los objetos se comunica
entre se para pode indicar que
métodos se deben activar o que
función debe interactuar con el
programa.
abstracción
DEFINICIÓN

La abstracción es el proceso por el


cual se define los atributos y
métodos que se van a emplear en
una clase el cual nos ayuda a
definir de forma mas clara la
interacción de los atributos y
métodos con el programa
Herencia
DEFINICIÓN

Las herencias son clase derivadas


de una clase las cuales contiene
similares métodos y atributos pero
definiendo un tipo mas especifico
de clase derivando de la case
inicial
Polimorfismo
DEFINICIÓN

El polimorfismo es el proceso por


el cual un objeto pude llamar los
métodos de otra clase ejecutando
una función dentro del objeto pero
con diferente sintaxis.
BIBLIOGRAFIA
• https://www.youtube.com/watch?v=DlphYPc_HKk
• https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/07/08/clases-y-objetos/
• https://campusvirtual.ucc.edu.co/content/enforced/189538-01BOG_FINGE_PREG_01ISC_70613
6_1920_10643/ProgOrientadaObjetos.pdf?_&d2lSessionVal=bqkj0BpaV294zzS6rHXDbcUsq&ou=
189538
• file:///C:/Users/Administrador/Desktop/POO-1-Intro-10-11.pdf
GRACIAS

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