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Chapitre 6
COMMUNICATION DIGITALE (TTL)
ET NOUVELLES TENDANCES DE COMMUNICATION
1
Plan
Le brand content
L’e-réputation
La gamification
La co-création
2
II. Le brand content
Définition:
• Le brand content est la mise en avant de son produit ou de sa marque
par le biais d’un “storytelling” et de la création d’un univers à part
entière. Ce contenu peut être produit en interne par la marque, par une
agence de communication ou de contenu, par des freelances ou même
par des consommateurs.
• Cette stratégie a pour but de véhiculer et transmettre les valeurs et la
vision de la marque auprès de ses consommateurs. Le but est de
toucher de manière intime sa cible afin de créer un lien affectif étroit
avec ces derniers.
12/29/2020 Saoussen Lakhdar ISG Tunis 4
Le brand content c’est créer une véritable culture de marque et
générer une expérience forte et unique auprès de vos clients.
La numérisation
Définition et enjeux
Le BUZZ digital
Est l’ensemble des croyances et des opinions qu’a un public vis-à-vis d’une marque sur le web.
Foule de signaux complexes qui analyse les moindres faits et gestes des sociétés sur internet.
L'identité La e-
numérique réputation
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Les enjeux
Les enjeux
Attirer l’attention
Être visible
Faire le Buzz
Être sur les réseaux sociaux c’est bien, mais être efficace
c’est mieux. Pour être efficace et productif, rien de tel
qu’une bonne stratégie !
La veille
La création de
contenus
Conséquences : Conséquences:
-Des économies à la clé -Retrait du produit
-Buzz téléphoniques -Chute des cours
-Déficit d’image
Exemple:
Exemple:
DOVE: « You’re more beautiful than you think »
1. Définition
2. Objectifs
3. Histoire de la gamification
4. Les mécanismes de la gamification
Communication interne
4. La fidélisation
Engager le client
les inconvénients
Les techniques de gamification sont
Il faut toujours quelque chose à
confronté à des problèmes de triche
gagner
avec des programmes robotisés
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Budget
Techniques
Objectifs
utilisées
Points et Badges
Défis et récompenses
Leader boards
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Miser sur le statut des utilisateurs
Récompenses virtuelles
Récompenses réelles
1- Définition
2- Le marketing participatif
3- Crowdsourcing
dans le processus
développement du
ution
duit produit. de distribution
●
Le client peut intervenir dans le processus de
création ATL, BTL ou TTL. Il peut même participer
dans la définition de l’identité de la marque
Communication ●
Exemple: Alpha Romeo a organisé un concours
pour le nom de l’actuel MiTo. Une voiture MiTo
est gagnée
●
Le client peut avoir une influence sur le prix du
produit, soit qu’il en fixe le montant soit qu'il
bénéfice de rabais
Prix
●
Exemple: fixation des prix par enchère (EBay)
. Mettre à profit des sources d’innovation extérieures à l’entreprise. . Les Co-createurs ne sont pas toujours représentatifs.
+ -
Comme son nom l’indique, le Marketing Participatif a pour but de faire participer les
consommateurs à l’élaboration d’un produit ou d’un service et à promouvoir celui-ci ainsi que la
marque grâce au bouche à oreille
. Les marques savent qu’un consommateur qui participe est un client fidèle. Il est un très bon levier et pourra influencer son entourage. .Il existe un risque que le message véhiculé soit déformé ou que la campagne tombe totalement à côté.
. La marque gagne en visibilité et en notoriété grâce au bouches à oreilles. Le client devient alors le meilleur ambassadeur de la marque .Les réseaux sociaux sont de formidables viviers pour recueillir des informations mais comportent aussi une prise de risque.
. La réduction des coûts puisque la participation des consommateurs est souvent apportée gratuitement l’absence de participation
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