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DECEMBRE 2020

MÉMOIRE DE FIN DE FORMATION POUR L’OBTENTION DU


DIPLÔME DE LICENCE PROFESSIONNELLE EN TICs

Option : Réseaux & Services

THÈME :
Etude et mise en place d’une application de notification pour la
gestion des files d’attente dans une banque

Sous la direction de:


Présenté et soutenu par:
Assane SECK Lamine SOW

Gilles Stomy ITOUA OLOUA


Plan de travail

Introduction 1 6 Conclusion

Les Applications Mobile 2 5 Résultats obtenus

Besoins et Concept 3 4 Technologies et outils

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INTRODUCTION

3
Contexte
Mémoire licence professionnel
Options: réseaux et service

Objectif
Etude et mise en place d’une application de notification pour la gestion des files d’attente dans une
banque

L’application permettrait:
D’avoir un ticket
Le temps a patienter pour son tour
Le nombre de personne avant son tour
Le temps moyen que va faire chaque client
A chaque fois qu’il y’a abandons on réactualise la base

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LES APPLICATIONS MOBILE

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Une application mobile est un logiciel applicatif conçu pour s’exécuter sur un appareil mobile tel qu’un Smartphone, une ta
blette ou Une application mobile est un logiciel applicatif conçu pour s’exécuter sur un appareil mobile tel qu’un Smartphon
e, une tablette ou PDA.

Une application mobile peut être soit installée directement sur l’appareil dès sa fabrication en usine, soit téléchargée depuis 
un magasin d’applications dit « application store » telle que:  - Google Play (Plateforme Google/ Android) - l'App Store
(Plateforme d’Apple) - Windows Phone Store (Plateforme de Microsoft) Disponibilité: Gratuites / Payantes

Il y’a trois différents type d’application mobile qu’on peut rencontrer :


 Les applications native
 Les application web
 Les application hybride

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BESOINS

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Besoins non fonctionnels

L’application doit garantir la sécurité à travers la


gestion des droits d’accès.

L’application doit être facile à utiliser

L’accès à la base de données être souple et


rapide

L’application doit toujours être fonctionnelle

La confidentialité des données personnelles

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Besoins fonctionnels

L’application doit permettre à l’utilisateur de pouvoir faire les choses


suivantes :

1 2 3 4 5
Se connecter avec son Créer un compte Avoir un numéro Voir la file Abandonner en
email et mot de passe de ticket d’attente scannant un QR
code

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CONCEPT

Notre application nécessite une phase de conception comme tout projet. C’est dans ce sens que nous
avons utilisé les diagrammes en UML

UML, c’est l’acronyme anglais pour « Unified Modeling Language ». On le traduit par « Langage de
modélisation unifié ». La notation UML est un langage visuel constitué d’un ensemble de schémas,
appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter. UML nous
fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer : son fonctionnement, sa mise
en route, les actions susceptibles d’être effectuées par le logiciel, etc.

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CONCEPT
Diagramme de classe

Diagramme du cas
d’utilisation

Diagramme ticket

Diagramme du cas
d’abandon

Diagramme de la file

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Diagramme cas d’utilisation
Diagramme de classe
Diagramme avoir ticket
Diagramme voir file
Diagramme du cas abandonner
Technologies et outils utilisés
Technologies
Afin de réaliser l’application, les langages suivants ont été utilisés

Technologie utilisée Langage utilisé pour la Langage utilisé pour la


principalement pour le connexion à la base de création et la
coté visuel de données manipulation des bases de
l’application données

Front-end Back-end
Outils utilisés

Android Studio
1
Environnement de développement d’application officiel de Google
pour les applications Android. C’est cet outil que nous avons
utilisé pour notre application

Xampp server
2
Logiciel permettant de mettre en place facilement un serveur
web. C’est à travers cet outil que nous avons pu utiliser MySQL

Adobe XD
3
Logiciel vectoriel de design développer par Adobe. Il permet des
visuels/ interface graphique avant de passer au codage
Résultats obtenus
L’application mobile obtenue
L’application mobile obtenue tourne sous Android dont les principaux
écrans sont illustrés ci-dessous

1 Ecran d’accueil/ de connexion 2 Ecran de menu


L’application mobile obtenue

Onglet Accueil Onglet abandonner le ticket


Onglet via lequel l’utilisateur peut obtenir Si l’utilisateur décide de laisser son ticket pour
Son numéro de ticket après avoir rempli une quelconque raison, c’est sur cet onglet que
quelques informations l’utilisateur pourra effectuer cette action

Onglet profil Onglet localisation


Onglet par lequel l’utilisateur peut voir son Cet onglet permet à l’utilisateur de repérer la
numéro de ticket pour le service qu’il aura choisi banque grâce à la carte de géolocalisation
google maps
Conclusion
Ce projet nous a permis de mettre en évidence toute la complexité qui se cache
derrière une application mobile. En partant de l’analyse et la conception en passant
par le choix des technologies à utiliser jusqu’à la réalisation concrète de
l’application, le processus peut être difficile à gérer surtout lorsqu’on fait ses
premiers pas dans le développement d’application. Heureusement, grâce à la vaste
documentation et les outils mis en avant par la communauté de développeurs, il est
plus aisé de se retrouver dans ce long processus.

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