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Technologie et protocoles pour le

multimédia
CHAPITRE 1.
ANALYSE MULTIMÉDIA :
NORMES ET
PROTOCOLES
Dr. Hafs T
Domaine : Science et Technique Filière : (Télécommunications)
Spécialité : Master Systèmes de Télécommunications
Semestre : 3 Année scolaire : 2018-2019

Contenu de la matière d’enseignement

Chapitre 1. Analyse multimédia : Normes et Protocoles


Définitions, normalisation, exemples de normes,
Multimédia et hypertexte, fondements du multimédia,
Composantes du Multimédia, Diversité des applications
multimédia et besoins, Internet (structure et vision). Les
protocoles IP, UDP, RTP, TCP/IP, RTSP, Multicast,
Réservation de ressources
Introduction
Structure d’une chaîne de télécommunications
Introduction
Le terme Multimédia est défini de diverses façons. Pour certains, il est
synonyme de jeu sur ordinateur ; pour d’autres, il s’agit de la réunion
de médias tels que le son et l’image, tous contrôlés par un ordinateur
personnel.
La normalisation, ou standardisation, joue un rôle essentiel dans le
développement de produits, car elle s’applique aussi bien au format
du papier, qu’au matériel, logiciel, couleur, interface et même à la
qualité de la production (famille des normes ISO 9000). Voici sa
définition.
La normalisation est un processus politique, économique et
technologique qui consiste à établir un ensemble de règles.
Organisme de Normalisation
La normalisation est nécessaire dans tout processus de fabrication à caractère
répétitif. Elle fixe un cadre réglementaire indispensable à l’industrie, à la sécurité
de la fabrication, aux utilisateurs ainsi qu’à la chaîne économique du produit.
Principaux organismes
 L’ISO (date de 1947, 1, rue de Varembé Case postale 56CH-1211 Genève 20): pour
International Standard Organization en anglais, et Organisme de Normalisation
International en français, se situe à un niveau international et s’occupe de
normalisation dans à peu près tous les domaines.
 UIT (date de 1932, Place des Nations CH-1211 Genève): Union Internationale des
Télécommunication anciennement CCITT (Comité Consultatif International
Télégraphique et Téléphonique)
Organisme de Normalisation
 L’ANSI (American National Standard Institute) est l’institut
américaine (USA) de normalisation, et possède un rôle semblable à celui
de l’ISO, mais au niveau national
 Il existe l’équivalent de l’ANSI en France, c’est l’AFNOR
( Association Française de Normalisation). De même, en Allemagne
on trouve DIN (Deutsches Institut Für Normung) bien connu pour sa
normalisation des connecteurs (prises DIN), et en Angleterre le BSI
(British Standards Institute).
IEEE (Istitute of Electrical and Electronics Engineers), c’est–à-dire
l’Institut des ingénieurs en Électricité et Électronique, est une entité
américaine qui gère différents projets de recherche, avec cependant une
vocation internationale.
Exemples de normes
 Voici quelques exemples de normes :
la format A4 papier est une norme ISO
la série V de l’ITU définit les modes connexion d’un modem au
réseau téléphonique (V90, . . .)
 les familles H32x définissent des normes de vidéoconférence
les langages HTML, XML
les numéros ISBN, . . .
Internet
 Le cas du développement du réseau mondial Internet est assez
particulier. À la fois parce qu’il a été fulgurant et parce qu’il n’y
a pas d’autorité unique qui gère la totalité du réseau.
La complexité des structures était telle que, pour faciliter la
coordination des groupes, on a créé l’Internet Society (ISOC11)
en 1992.
Internet
Multimédia et hypertexte
Signaux multimédia: La technologie s’est développée principalement dans le
but de diversifier la forme de présentation de l’information, d’aller bien au-delà
de ce que pouvait offrir un livre. elle comprend à la fois de l’information
textuelle, des images, jusqu’à inclure des animations.

Suivant le sens le plus utilisé, un signal multimédia se caractérise par


l’intégration d’au moins deux signaux parmi le texte, les graphiques, les images,
le son et les séquences vidéo. Ce sens s’étend lentement pour inclure la notion
d’interactivité. Ainsi, un signal de télévision n’est plus considéré comme un
signal multimédia pour la simple raison que l’interactivité offerte est inexistante.
On pourrait donc définir un document multimédia comme suit.
Multimédia et hypertexte
Multimédia et hypertexte
Intérêt du multimédia
✔Nous nous souvenons en moyenne de :
- 10 % de ce que nous lisons
- 20 % de ce que nous entendons
- 30 % de ce que nous voyons.
Et :
- 50 % de ce que nous voyons et entendons en même temps,
- 80 % de ce que nous disons,
- 90 % de ce que nous faisons et disons en même temps.
Multimédia et hypertexte
 Les applications :
 Applications « grand-public » (loisir, éducation, art et culture,...)
✔ magazine, journaux en ligne
✔ musée interactif
✔ encyclopédies électroniques
✔ livres électroniques
✔ TV et cinéma interactifs
✔ vidéo à la demande
✔ réalité virtuelle
✔ auto-apprentissage
Multimédia et hypertexte
 Les applications :
 Applications professionnelles (commerce, promotion, formation)
– formation à distance
– vidéoconférences (visioconférence)
– catalogues interactifs
– commerce électronique
– domaine médical (télédiagnostic,dossiers)
– construction (architecte, simulation)
– réservation en ligne
Multimédia et hypertexte
Un document hypertexte est un document multimédia structuré de manière non séquentielle. On
parle aussi d’hypermédia.

Supposons que la page A soit la première page du document. À partir de là, la structure
hypertexte est telle que le lecteur peut choisir entre les pages B ou F. La page B conduit alors à F
ou C. Par contre, il n’est plus possible de consulter B sitôt que F a été lue ; le seul point d’accès
à B est la page de départ A.
Multimédia et hypertexte
Un document hypertexte est un document multimédia structuré de manière non séquentielle. On
parle aussi d’hypermédia.

Supposons que la page A soit la première page du document. À partir de là, la structure
hypertexte est telle que le lecteur peut choisir entre les pages B ou F. La page B conduit alors à F
ou C. Par contre, il n’est plus possible de consulter B sitôt que F a été lue ; le seul point d’accès
à B est la page de départ A.
IP
IP
Le protocole IP fait partie de la couche Internet de la suite de protocoles TCP/IP. C'est un des
protocoles les plus importants d'Internet car il permet l'élaboration et le transport des
datagrammes IP (les paquets de données), sans toutefois en assurer la « livraison ». En réalité,
le protocole IP traite les datagrammes IP indépendamment les uns des autres en définissant
leur représentation, leur routage et leur expédition.

Le protocole IP détermine le destinataire du message grâce à 3 champs :

• Le champ adresse IP : adresse de la machine


• Le champ masque de sous-réseau : un masque de sous-réseau permet au protocole IP de
déterminer la partie de l'adresse IP qui concerne le réseau
• Le champ passerelle par défaut : Permet au protocole Internet de savoir à quelle machine
remettre le datagramme si jamais la machine de destination n'est pas sur le réseau local
IP
Les données circulent sur Internet sous forme de datagrammes (on parle aussi de paquets). Les
datagrammes sont des données encapsulées, c'est-à-dire des données auxquelles on a ajouté des
en-têtes correspondant à des informations sur leur transport (telles que l'adresse IP de
destination).Les données contenues dans les datagrammes sont analysées (et éventuellement
modifiées) par les routeurs permettant leur transit.
TCP/IP
Le sigle TCP/IP signifie «Transmission Control Protocol/Internet
Protocol»

TCP/IP représente d'une certaine façon l'ensemble des règles de


communication et se base sur la notion adressage IP, c'est-à-dire le fait
de fournir une adresse IP à chaque machine du réseau afin de pouvoir
acheminer des paquets de données.

Afin de pouvoir appliquer le modèle TCP/IP à n'importe quelles


machines, le système de protocoles TCP/IP a été décomposé en
plusieurs modules effectuant chacun une tâche précise. Ainsi, les
données (paquets d'informations) qui circulent sur le réseau sont
traitées successivement par chaque couche, qui vient rajouter un
élément d'information (appelé entête) puis sont transmises à la couche
suivante.
Les phases de communication
1) Connexion : le client effectue une connexion TCP/IP sur le serveur. Le serveur accepte la
connexion.
2) Requête : le client émet sa requête ; cette requête est composée par une commande
comme GET suivie d'un espace et de l'adresse du document et suivie du caractère CR (Retour
Chariot) à la fin.
3) Réponse : le serveur expédie le document demandé, c'est un fichier HTML par exemple.
4) Fermeture : le serveur coupe la connexion. 
Le modèle TCP/IP

Le modèle TCP/IP, inspiré du modèle OSI (Open Systems Interconnection), reprend l'approche
modulaire (utilisation de modules ou couches) mais en contient uniquement quatre :
Le modèle TCP/IP

Comme on peut le remarquer, les couches du modèle TCP/IP ont des


tâches beaucoup plus diverses que les couches du modèle OSI, étant
donné que certaines couches du modèle TCP/IP correspondent à plusieurs
couches du modèle OSI. Les rôles des différentes couches sont les
suivants :

Couche Accès réseau : elle spécifie la forme sous laquelle les données
doivent être acheminées quel que soit le type de réseau utilisé.
Couche Internet : elle est chargée de fournir le paquet de données
(datagramme).
Couche Transport : elle assure l'acheminement des données, ainsi que les
mécanismes permettant de connaître l'état de la transmission.
Couche Application : elle englobe les applications standard du réseau.
( FTP,smtp…).
Techniques de diffusion vidéo sur l'Internet
Streaming avec RTP
• L’Internet était construit pour la transmission des
fichiers texte
• Avec l’apparition des ordinateurs plus puissants on
voulait utiliser l’Internet comme plate-forme pour
des contenus multimédias.

24
Pourquoi pas des transmissions en temps réel avec TCP?

• En cas de perte des paquets (et ça se passe bien


souvent) TCP va les retransmettre
• Pour fournir un fiable service, un flux de données en
temps réel devrait attendre toutes les retransmissions
• Ça causerait des retards intolérables

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UDP, la solution?
• UDP ne nécessite pas la retransmission de tout les
paquets perdus (connections non-fiables)
• Applications pour diffusion en temps réel peuvent
être mis en place au-dessus de UDP avec quelques
fonctions supplémentaires

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Les techniques
Diffusion
vidéo/audio en
temps réelle

Possibilité d’avancer ou rembobiner Pendant


le film le vidéo ou le chanson est téléchargé le
logiciel commence déjà avec la reproduction
Progressive
True streaming
La qualité dépend du débit de la connexion et est
streaming
change automatiquement On n’a pas la possibilité d’avancer ou
rembobiner le film
Nécessité d’un « streaming server » comme
RealServer, QuickTime ou WindowsMedia
Utilisable avec un serveur HTTP

Vidéo on
Téléchargement Live streaming
demand

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« Streaming on demand »

• Des productions vidéo précédemment enregistré


• L’utilisateur demande au serveur la transmission du vidéo
quand il veut le voir
• Il a la possibilité d’avancer et de rembobiner le film comme
il veut
• Souvent utilisé par des chaînes de télévision pour fournir des
émissions des actualités

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« Live streaming »

• L’utilisateur reçoit l’émission « live »


• Émission fixé sur une horaire et une date
• Utilisé pour webcams, pour des conférences
audiovisuelles et bien sur pour la diffusion des
émissions radio

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Streaming Qui fait quoi?

Donne la
demande au
serveur média
Demande d’un
fichier média

Etablissement
d’un stream
Décodage

30
La base qui est derrière:
les PROTOCOLES
• IP/UDP – protocoles de base
• RTP (RFC 1889, 1890)
• RTCP (RFC 1889, 1890)
Real
RealTime
Resource
Real
Session
Time
Time Transport
Description
Reservation
Streaming
Transport Protocol
Protocol
Protocol
Protocol
Control
• RTSP (RFC 2326) Protocol
Coucheapplication
Couche transport
application
• SDP (RFC 2327) Permet dessessions
Réservation
Gestion
Règlement
Couche
des transmissions
du sur le en
transport
débit
du stream
(plusieurs
lien
temps
connexions
Mécanismes enderéelle
même
contrôle
temps)
pour
• RSVP (RFC 2205-2210) RTP

31
RTP
Real Time Transport Protocol

• Le plus utilisé aujourd’hui (QT, Real, …)


• Transmission des données en temps réel
• Diffusion audio/video
• Standard depuis nov. 1995 (RFC 1889)

32
RTP
Propriétés
• Basé sur UDP  indépendance des couches au-dessous
• Ne définie pas des mécanismes ou algorithmes de flux de contrôle
• Mais RTP ajoute quelques fonctionnements de synchronisation à UDP

33
Les paquets RTP
0 1 2 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|V=2|P|X| CC |M| PT | sequence number |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| timestamp |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| synchronization source (SSRC) identifier |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| |
: data :
: .... :
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
V : version
P : padding (at end of data)
X : extension (after the header)
CC : CSRC count(additional sources)
M : marker (profile specific)
PT : packet type
RTP
Contrôle et informations: RTCP
• RTCP envoie périodiquement des paquets de contrôle
• Fourni des informations sur la qualité du lien (QoS)
• Fourni des informations (identificateurs,…) sur les participants d’une
session RTP
• Adaptation de la transmission aux liens différents (débit, …)

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RTP
Mixer et Translator
• Appareils pour garantir le fonctionnement
• Mixer
• Reçoit paquets de différents sources (p.e.x. plusieurs flux)
• Reconstruction de timing et ordre séquentielle
• Mélange tout en un flux sortant en prenant en compte des
débit plus bas
• Translator
• Connexion entre sous-réseaux
• Utilisation des techniques de (dé)codage
36
RTP
Mixer et Translator

37
Streaming avec RTP/RTSP

Donne la
demande au
serveur média

Demande d’un
fichier média

Etablissement
d’un stream
Décodage

38
Streaming
Codage pour débits différents

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Multicast

• Unicast
• Peer-to-peer
• Un flux entre émetteur et récepteur

• Multicast
• Serveur relais
• Plusieurs récepteurs se serve du même flux
• Économie de resources

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