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Visio Serious Games

Intervention Anne Lechêne – 07/03/2011


Sommaire

Présentation KTM Advance


Visée Pédagogique
Nos références
Questions-Réponses
Présentation
KTM Advance
Présentation de KTM Advance

L'innovation constante
Fort d’une expertise de plus de 15 ans dans le développement
d’activités pédagogiques multimédia, KTM Advance est
aujourd’hui un acteur majeur sur le marché de l’e-learning en
France.

KTM Advance, c’est


• + de 800 heures de didacticiels réalisées
• + de 900.000 apprenants
• + de 50 grandes entreprises clientes, (18 au CAC 40)
• 75% de marchés et produits qui ciblent l’international
• 22% du CA en Recherche et Développement
L’équipe KTM Advance

Yves Dambach (Président-Directeur Général), architecte global des solutions


e-learning mises en œuvre et mise en place de réseaux pédagogique. Il est l’auteur
avec son associée Valérie Boudier de l’ouvrage intitulé « Serious Game, Révolution
Pédagogique » aux Editions Lavoisier (2010). En charge de KTM Advance,
administrateur de la FFFOD et de Cap Digital, conférencier et rédacteur dans
l’usage des technologie de l’information en formation (DigiWorld Summit IDATE,
Conseil de l’Europe).

Valérie Boudier (Associée), directrice scientifique, Docteur en sciences


cognitives. Une expérience forte de 20 ans dans l’ingénierie des contenus. En
charge du cadrage, de l’analyse des besoins et de l’ingénierie des contenus
pédagogiques.

Robert BECKER (Associé), directeur du développement commercial. Aux


côtés d’Yves Dambach depuis plus de 25 ans, il dirige l’équipe marketing direct. En
charge des relations clients.
L’équipe KTM Advance

Anne Lechêne, Directrice de l’édition : 20 ans d’expérience dans le monde


de l’édition et de l’éducation, membre de l’équipe Experts de Cap Digital. En
charge de l’édition.

Maxence Maire, (Associé), Directeur Technique KTM Advance: Ingénieur


informatique, fort d’une expérience de 10 ans en tant que développeur
informatique. En charge de la Direction Technique.

Delphine Barlot, 10 d’expérience dans l’industrie Multimédia & jeunesse, 6


ans d’expérience en gestion de projets de jeux casuals & ludo-éducatifs. En charge
de la gestion de projet.

Loïc Normand, (Associé), 12 ans d’expérience comme Directeur Artistique.


Maîtrise les nouvelles technologies les plus innovantes. En charge de la direction
artistique.
L’équipe KTM Advance

L’équipe KTM Advance : 50 collaborateurs permanents, dans


les métiers de production :
Concepteur pédagogique, Game designer, Chef de projet, Graphiste,
Développeur, Intégrateur

Et dans les fonctions support :


Contrôle qualité, marketing et commercial, relation client, support
technique, management et finance.

Une croissance soutenue, permettant l’intégration régulière


de nouveaux collaborateurs de talent dans tous les métiers.
Cœur de métier

Notre cœur de métier

• La conception et le développement
d’applications pédagogiques multimédia
immersives, réalisées sur mesure:
• e-learning scénarisés
• serious games
Visée Pédagogique
Visée Pédagogique

La visée pédagogique n’est pas donnée à l’avance… Une


première étape d’analyse du besoin du client permet de la
cerner.
La visée pédagogique est fonction de la finalité du Serious
Game
• Finalité de formation interne (Starbank BNP Paribas),
• Finalité d’influence, de prescription (formation externe partenaire) (Blossom
flowers HP, Disneyland Paris),
• Finalité de recrutement (Moonshield Thalès, Facteur Academy FormaPoste).
• Finalité de communication (Les Harmonyculteurs, KraftFood),

L’objectif est de générer chez les utilisateurs des serious


games : des prises de conscience, des découvertes, des
évolutions de leurs comportements, à transposer en
situation réelle.
Formation interne : Starbank the game
Formation interne : Starbank the game
BERSOIN DU CLIENT : former les nouveaux entrants dans le groupe BNP Paribas, aux
différents métiers de la banque.
GAMEPLAY : STARBANK est un véritable jeu en ligne de type « City builder », avec 5 niveaux
de jeu.
OBJECTIF PEDAGOGIQUE : découvrir de façon ludique les 3 grands métiers de la banque : la
banque de détail, la gestion d'actifs et la Banque de Financement et d'Investissement ;
apprendre à connaître les niveaux d'organisation du groupe, les budgets mis en jeu, les
risques pris et l'interdépendance des activités qu'il mettra en place.
BOUCLE DE GAMEPLAY : Grâce à un tableau de bord, le joueur suit en temps réel la
rentabilité de ses investissements. Le joueur bénéficie à chaque fin de partie d'un bilan
détaillé de ses choix, qui lui permet de comprendre l'enchaînement de ses actions et
d'émettre des hypothèses sur les améliorations possibles de sa gestion.
MECANISME D’APPRENTISSAGE : Le joueur acquiert au fur et à mesure de sa progression de
nouveaux réflexes et une meilleure compréhension qui lui permettent de maîtriser de mieux
en mieux le fonctionnement de la banque. Le scénario de jeu renouvelle constamment
l'intérêt du joueur, en lui fixant des objectifs réalisables, en lui permettant d'améliorer ses
capacités à son propre rythme, et renforçant son apprentissage lors de la partie suivante.
http://starbankthegame.bnpparibas.com/
Formation externe Partenaires ou clients : HP
Formation externe Partenaires ou clients
BERSOIN DU CLIENT : HP sponsorise une ONG, MEA-I, qui forme les micro-entrepreneurs des
pays en voie de développement à la gestion de leur activité, en s’appuyant sur les nouvelles
technologies. La cible visée, principalement féminine, est divisée en deux groupes : les jeunes
femmes de 16 à 25 ans et les femmes de 25 ans et plus. Ces femmes sont originaires du
Moyen-Orient, d’Europe, d’Afrique.
GAMEPLAY : RPG (jeu de rôle). Le joueur dirige et développe une plantation de fleurs . Plus
l’entreprise grandit, plus les mises en situation et les évènements inattendus surviennent, et
plus l’utilisateur développe de nouvelles compétences.
OBJECTIF PEDAGOGIQUE : Aider les micro-entrepreneurs à : comprendre l'intérêt et
développer l’usage des technologies (équipements informatiques, logiciels) pour améliorer la
gestion de leur entreprise ; évaluer leurs forces et faiblesses ; acquérir des compétences afin
d’utiliser les technologies adéquates dans un contexte particulier ; se concentrer sur les
technologies nécessaires à l’amélioration de la gestion d’entreprise.
BOUCLE DE GAMEPLAY : Missions de moins de 30 mn, de difficulté croissante.
MECANISME D’APPRENTISSAGE : Le joueur prend confiance progressivement dans sa
capacité à intégrer l’utilisation des nouvelles technologies et d’en tirer un bénéfice pour
développer son activité au quotidien.
http://www.becomelife.org/play-learn/games
Communication : Les harmonyculteurs
Communication : Les harmonyculteurs

BESOIN DU CLIENT : LU (Kraftfood) sensibilise les jeunes et moins jeunes à son engagement
pour le développement durable, au sein d’une vaste campagne de communication.

GAMEPLAY : jeu de gestion d’une ferme, profondeur de jeu de 10 niveaux .

OBJECTIF PEDAGOGIQUE : sensibiliser les 6-12 ans à la démarche du développement


durable.

BOUCLE DE GAMEPLAY : chaque année de culture (4 saisons) est représentée par une partie.
Les décisions prises dans la gestion de la ferme se répercutent au fil de temps. Des bonus
sont ouverts en fonction des bons scores en « niveau d’harmonie » obtenus (par ex. : une
ruche). Un Hall of fame permet de comparer son score et son avatar à celui des autres
joueurs sur le web.

http://www.lesharmonyculteurs.fr/
Recrutement : Moonshield Thalès
Recrutement : Moonshield Thalès
BESOIN DU CLIENT : Le groupe Thales fait face à des besoins de recrutement de l’ordre de
7000 ingénieurs par an. Thales souhaite à la fois augmenter sa notoriété, améliorer son
image et présenter les différents métiers et les domaines d’excellence du groupe (radars,
sonars, lance-missiles, équipement médical, transports, etc.) .
GAMEPLAY : Moonshield est un jeu de gestion/stratégie. Dans un contexte d’anticipation
proche, le joueur incarne le dirigeant d’une base lunaire conçue et construite pour protéger
la Terre d’un éventuel astéroïde tueur. Deux activités principales occupent le joueur en
parallèle: le développement de la base et le traitement de la menace (les corps célestes).
OBJECTIF PEDAGOGIQUE : faire découvrir la variété des métiers et des domaines
d’excellence du groupe Thalès aux élèves ingénieurs du monde entier mais aussi aux
adolescent(e)s susceptibles de s’intéresser à une carrière d’ingénieur. Une attention
particulière est portée au public féminin.
BOUCLE DE GAMEPLAY : Le jeu présente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus
difficile à mesure que le joueur progresse en compétence. Un Hall of fame permet de
comparer son score à celui des autres joueurs sur le web.
MESURE DU RESULTAT : 350 000 parties jouées depuis octobre 2008, aussi bien par un
public français qu’étranger. En outre, Thales a enregistré plus de 100 000 redirections à partir
du site du jeu (http://www.moonshield.com) vers le site de recrutement du groupe
(http://www.jobs.thalesgroup.com).
http://www.moonshield.com/
Recrutement : Facteur Academy
Recrutement : Facteur Academy

BESOIN DU CLIENT : FormaPoste recrute des jeunes en apprentissage, pour les former au
métier de postier. Mais le taux d’abandon en période d’essai est trop élevé. Objectifs du jeu
pour le CFA : Valoriser auprès des jeunes le métier de facteur comme un métier d’avenir.
Faire une 1ère sélection parmi les dossiers de demandeurs, pour éviter les défections
ultérieures. Préparer les apprentis Facteurs avant leur entrée en formation.

GAMEPLAY : de type « jeu d’aventure », avec une ergonomie et une interface simples, une
immersion forte dans un univers réaliste pour favoriser l'identification du candidat, et un
rythme de jeu qui s'adapte au rythme du joueur.

OBJECTIF PEDAGOGIQUE : tester la motivation des candidats, et leur faire prendre


conscience de la réalité et du quotidien d'un Apprenti Facteur.

BOUCLE DE GAMEPLAY : Le joueur est récompensé lorsqu'il progresse dans le jeu. Ceci
introduit un aspect collection qui est motivant pour le candidat: cela lui donne un objectif à
atteindre et un cadre d'action.

http://www.formaposte-iledefrance.fr/portal_upload/jeu/
Les mécaniques interactives d'apprentissage

Une démarche inductive, qui mobilise l'apprenant

La promotion de la rencontre et du dialogue

Le développement d'une vision locale et globale

Des interactivités adaptées à chaque contenu


Nos références
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