la carte Arduino
Programmer
Téléverser (uploader)
Alimenter en énergie
OU OU
Caractéristiques techniques
Périphériques indispensables
1. On écrit un programme
2. On le compile pour vérifier l'absence d'erreur.
3. On connecte la carte Arduino au port USB et on
sélectionne le port USB utilisé
4. On programme la carte.
5. L'exécution est lancée :
Soit en autonomie (déconnectée du PC) : on peut contrôler des moteurs,
des afficheurs, faire des mesures,
Soit en interaction avec le PC : on peut afficher des messages sur le PC
ou interagir avec la carte au clavier, à la souris, etc...
Langage de programmation
Faire clignoter une led connectée sur la broche 9 de l’arduino à chaque seconde.
Matériels
• Arduino Uno
• Plaque d'essai (breadbord)
• LED
• Résistance 1/4W 270Ω ( 220Ω ou
330Ω)
• fils de liaison
2ième programme
Matériels
Programme
• Arduino Uno
• Plaque d'essai (breadbord)
• 4 x LEDs
• Résistance 1/4W 270Ω ( 220Ω ou
330Ω)
• fils de liaison
3ième programme
Matériels
• Arduino Uno
• Plaque d'essai (breadbord)
• LEDs
• Résistance 1/4W 270Ω ( 220Ω ou
330Ω)
• fils de liaison
MLI (PWM)
La modulation de largeur d'impulsions (MLI ; PWM Pulse Width Modulation en anglais), est une
technique couramment utilisée pour synthétiser un signal continu entre 0 et 5 V à l'aide d’une sortie tout (HIGH) ou rien
(LOW). La sortie est cycliquement mise à « 1 » puis « 0 » à une fréquence fixe mais avec un rapport cyclique variable.
Des exemples sont donnés pour des rapports cycliques de 10, 50 et 90% de 5 V.
Le rapport cyclique est fixé par la seconde valeur de la commande analogWrite située entre 0 (0% : toujours BAS) et
255 (100% : toujours HAUT).
Bouttons poussoirs
Soulution matériel
Pour atténuer ce phénomène, nous allons utiliser un condens ateur
en parallèle avec le bouton. Ce composant servira ici
" d'amortisseur" qui absorbera les rebonds (comme sur une
voiture avec les cahots de la route).
Bouttons poussoirs
Soulution logiciel
Afin de détecter un appui
sur un bouton, nous devons comparer son état courant avec
son état précédent.
C’ est-à-dire qu’avant qu’il soit appuyé ou relâché, on lit son état et
on l’inscrit dans une variable. Ensuite, on relit si son état à changé.
Si c’est le cas alors on incrémente une variable par exemple,
Boutton poussoir avec résistane pull-up
4ième programme
Matériels
• Arduino Uno
• Plaque d'essai (breadbord)
• LEDs
• Résistance 220Ω et 10KΩ
• Bouton poussoir
3ième programme
Matériels
• Arduino Uno
• Plaque d'essai (breadbord)
• LEDs
• Résistance 1/4W 270Ω ( 220Ω ou
330Ω)
• fils de liaison
3ième programme
Écrire un programme qui modifier l’intensité lumineuse d’une LED branchée sur la broches 3.
3ième programme
Écrire un programme qui modifier l’intensité lumineuse d’une LED branchée sur la broches 3.
3ième programme
Écrire un programme qui modifier l’intensité lumineuse d’une LED branchée sur la broches 3.
3ième programme
3ième programme
3ième programme
3ième programme
3ième programme
3ième programme
3ième programme
3ième programme
Premier programme