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IHM :

Interface Homme Machine

REZEG Khaled
Maître assistant classe A
Dpt d’Informatique – Université de Biskra
B.P. 145 Biskra 07000
Tel & Fax : 033 74 31 61
Email : rezeg_khaled@yahoo.fr

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IHM :
Fiche d’identification

Nom & prénom : ……………………………………………….


E-mail : …………………………………………………………
Titre du projet de la licence : ……………………………………
…………………………………………………………………..
…………………………………………………………………..
Que représente l’IHM pour vous ?
Quels sont les langages de programmation que vous connaissez?

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e
Interface Homme Machine
m
gra m IHM
Pro
• Introduction.
• Méthodologie pour la conception d’IHM.
• Les différents formalismes de spécification
d’interface.
• Aspect ergonomique intervenant dans la
conception des interfaces.
• Etude de quelques environnements de
développement des interfaces
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e
Interface Homme Machine
m
gra m IHM
Pro
• Mode d’évaluation.
• 50 % Examen + 25 % TP + 25 % Travail
personnel.
• Références.
• 1. D. Floy et A. Vandam « Fundamentals of
interactive computer graphics » Editon Wesley,
1983
• 2. B. Shneiderman “Designing the user
Interface: Strategies for effective human
• computers” Edition Wesley, 1987
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e nt
l é m n
m p a ti o Travaux Pratiques
Co form
de
1. Initiation à la programmation évènementielle (Réalisation
d’une calculatrice)
2. Mini projet : Réalisation d’un Site Web
1. Etude d’un domaine
2. Apprentissage ( Dreamwaver, MySQL, PHP)
3. Réalisation d’une interface suivant des règles
Ergonomiques
4. Réalisation dune base de données (MySQL)
5. Compte rendu
6. Pré soutnance

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Facteurs Humains & interfaces utilisateurs

u e
ri q
st o
Hi
• Les problèmes posés par l’interaction Homme machine et nécessitent
l’analyse et l’évaluation des facteurs humains sont très anciens (avant
l’informatique)

• Ce type de préoccupations → Nouvelle discipline : étude des


paramètres qui influent sur la convivialité de la CHM, représentés par
des variables liées aux caractéristiques de l’homme, de la machine et
de leur interaction.

• Aux facteurs psychologiques (satisfaction du travail, motivation,


performance, relations sociales, …) se sont ajoutés de nouveaux
facteurs issus des sciences cognitives (résolution de problème,
représentation mentale, apprentissage, …)

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Facteurs Humains & interfaces utilisateurs
u e
ri q
st o
Hi • La première réflexion sur l’apport bénéfique de la théorie de la psychologie
appliquée au domaine de l’informatique remonte au début des années 60 avec le GL
→ psychologie du logiciel (l’informatique était réservée aux spécialistes)

• Fin des années 60, tendance s’est inversée progressivement avec l’émergence du
concept Base de données (modèle relationnel début 70).
L’interrogation des bases de données : première situation
d’interaction réellement étudiée par les ergonomes.

• Au début des années 80, certains chercheurs s’inspiraient des concepts issus du
domaine des bases de données pour introduire la notion de UIMS (User-Interface
Managment System) par analogie aux SGBD.

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Interaction Homme Machine
• C’est un domaine en pleine évolution qui se situe entre deux disciplines
principales : les sciences cognitives et les techniques informatiques.

Sciences Sociales

Sciences et Génie

Techniques Sciences
Informatiques Cognitives

Psychologie de l’interaction
Psychologie de l’interaction
Homme-Ordinateur
Homme-Machine

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m e s Définitions de l’IHM
o no ues
E rg log
l e s ho
our psyc
P es
l
et• L’interaction Homme-Machine désigne l’ensemble des
phénomènes physiques et cognitifs qui interviennent dans
la réalisation de tâches informatisées.

n s gie
i c ie olo
at ch n
o r m te
i nf r la
l e s
s pa n
ou r er n é cti o
P n c e ra
Co l’•int Une interface est un assemblage de composants logiciels et
De matériels qui permet l’accomplissement de tâches avec le
concours de l’ordinateur.
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Lacunes de la situation

• La réalisation d’une interface suppose la connaissance précise du


comportement de chacune des entités à relier. Quand ces entités sont des
objets artificiels, le comportement et les formalismes sont généralement
bien maîtrisés. Mais si l’une des entités est une cible mobile (humain), la
définition de l’interface devient une tâche complexe.
complexe

• L’ordinateur peut être perçu comme un collaborateur (et non comme


un simple outil). Un collaborateur participe activement à la réalisation
de la tâche commune.

• Le concepteur d’un système informatique interactif doit élaborer


une description aussi précise que possible du problème et des
processus cognitifs de l’utilisateur.
l’utilisateur

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L’ordinateur : un collaborateur et non un
simple outil

Système de collaboration

Système informatique Utilisateur


a)

b)

c)

a) Cas idéal, le système complète la compétence (ou l’incompétence)


b) Cas le plus fréquent, le système incapable de prolonger les facultés de
l’utilisateur
c) Complément assuré par l’utilisateur qui fait l’ effort d’appendre (échec aussi)
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L’interface utilisateur est
reconnu comme étant un facteur
déterminant de succès (ou
d’échec) d’un logiciel interactif
ou d’un environnement.

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s ?
ur
c o
t el
un
o i • Le mur entre les développeurs et les utilisateurs semble toujours infranchissable de
qu
our part et d’autre. Les systèmes livrés reflètent plus souvent la vision des développeurs
P au détriment des utilisateurs.
• Les utilisateurs sont à la merci du système. Il est temps de renverser la situation et de
focaliser tout sur l’utilisateur.

e•f Tendance vers les utilisateurs


b r
En • Inadéquation des méthodes traditionnelles
• Émergence de nouveaux systèmes d’exploitations basés sur les IUG
(Machintosh, Windows, OS/2, …)
• Les informaticiens ne sont pas conscients des implications des facteurs
humains
• Les systèmes coûtent de + en + chers et sont de – en – satisfaisants
pour les utilisateurs.
• Les méthodes traditionnelles omettent les utilisateurs dans la
conception des systèmes.
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Difficultés de communication
i e n
ic
at • Pensée relationnelle et rationnelle
or m
Inf • Habitué à un certain niveau d’abstraction
• Préoccupations spécifiques
• Langage technique (MCD, DFD, …)
• Documents techniques
• « les utilisateurs sont des ours … »
e u r
s a t • Langage spécifique
t il i
U • Mal à l’aise avec les données abstraites
• Préoccupations = tâches à réaliser
• Peu familier avec l’informatique
• « informaticiens = extraterrestres

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Solution : intégrer les facteurs humains

• Changer l’attitude des informaticiens


• Se familiariser avec les facteurs humains et les techniques
d’interfaçage
• Intégrer les facteurs humains dans les méthodes
traditionnelles
• Considérer la tâche de l’utilisateur comme pierre angulaire
de tout système.

Le développement traditionnel n’a pas à être remplacé


mais simplement adapté pour que de nouvelles étapes
puissent s’y insérer, favorisant l’intégration de
l’utilisateur à différents niveaux.

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Historique des interfaces utilisateurs
• 1950 carte perforée
• 1960 terminaux teletype sur papier
• 1968 idée du dynabook de Alan KAY (inventeur de smalltalk)
¬ invention du premier WIMP (Window Icône Menu Pointer)
¬ invention de la souris
• 1970 premiers terminaux (écran 80 caractères/ 24 lignes)
• 1974 parcstation de XEROX (premier micro à IUG)
• 1981 DOS de Microsoft
• 1984 Macintosh d’Apple inspiré de ParcStation
• 1985 Premières implantations de la réalité virtuelle (défense Américaine)
• 1987 Windows 1 de Microsoft
• 1991 OS/2 d’IBM
• 1992 Windows 2 de Microsoft
• 1993 Windows NT de Microsoft
• 1995 Windows 95 de Microsoft
• 1998 Windows 98 de Microsoft
• 2000 Windows 2000 de Microsoft
• …

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Traitement de l’information par le cerveau
i on
u ct
ro d
Int • Les concepteurs de systèmes peuvent accroître la
performance des utilisateurs en concevant des interfaces
demandant un miimum de ressources cognitives (charge
mentale).

Répond Lit & recherche

Interface
Pense Humain Système Pense

Lit & recherche Répond

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Système perceptuel ∼ phase Lecture & recherche

Système cognitif ∼ phase Pensée

Système moteur ∼ phase Réponse

Tampon Mémoire à Mémoire à


sensoriel Court Terme Long Terme
Yeux

Oreilles

Bouche Processeur Processeur cognitif


perceptuel
Processeur moteur

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Implications dans la conception des
interfaces

• Vu la faible capacité et la durée limitée de la MCT, il faut


éviter aux utilisateurs de se rappeler de l’info transitoire.
• L’utilisation de valeurs implicites, de mécanismes pointer-
sélectionner de WYSIWYG réduit la charge mentale.
• Concevoir des panoramas d’écran en regroupant les
éléments d’info entre eux de façon significative (diminuer la
charge mentale de la MCT)
• L’extraction d’info de la MLT est lente et non fiable mais
facilitée par la fréquence d’accès.
• Utilisation occasionnelle : aide, menus, libéllés explicites,

• Utiliser la couleur, noms et formes pour faciliter la
reconnaissance
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Modèle mental

• Les utilisateurs ne sont pas passifs vis à vis d’un système.


Ils sont impliqués dans l’interaction.
• En général, les erreurs des utilisateurs sont causés
directement par un modèle mental inadéquat.
• Un modèle mental est constitué d’hypothèses concernant
les parties invisibles d’un système ainsi que leurs
interrelations avec les parties visibles(image du système
que se fait l’utilisateur).
• Lors d’un apprentissage d’un nouveau système, les
utilisateurs se constituent un modèle mental inadéquat
et incomplet de ce système. Par la suite , plus
l’utilisateur devient expérimenté, celui ci modifie son
modèle mental le rendant plus adéquat.

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Avantages d »un bon modèle mental

L’élaboration d’un modèle mental adéquat permet aux


utilisateurs d’une application d’être + efficaces

• Prévision des évènements à venir lors de l’utilisation du


système
• Découverte et compréhension de la cause de certains
phénomènes
• Outil mnémonique expliquant les relations entre les objets
et les évènements
• Simplification de problèmes complexes pour surmonter les
limites humaines du traitement de l’info.

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