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ALGORITMOS

Que es un Computador?
 

Un computador es una maquina de entradas y salidas Entiende trminos de tipo




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En cambio nosotros


Sumar gastos de hoy a gastos semanales


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Modelo Bsico de un Computador


Procesador Central Entrada Salida Pentium Atlhon Cyrix . Disco Duro Almacenamiento Secundario

Ram Memoria Principal


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Que es un algoritmo?


Un procedimiento efectivo para resolver un problema en un numero finito de pasos. Niklaus Wirth estableci que:


Programas = Algoritmos + Datos

Algoritmos vs. Programa: Un algoritmo es una secuencia de pasos finitos, no ambiguos necesarios para resolver un problema. 4

Algoritmos vs. Programa:




La implementacin de un algoritmo que puede correr en un computador es llamado programa Sistemas Operativos, Browser, juegos son ejemplos de programas. Mecanismo artificial necesario para decirle al computador qu hacer. La programacin no requiere talento inherente 5

Que es programar?


Que es programar?


Pre-requisitos:
 

Atencin a detalle: los detalles cuentan en programacin. No se puede ser vago. Manejo de Estupidez: ellos hacen exactamente lo que les dices, ni ms ni menos. Depende del tipo de LP el nivel de especificacin. Buena Memoria: sintaxis del lenguaje, conjunto de funciones prescritas disponibles para ser llamadas, parmetros a ser aceptados, las variables y funciones definidas, y la experiencia del pasado para ser aplicada cuando se reconocen los sntomas. Habilidad de pensar abstractamente: Slo si es posible pensar en pequeas piezas aisladas ser posible trabajar con un gran programa.
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Start with roblem statement

Resolucin de un Problema
Anlisis Codificacin

Is there more roblem solving to be done?

yes

Problema a Resolver Analyze roblem &


develo algorithm

no Ordenamiento

de las Ideas

Creacin del Algoritmo Correcciones

Write source code

Run & test rogram

Fin

Test Respuesta = 2

Compilacin

Use rogram

Ejecucin y obtencin de resultados


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End

Resolucin de un problema


Para resolver un problema se debe seguir los siguientes pasos:


Diseo del Algoritmo

Anlisis del problema

Codificacin (Programacin) Ejecucin y Validacin

Algoritmo


Definiciones:


son mtodos para resolver problemas, posibles de implementar en un computador. Es el proceso de descomponer una TAREA, en forma secuencial y ordenada, en un conjunto de acciones elementales que manipulan y transforman los datos de entrada, y por medio de algunas secuencias bsicas de control, se obtiene una salida que es el objetivo de Acciones <---> Sentencias la tarea. Datos <---> Declaraciones y delimitaciones.
Las sentencias se componen de instrucciones que son acciones concretas que debe realizar la mquina.
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Algoritmo


Caractersticas:


Debe ser preciso e indicar un orden de realizacin de cada paso. Debe ser definido, es decir, si se repite varias veces, debe de dar el mismo resultado. Debe ser finito, es decir, debe terminar en algn momento.

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Cmo generar un Algoritmo?


Los pasos que se deben seguir para la obtencin de un algoritmo a partir del problema en estudio son los siguientes:
1. Determinacin del Objetivo del problema. 2. Estipulacin escrita del problema 3. Identificacin de los datos de entrada y salida. 4. Determinacin del proceso y de los datos integrantes del algoritmo. 5. Identificacin de las variables interna. 6. Dividir el proceso en acciones atmicas 7. Determinacin de los cursos de accin 8. Determinacin de la secuencialidad de las acciones en cada uno de los cursos de accin. 9. Incorporacin de estructuras de control para la unificacin de los cursos de accin. 11 10. Generacin del algoritmo

Algoritmos vs. Programa




Un algoritmo es una secuencia de pasos finitos, no ambiguos y finitos necesarios para resolver un problema. La implementacin de un algoritmo que puede correr en un computador es llamado programa Sistemas Operativos, Browser, juegos, son ejemplos de programas.
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Datos


Existen datos simples y compuestos.




Simples: Carcter, entero, real, letras, nmeros, smbolos, datos lgicos. Compuestos: Matrices, Registros.

Existen datos que son constantes o variable.




Constantes: Son aquellos datos cuyos valores no cambian durante la ejecucin de un programa. Variables: Son datos que cambian durante la ejecucin.
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Pseudo cdigo
Lenguaje Informal que ayuda a desarrollar algoritmos.  No es ejecutado en Computadores, similar al lenguaje diario.  Nos ayuda a pensar un programa antes de escribirlo:


de convertirlo al programa correspondiente en C  Consiste solo de sentencias ejecutables.


 Fcil
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Ejemplo


Escribir programa para determinar la velocidad de un auto


  

Cules son las entradas? Cules son las salidas? Cul es el algoritmo?

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Desarrollo


Cules son las entradas?


  

Punto de Partida Punto de llegada Tiempo transcurrido en horas, minutos y segundos Velocidad del auto

Cules son las salidas?




Que debe calcular el algoritmo?


 

Distancia total recorrida DT=PLL-PP Tiempo transcurrido TT=HoraF+ (MinF/60)+(SegF/3600) Velocidad V=DT/TT

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Estructuras de Control

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Programacin Estructurada


Definicin:


Conjunto de tcnicas que incorpora un diseo descendente (top-down), recursos abstractos y estructuras bsicas. Recursos Abstractos: Consiste en descomponer acciones en forma cada vez ms simples. Estructuras Bsicas : Consiste en ir refinando los niveles.


Un programa puede ser escrito utilizando 3 estructuras de control: Secuenciales, 18 selectivas y repetitivas.

Estructuras de Control Secuencial




Es aquella en la cual una accin sigue a otra en forma secuencial.


Diagrama de Flujo Diagrama NASSISCHNEIDERMANN accin 1 accin 2 . accin n

Inicio accin 1; accin 2; . accin n; Fin

accin 1 accin 2

accin n
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Estructuras de Control Secuencial




Ejemplo:
4.- Calcular la suma y el producto de 2 nmeros.

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Estructuras de Control Selectivas




Selectivas:


Permiten realizar difurcacin del programa a travs de una toma de decisin. Pueden ser simples, dobles o mltiples.

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Estructuras de Control Selectivas




Simple (si/entonces)
Diagram a de Flujo s condicin no accin Diagrama NASSISCHNEIDERMANN
condicin

SI condicin ENTONCES accin; FIN SI SI condicin ENTONCES accin_1; . accin_n; FIN SI

V accin

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Estructuras de Control Selectivas




Ejemplo:
5.- Escribir los nmero positivos que son ingresados.

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Estructuras de Control Selectivas




Doble (si/entonces/sino)
Diagrama de Flujo Diagrama NASSISCHNEIDERMANN V no s condicin accin 1 condicin

SI condicin ENTONCES accin_1; SINO accin_2; FIN SI

accin 1 accin 2

accin 2

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Estructuras de Control Selectivas




Ejemplo:
6.- Determinar si un nmero entero es par o impar 7.- Buscar el mnimo de 3 nmeros enteros ingresados

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Estructuras de Control Selectivas




Mltiple: Cuando se desea que existan ms de dos decisiones Diagrama de Flujo (segn sea).
1 2 accin 1 accin 2 accin n expresin n

SEGUN SEA expresin HACER CASO alternativa_1: <accin 1;> CASO alternativa_2: <accin 2;> . CASO alternativa_n: <accin n;> FIN SEGUN

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Estructuras de Control Selectivas


Diagrama NASSISCHNEIDERMANN
SEGUN SEA expresin HACER CASO alternativa_1: <accin 1;> CASO alternativa_2: <accin 2;> . CASO alternativa_n: <accin n;> FIN SEGUN

1 2 . a a c c c c i i n n 1 2

alternativa a c c i n p a c c i n n

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Estructuras de Control Selectivas




Ejemplo:
8.- Resolver ecuacin de 2 grado:

ax  bx  c ! 0
9.- Realizar un Men.

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Estructuras de Control Repetitivas




Repiten la ejecucin de un grupo de acciones una cierta cantidad de veces.

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Estructuras de Control Repetitivas




Mientras

Diagrama de Flujo

Diagrama NASSISCHNEIDERMANN mientras condicin no

MIENTRAS condicin HACER accin FIN MIENTRAS

condicin
MIENTRAS condicin HACER accin_1; accin_n; FIN MIENTRAS

accin

s accin

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Estructuras de Control Repetitivas




Ejemplo:
10.- Calcular la potencia de un nmero 11.- Calcular la sumatoria de los primeros 20 naturales. 12.- Contar los nmeros positivos introducidos por el teclado.

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Estructuras de Control Repetitivas


Repetir: Permite repetir una accin o un bloque de acciones hasta que la condicin sea verdadera. Diagrama de Flujo Diagrama NASSISCHNEIDERMANN REPETIR accin accin; no accin HASTA condicin;


condicin

mientras condicin Repetir condicin

s
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Repeticin


Ejemplo:
13.- Calcular n! 14.- Determinar si un nmero es perfecto: 6 = 3+2+1 28 = 1+2+4+7+14

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Estructuras de Control Repetitivas




Desde/Para: Cuando se conoce de antemano el nmero de veces que se quiere repetir el ciclo. Diagrama Diagrama NASSIde Flujo SCHNEIDERMANN
Variable:= inicio,condicin, incremento Variable:= inicio, condicin,incremento

DESDE variable=inicio HASTA valor_final HACER accin; FIN DESDE

accin accin mientras condicin

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Repeticin


Ejemplo:
15.- Calcular la suma de los primero 20 naturales. 16.- Calcular la siguiente serie:

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