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Que es un Computador?
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En cambio nosotros
Que es un algoritmo?
Un procedimiento efectivo para resolver un problema en un numero finito de pasos. Niklaus Wirth estableci que:
Algoritmos vs. Programa: Un algoritmo es una secuencia de pasos finitos, no ambiguos necesarios para resolver un problema. 4
La implementacin de un algoritmo que puede correr en un computador es llamado programa Sistemas Operativos, Browser, juegos son ejemplos de programas. Mecanismo artificial necesario para decirle al computador qu hacer. La programacin no requiere talento inherente 5
Que es programar?
Que es programar?
Pre-requisitos:
Atencin a detalle: los detalles cuentan en programacin. No se puede ser vago. Manejo de Estupidez: ellos hacen exactamente lo que les dices, ni ms ni menos. Depende del tipo de LP el nivel de especificacin. Buena Memoria: sintaxis del lenguaje, conjunto de funciones prescritas disponibles para ser llamadas, parmetros a ser aceptados, las variables y funciones definidas, y la experiencia del pasado para ser aplicada cuando se reconocen los sntomas. Habilidad de pensar abstractamente: Slo si es posible pensar en pequeas piezas aisladas ser posible trabajar con un gran programa.
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Resolucin de un Problema
Anlisis Codificacin
yes
no Ordenamiento
de las Ideas
Fin
Test Respuesta = 2
Compilacin
Use rogram
End
Resolucin de un problema
Algoritmo
Definiciones:
son mtodos para resolver problemas, posibles de implementar en un computador. Es el proceso de descomponer una TAREA, en forma secuencial y ordenada, en un conjunto de acciones elementales que manipulan y transforman los datos de entrada, y por medio de algunas secuencias bsicas de control, se obtiene una salida que es el objetivo de Acciones <---> Sentencias la tarea. Datos <---> Declaraciones y delimitaciones.
Las sentencias se componen de instrucciones que son acciones concretas que debe realizar la mquina.
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Algoritmo
Caractersticas:
Debe ser preciso e indicar un orden de realizacin de cada paso. Debe ser definido, es decir, si se repite varias veces, debe de dar el mismo resultado. Debe ser finito, es decir, debe terminar en algn momento.
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Un algoritmo es una secuencia de pasos finitos, no ambiguos y finitos necesarios para resolver un problema. La implementacin de un algoritmo que puede correr en un computador es llamado programa Sistemas Operativos, Browser, juegos, son ejemplos de programas.
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Datos
Simples: Carcter, entero, real, letras, nmeros, smbolos, datos lgicos. Compuestos: Matrices, Registros.
Constantes: Son aquellos datos cuyos valores no cambian durante la ejecucin de un programa. Variables: Son datos que cambian durante la ejecucin.
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Pseudo cdigo
Lenguaje Informal que ayuda a desarrollar algoritmos. No es ejecutado en Computadores, similar al lenguaje diario. Nos ayuda a pensar un programa antes de escribirlo:
Ejemplo
Cules son las entradas? Cules son las salidas? Cul es el algoritmo?
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Desarrollo
Punto de Partida Punto de llegada Tiempo transcurrido en horas, minutos y segundos Velocidad del auto
Distancia total recorrida DT=PLL-PP Tiempo transcurrido TT=HoraF+ (MinF/60)+(SegF/3600) Velocidad V=DT/TT
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Estructuras de Control
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Programacin Estructurada
Definicin:
Conjunto de tcnicas que incorpora un diseo descendente (top-down), recursos abstractos y estructuras bsicas. Recursos Abstractos: Consiste en descomponer acciones en forma cada vez ms simples. Estructuras Bsicas : Consiste en ir refinando los niveles.
Un programa puede ser escrito utilizando 3 estructuras de control: Secuenciales, 18 selectivas y repetitivas.
accin 1 accin 2
accin n
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Ejemplo:
4.- Calcular la suma y el producto de 2 nmeros.
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Selectivas:
Permiten realizar difurcacin del programa a travs de una toma de decisin. Pueden ser simples, dobles o mltiples.
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Simple (si/entonces)
Diagram a de Flujo s condicin no accin Diagrama NASSISCHNEIDERMANN
condicin
V accin
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Ejemplo:
5.- Escribir los nmero positivos que son ingresados.
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Doble (si/entonces/sino)
Diagrama de Flujo Diagrama NASSISCHNEIDERMANN V no s condicin accin 1 condicin
accin 1 accin 2
accin 2
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Ejemplo:
6.- Determinar si un nmero entero es par o impar 7.- Buscar el mnimo de 3 nmeros enteros ingresados
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Mltiple: Cuando se desea que existan ms de dos decisiones Diagrama de Flujo (segn sea).
1 2 accin 1 accin 2 accin n expresin n
SEGUN SEA expresin HACER CASO alternativa_1: <accin 1;> CASO alternativa_2: <accin 2;> . CASO alternativa_n: <accin n;> FIN SEGUN
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1 2 . a a c c c c i i n n 1 2
alternativa a c c i n p a c c i n n
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Ejemplo:
8.- Resolver ecuacin de 2 grado:
ax bx c ! 0
9.- Realizar un Men.
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Mientras
Diagrama de Flujo
condicin
MIENTRAS condicin HACER accin_1; accin_n; FIN MIENTRAS
accin
s accin
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Ejemplo:
10.- Calcular la potencia de un nmero 11.- Calcular la sumatoria de los primeros 20 naturales. 12.- Contar los nmeros positivos introducidos por el teclado.
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condicin
s
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Repeticin
Ejemplo:
13.- Calcular n! 14.- Determinar si un nmero es perfecto: 6 = 3+2+1 28 = 1+2+4+7+14
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Desde/Para: Cuando se conoce de antemano el nmero de veces que se quiere repetir el ciclo. Diagrama Diagrama NASSIde Flujo SCHNEIDERMANN
Variable:= inicio,condicin, incremento Variable:= inicio, condicin,incremento
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Repeticin
Ejemplo:
15.- Calcular la suma de los primero 20 naturales. 16.- Calcular la siguiente serie:
1 i i !1
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