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Desde los primeros meses de edad un beb ya juega solo y con sus padres o con los medios y juguetes

que le ofrece su entorno. A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas

Est vinculado a la creatividad, la solucin de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales. Tiene, entre otras, una clara funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales. Estimula su inters y su espritu de observacin y exploracin para conocer lo que le rodea.

Ve el juego como ejercicio de cada nueva funcin cuando aparece, e incidir en las vinculaciones del juego con el desarrollo motor, afectivo e intelectual del nio y la nia. El juego es una forma de adaptacin que tienen los seres humanos respecto al medio.

En el estadio sensoriomotor sern los juegos de accin En el estadio preoperacional sern los juegos simblicos, y a partir de aqu aparecern los juegos de reglas

1. El juego de ejercicio 2. El juego simblico 3. El juego de reglas

Aparece durante subestado II del perodo sensoriomotriz y dura aproximadamente hasta el final del V estadio Aqu el nio empieza a realizar actividades por el simple placer de dominarlas Es importante subrayar que, queel juego de ejercicio no involucra ni pensamiento simblico ni razonamiento propiamente dicho .

Desde el nacimiento hasta los 2 aos. Consiste en la realizacin de actividades por el simple placer de realizarlas. 4 meses. Tiende a interrumpir su alimentacin por el juego 6 meses: demuestra preferencia por el juego con adultos. 8 meses: muestra inters en jugar y escoge juguetes para hacerlo 9 meses: desarrolla el juego cerca de su madre

El nio a medida que se va desarrollando complejiza su actividad, dejando de lado el juego con su cuerpo y se vuelca a los objetos:

Lanza juguetes Amontona cubos Arma puzzles sencillos Inserta anillas etc.

El nio como objetivo en esta etapa tiene el desarrollo de la inteligencia. Esta etapa se superpone con la del juego simblico El nio es capaz de plantear preguntas y divertirse con ellas. Es comn que a los 3 aos el nio comience con los porque?? .

Caracterizada por manejo de smbolos.

el

Pensamiento egocntrico en su estado puro. Es decir que el nio es incapaz de ponerse en el lugar del otro, creyndose aun el centro de su mundo, siendo incapaz de entender que la atencin de sus padres no es exclusivamente para el en su totalidad.

En el Juego Simblico Piaget distingue tambin varios estadios y tipos que evolucionan y en los que puede percibirse la evolucin del desarrollo mental, afectivo y social del nio. 1.- Despus de las conductas en que el nio juega a hacer, empieza a proyectar estas acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias conductas y generaliza la accin

Piaget menciona un tipo de juego que es complementario al anterior y que consiste en la imitacin de conductas que el nio ve en los otros. Estas acciones las observa y las copia Ambos tipos de juego consisten en aplicar su experiencia propia o imitada a objetos nuevos y viceversa. Este ir de la conducta concreta a la conducta como si, es el inicio de la simbolizacin,

3. Otro tipo de juego que podemos observar en los nios alrededor de los dos aos, es el traspaso de caractersticas o acciones de un objeto a otro, es decir ya no es su experiencia directa, sino la de otro la que representa en un objeto nuevo.

En la evolucin del juego infantil podemos descubrir un tipo de juego que prolonga y supera el adelanto antes descrito de imitar acciones de otros y que es la imitacin de los otros, pero sin que ellos estn delante implica un paso ms en el manejo simblico del pensamiento Ej: se cree perro

intenta reproducir escenas enteras no actos aislados. Tpico: amigos imaginarios.

Habla con la mueca Te portas bien

Cuando se quiere corregir la realidad Practica en el juego aquello que no puede hacer en la vida real Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su mueca que no coma, que podr enfermarse.

Reproduccin de una escena desagradable, lo que le permite asimilarla o aceptarla EJEMPLO: hacer que un mueco tenga una herida despus de que l se haya cado y se haya herido (3 aos y medio)

A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico y social y aprendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad.

El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios para satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc. situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin, convirtindose en una simple representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada".

Se establece alrededor de la edad de los siete aos hasta los doce aos aproximadamente El egocentrismo caracterstico de edades anteriores empieza a disminuir y aparece lo que se denomina juego de reglas Estos juegos pueden ser al aire libre, juegos de mesa, etc. que son muy aceptados por la casi totalidad de los adultos. El nio comienza a comprender que la regla no es una imposicin externa y fija, sino que puede ser pactada por los jugadores intervinientes de la actividad ldica en cuestin.

Diremos que se caracteriza por tener un marcado origen cultural por lo que cada sociedad ha desarrollado sus propios juegos. Los juegos de reglas tienen un carcter social, se juegan en grupo, y tienen caractersticas competitivas.

Espontnea: Inventan la regla.

Transmitida: Juegos populares.

Combinaciones sensomotoras:

Predomina el ejercicio fsico.

Combinaciones intelectivas:

Predomina la actividad intelectual

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