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FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS

Teora de la Programacin Orientada a Objetos.


Lenguaje de Programacin I Docente: Ing Edwin Vallejos Attilano

Temas a desarrollar
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Programacin orientada a objetos (POO) Ventajas de la POO Abstraccin Clase Instancia de una clase Definicin de objeto Mensaje Clase Subclase - Supercalse Herencia Encapsulamiento Polimorfismo

Programacin Orientada a Objetos


Se inicia en la dcada de los 80. Es una evolucin de la programacin

procedural. Es una forma de diseo y una metodologa de desarrollo de software. Permite crear software, de forma que este organizado en la misma manera como se observa en la realidad. Presta especial atencin a la interrelacin que existe entre los datos y las acciones a realizar sobre ellos.

Ventajas de la POO
Uniformidad Existe una formalidad en el anlisis, diseo y codificacin. Comprensin La utilizacin de clases facilita su entendimiento. Flexibilidad Los cambios se realizan en forma fcil y rpida. Estabilidad Permite diferenciar aquellos objetos que permanecen constantes de los que cambian con frecuencia. Reusabilidad Objetos creados en un programa se pueden utilizar en otros programas.
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Abstraccin
Proceso mental, que permite al individuo comprender un concepto de un objeto sin que ste se encuentre.
Es la capacidad mental superior que tiene todo ser humano para poder deducir la esencia de un concepto o situacin determinada. Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan para que luego de observarlo podamos describirlo por medio de sus principales y mas resaltantes caractersticas. Ejercicios : Realice la abstraccin de los objetos : Mouse Libro Disco DVD

Clase
Es una abstraccin que realizamos de nuestra experiencia sensible. El ser humano tiende a agrupar seres, elementos o cosas (objetos) con caractersticas similares en grupos (clases). Haciendo abstraccin de los rasgos comunes de todos los elementos de la clase se lograr tener el concepto de lo que es la clase. Agrupa objetos que tienen las mismas caractersticas y similares comportamientos. Caso aplicativo Identifique la mayor cantidad de elementos de la clase que supone usted se tomaron en cuenta para llegar al concepto de pelota.
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Clase
Ejercicios Identifique los elementos de la clase que dieron origen a los siguientes conceptos : perro auto celular

Conclusin respecto de lo que es clase Es un molde o plantilla para generar objetos. Todo objeto pertenece a una clase (tipo). Los objetos que conforman la clase tienen las mismas caractersticas (atributos) y comportamiento (mtodo). Permite la generalizacin de los objetos.

Clase
Ejercicios Identifique los atributos y mtodos de las siguientes clases. Televisores Botones de comando Programas Los atributos de los objetos que forman las clase, as como sus operaciones que se realizan sobre ellos, dependen del tipo de aplicacin. Caso aplicativo Identifique la clase, objeto, atributos y mtodos de una aplicacin : Orientada al juego de la baraja. Orientada a la fabricacin de las barajas.
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Instancia de una clase : Objeto

Al instanciar la clase crea el objeto. Clase cilindro


Instancia

Objeto cilindro 1

Objeto cilindro 2

Instancia de una clase : Objeto


Ejemplo Gordo Casareto Apodo Apellido Contar chiste Actuar Contar chiste Actuar Importante Cmico es una clase Barraza es un Objeto Barraza es un Objeto del tipo Cmico Barraza es una instancia de la clase Cmico

Chato Barraza
Contar chiste Actuar

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Definicin de Objeto
La idea fundamental de los LPOO es combinar en una unidad, datos (atributos) y procesos (mtodos) que operan sobre esos datos. A tal unidad se le denomina objeto. Estructura de un objeto

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Mensaje
Es una peticin de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus mtodos.

Es la forma como se comunican los objetos.


Por convenio, el objeto que enva la peticin se denomina emisor y el objeto que la recibe se denomina receptor. Un mensaje tiene tres partes: Nombre del receptor El mtodo que se ha de ejecutar Informacin especial necesaria para realizar el mtodo invocado (argumentos o parmetros requeridos).

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Mensaje
Observe como los mensajes van dirigidos a mtodos especficos y en ningn caso tienen acceso a los atributos del objeto.

Mensaje El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se le denomina Protocolo del objeto.

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Clase Subclase Superclase

Las clases superiores (superclase) son ms generales que las inferiores ( subclases )

Vertebrados

Mamferos
Carnvoros

Existen las clases: - Leones - Tigres - Perros?

Flidos

Cnidos

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Herencia

Permite que partiendo de una clase a la que se denomina clase base, padre o super clase, creamos una nueva llamada clase derivada, hija o subclase. La nueva clase creada dispone de todo el cdigo de la clase base mas el cdigo propio de la nueva clase, esto permitir extender sus funcionalidades. Ejemplo : Clase -> Bicicletas SubClase -> Bicicletas de carrera

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Herencia
Vehculos

Autos Ejercicios

Camionetas

Camiones

Identifique los atributos y mtodos de la clase Vehculo Qu atributos y mtodos comunes tienen cada subClases? Qu atributos y mtodos han heredado las subClases? Qu atributos y mtodos son propios de cada subClase?
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Encapsulamiento
El encapsulado protege al objeto y sus datos del uso arbitrario o mal intencionado. Simplifica el uso de objetos, ya que un programador que utilice un objeto, no necesita conocer los detalles de su implementacin, solo se debe limitar a utilizarlo. Ejemplo El control remoto de un televisor, tiene algunos mtodos conocidos como encender, apagar, cambiar de canal, etc. Sabemos que estos mtodos funcionan, pero no se sabe como lo hacen.

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Encapsulamiento
Ejercicios

Respecto al encapsulamiento, escriba del objeto que cumpla con esta caracterstica: Su nombre Lo que oculta Su interface Su funcionamiento bsico
Realice lo solicitado para: 1. Un objeto de su casa 2. Un objeto del saln
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Polimorfismo
Significa muchas formas. Determina que el mismo nombre del mtodo, realizar diferentes acciones segn el objeto sobre el que sea aplicado. Juan, limpia autos Ejemplo Sean los objetos Pedro, limpia baos Ral, limpia oficina Cada uno de estos objetos tiene un mtodo para cumplir su funcin, al cual vamos a llamar Limpiar, si se mandara el mensaje Limpiar y ste llega a los objetos mencionados, cada uno desarrollar el mtodo apropiado para cumplir su funcin.
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Polimorfismo

Ejercicios Respecto al polimorfismo:

1. Encuentre en el Windows un proceso en donde se pueda apreciar esta caracterstica e indique el nombre del proceso y explique como ocurre esto.
2. Encuentre en una clase de cualquier curso un proceso en donde se pueda apreciar el polimorfismo e indique el nombre de este y como ocurre esto.

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NO ES HUERFANO EL HOMBRE QUE HA CRECIDO CON LOS PADRES MUERTOS, SINO AQUEL QUE NO HA RECIBIDO EDUCACIN AUN TENIENDO A LOS

PADRES VIVOS.

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