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Introduccin
En Inteligencia Artificial podemos observar 2 enfoques distintos:

El intento de desarrollar una tecnologa capaz de crear mquinas con capacidades de razonamiento similares a las de la inteligencia humana.

La investigacin relativa a los mecanismos de inteligencia, que emplea el ordenador como herramienta de simulacin para la validacin de teoras.

El segundo enfoque no pretende obtener programas inteligentes, sino descubrir en qu consiste la inteligencia. Ya que la actividad inteligente surge inicialmente en animales vivos, una parte de los esfuerzos orientados en este sentido pretenden no slo descubrir en qu consiste la inteligencia, sino tambin en qu consiste la vida.

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La Vida Artificial es el intento por parte del hombre, de crear vida, o algo parecido a la vida, mediante la combinacin de smbolos (datos) y procesos de smbolos (programas) independientemente del soporte fsico de estos smbolos y procesos.

La Vida Artificial, en parte, trata de recrear los procesos propios de la vida, partiendo de la suposicin de que la vida o los procesos propios de la vida, si no son imprescindibles para la aparicin de la inteligencia, al menos son una buena idea para crear inteligencia, ya que evolutivamente los seres inteligentes siempre han sido seres vivos.

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Por otra parte, la Vida Artificial trata de descubrir que es la vida. Fundamentalmente, trata de descubrir si la vida depende de un soporte (fsico, energtico, metafsico o como se quiera llamar) o se trata de procesos, datos, configuraciones, esquemas, es decir, de objetos lgicos y sus relaciones, independientes del soporte.

Este enfoque de la Vida Artificial se aleja tanto de la bsqueda de la inteligencia que parece difcil clasificarlo dentro de la Inteligencia Artificial si no se toman en cuenta las reflexiones anteriores, y perfectamente se podra clasificar como un campo de estudio independiente de la Inteligencia Artificial.

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Los autmatas celulares son redes de autmatas simples conectados localmente. Cada autmata simple produce una salida a partir de varias entradas, modificando en el proceso su estado segn una funcin de transicin. Por lo general, en un autmata celular, el estado de una clula en una generacin determinada depende nica y exclusivamente de los estados de las clulas vecinas y de su propio estado en la generacin anterior.

Los autmatas celulares son herramientas tiles para modelar cualquier sistema en el universo. Pueden considerarse como una buena alternativa a las ecuaciones diferenciales y han sido utilizados para modelar sistemas fsicos, como interacciones entre partculas, formacin de galaxias, cintica de sistemas moleculares y crecimiento de cristales, as como diversos sistemas biolgicos a nivel celular, multicelular y poblacional.

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La historia de los autmatas celulares puede ser clasificada en tres etapas asociadas a los nombres de los cientficos que en cada momento marcaron un punto de inflexin en el desarrollo de la teora: la era de Von Neumann, la era de Martin Gardner y la era de Stephen Wolfram.

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Era de VON NEUMAN


La primera etapa la inicia Von Neumann, quien una vez terminada su participacin en el desarrollo y terminacin de la primera computadora "ENIAC" tena en mente desarrollar una mquina con la capacidad de construir a partir de s misma otras mquinas (auto-reproduccin) y soportar comportamiento complejo.

Con la ayuda de su amigo Stanislaw Ulam, Von Neumann implementa la teora de los autmatas celulares en un vector de dos dimensiones ZxZ (donde Z representa el conjunto de los enteros).

El vector es llamado el espacio de evoluciones y cada una de las posiciones (llamadas clulas) en el vector toma un valor del conjunto de estados | k | = 29. La funcin de transicin que determina el comportamiento del autmata celular utiliza la vecindad de von Neumann, que consiste en un elemento central (llamada clula central) y sus vecinos que son las clulas de vecindad 4.

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Era de Martin Gardner


En 1970, John Horton Conway dio a conocer el autmata celular que probablemente sea el ms conocido: el Juego de la vida (Life), publicado por Martin Gardner en su columna Mathematical Games en la revista Scientific American. Life ocupa una cuadrcula (lattice bidimensional) donde se coloca al inicio un patrn de clulas "vivas" o "muertas". La vecindad para cada clula son los ocho vecinos formados por la vecindad de Von Neumann y las cuatro clulas de las dos diagonales (esta vecindad se conoce como vecindad de Moore). De manera repetida, se aplican simultneamente sobre todas las clulas de la cuadrcula las siguientes 3 reglas:

Nacimiento: se reemplaza una clula muerta por una viva si dicha clula tiene exactamente 3 vecinos vivos. Muerte: se reemplaza una clula viva por una muerta si dicha clula no tiene ms de 1 vecino vivo (muerte por aislamiento) o si tiene ms de 3 vecinos vivos (muerte por sobrepoblacin). Supervivencia: una clula viva permanecer en ese estado si tiene 2 o 3 vecinos vivos.

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Era de Stephen Wolfram


Stephen Wolfram ha realizado numerosas investigaciones sobre el comportamiento cualitativo de los A.C. Con base en su trabajo sobre AC unidimensionales, con dos o tres estados, sobre configuraciones peridicas que se presentan en el A.C., observ sus evoluciones para configuraciones iniciales aleatorias. As, dada una regla, el A.C. exhibe diferentes comportamientos para diferentes condiciones iniciales. De esta manera, Wolfram clasific el comportamiento cualitativo de los A.C. unidimensionales. De acuerdo con esto, un AC pertenece a una de las siguientes clases:

Clase I. La evolucin lleva a una configuracin estable y homognea, es decir, todas las clulas terminan por llegar al mismo valor. Clase II. La evolucin lleva a un conjunto de estructuras simples que son estables o peridicas. Clase III. La evolucin lleva a un patrn catico. Clase IV. La evolucin lleva a estructuras aisladas que muestran un comportamiento complejo (es decir, ni completamente catico, ni completamente ordenado, sino en la lnea entre uno y otro, este suele ser el tipo de comportamiento ms interesante que un sistema dinmico puede presentar).

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No existe una definicin formal y matemtica aceptada de Autmata Celular; sin embargo, se puede describir a un A.C. como una tupla, es decir, un conjunto ordenado de objetos caracterizado por los siguientes componentes:

Una rejilla de enteros (conjunto Z) infinitamente extendida, y con dimensin entera positiva. Cada celda de la cuadrcula se conoce como clula. Cada clula puede tomar un valor en Z a partir de un conjunto finito de estados k. Cada clula, adems, se caracteriza por su vecindad, un conjunto finito de clulas en las cercanas de la misma.

De acuerdo con esto, se aplica a todas las clulas de la cuadrcula una funcin de transicin ( f ) que toma como argumentos los valores de la clula en cuestin y los valores de sus vecinos, y regresa el nuevo valor que la clula tendr en la siguiente etapa de tiempo. Esta funcin f se aplica, como ya se dijo, de forma homognea a todas las clulas, por cada paso discreto de tiempo.

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Condiciones de frontera
Por definicin, un A.C. consiste de una retcula infinita de enteros. Sin embargo, para cuestiones prcticas (como en modelos de sistemas fsicos llevados a cabo en ordenadores de memoria finita), se requiere tomar ciertas consideraciones a la hora de implementar un A.C. Por ello, la definicin original se modifica para dar cabida a retculas finitas en las que las clulas del A.C. interacten.

Esto conlleva la consideracin extra de lo que debe de suceder con aquellas clulas que se encuentren en los bordes de la retcula. A la implementacin de una o varias consideraciones especficas se le conoce como condicin de frontera.

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Frontera abierta: Se considera que fuera de la lattice residen clulas, todas con un valor fijo. En el caso particular del juego de la vida y de otros A.C. con dos estados en su conjunto k, una frontera se dice fra si las clulas fuera de la frontera se consideran muertas, y caliente si se consideran vivas.

Frontera peridica: Se considera a la lattice como si sus extremos se tocaran. En una lattice de dimensin 1, esto puede visualizarse en dos dimensiones como una circunferencia. En dimensin 2, la lattice podra visualizarse en tres dimensiones como un toroide.

Frontera reflectora: Se considera que las clulas fuera de la lattice "reflejan" los valores de aquellas dentro de la lattice. As, una clula que estuviera junto al borde de la lattice (fuera de ella) tomara como valor el de la clula que est junto al borde de la lattice, dentro de ella.

Sin frontera: Haciendo uso de implementaciones que hagan crecer dinmicamente el uso de memoria de la lattice implementada, se puede asumir que cada vez que las clulas deben interactuar con clulas fuera de la lattice, esta se hace ms grande para dar cabida a estas interacciones. Obviamente, existe un lmite (impuesto por la memoria disponible) para esta condicin.

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Aplicaciones
Los autmatas celulares pueden ser usados para modelar numerosos sistemas fsicos que se caractericen por un gran nmero de componentes homogneos y que interacten localmente entre s. De hecho, cualquier sistema real al que se le puedan analogar los conceptos de "vecindad", "estados de los componentes" y "funcin de transicin" es candidato para ser modelado por un A.C. Las caractersticas de los autmatas celulares harn que dichos modelos sean discretos en tiempo, espacio o ambos (dependiendo de la variante de la definicin de A.C. que se use). Algunos ejemplos de reas en donde se utilizan los autmatas celulares son:

Modelado del flujo de trfico y de peatones. Modelado de fluidos (gases o lquidos). Modelado de la evolucin de clulas o virus como el VIH. Modelado de procesos de percolacin.

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Se conoce como El juego de la vida, o simplemente como vida (life en ingls) a uno de los autmatas celulares ms famosos y estudiados. Fue concebido por el matemtico de origen britnico John Horton Conway entre los aos 1968 y 1970. Su definicin ha derivado en multitud de investigaciones, cercanas a obtener un ejemplo terico de computacin universal utilizando autmatas celulares.

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El origen del juego de la vida data de la dcada de 1940, momento en que John Conway comenz a interesarse en un problema planteado por John von Neumann, al intentar encontrar una mquina terica con la capacidad de realizar copias de si misma (auto-replicacin). Sus estudios dieron lugar a un modelo matemtico para dicha mquina definida por unas reglas complejas en una red o cuadrcula bidimensional, esto es, un autmata celular 2D. La idea de Conway fue la de llevar a cabo una implementacin real del autmata idea de von Neumann, definiendo entonces lo que denomin el Juego de la Vida, siendo publicado en Octubre del ao 1970 en la revista Americano Cientfico (Scientific American) en un apartado a cargo de Martin Gardner dedicado a los Juegos Matemticos.

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Reglas
Las reglas que definen el juego de la vida fueron elegidas por Conway de una manera rigurosa, despus de mucha experimentacin segn una serie de criterios:

1.

No debe haber patrones iniciales para los que exista una prueba sencilla en la que la poblacin crezca indefinidamente durante su evolucin. Debe haber patrones iniciales simples que evolucionen y cambien durante un considerable periodo de tiempo antes de llegar a un final en alguna de las siguientes formas:

2.

Que mueran completamente (por sobrepoblacin o por poca densidad de la misma en cuanto al nmero de vecinos). Que acaben en una configuracin estable que permanece sin cambios desde ese momento, a menos que entren en contacto con otros patrones mviles. Que entre en una fase de oscilacin, un bucle de dos o ms periodos o pasos evolutivos.

1.

Debe haber patrones iniciales para los que a priori haya un crecimiento ilimitado a lo largo de los diversos pasos evolutivos.

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En cada paso de la evolucin del juego, se pueden dar las siguientes circunstancias:

Toda celda viva con menos de dos vecinos vivos muere a causa de la baja poblacin.

Cualquier celda viva con ms de tres vecinos vivos muere a causa de superpoblacin.

Cualquier celda viva con dos o tres vecinos vivos en el estado actual vivir en la siguiente generacin.

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Cualquier celda muerta con un total exacto de tres vecinos vivos pasar a ser una celda viva. 2

Patrones Importantes
STILL LIVES Permanecen en la misma configuracin de una generacin a otra debido a los valores de los vecinos de cada celda constituyente del still life (si no ocurre interaccin con otros patrones de desplazamiento). Destacan los siguientes:

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Patrones Importantes
OSCILADORES Presentan un patrn repetitivo. Destaca el pulsar, que se conoce por ser el mas habitual de los osciladores de periodo igual a tres, cuando la inmensa mayoria de patrones osciladores presentan un periodo igual a 2 (es el caso del blinker, el "beacon" y el toad). Osciladores con periodos de 4, 8, 14, 15, 30 y ms no se suelen presentar de forma habitual en la evolucin.

PULSA R

TOA D

BLINKER

BEACON

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Patrones Importantes
METHUSELAHS Precisan de largos periodos de tiempo para llegar a una configuracin estable. El precursor de estos patrones fue el F-pentomino de Conway, surgiendo otros posteriormente, como el Acorn, que necesita 5206 generaciones, creando 633 celdas incluyendo 13 planeadores, o el Diehard, patrn que desaparece inmediatamente despus de 130 generaciones (haciendo honor a su nombre).

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Patrones Importantes
SPACESHIPS Son aquellos patrones que, por su configuracin, dan lugar al nacimiento de celdas en los vecinos ms prximos, y la muerte de algunas de las celdas que conformaban el estado actual, lo que se traduce en "movimiento" del patrn a lo largo del espacio.

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Stephen Wolfram: Articles on Cellular Automata, en Linea: http://www.stephenwolfram.com/publications/articles/ca/ Fecha de Consulta: Mayo 1 de 2011. "Modern Celullar Automata" en Linea: http://www.collidoscope.com/modernca/ Fecha de Consulta: Mayo 1 de 2011. "Wolfram's Mathworld. Game of Life" en Linea: http://mathworld.wolfram.com/ GameofLife.html Fecha de Consulta: Mayo 1 de 2011. Autmatas Celulares Red Cientifica en Linea: http://www.redcientifica.com/gaia/ac/auto_c.htm#acia Fecha de Consulta: Mayo 1 de 2011. S. Wolfram, A New Kind of Science, 2002 B. Cipra, What's happening in the Mathematical Sciences, vols. 3 y 5, American Mathematical Society, EU, 1996, 2002 Wikipedia: Automtas Celulares

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