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Medios, recursos, materiales, instrumentos y tecnologia, acompaandos de la palabra didacticos son usados como sinnimos para hablar del

contexto o ambiente fsico donde se produce el aprendizaje y a los elementos materiales de los mismo.

Gimeno Sacristn define como material educativo: "Cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulacin, observacin o lectura ofrezcan oportunidades de aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna funcin de enseanza."

Medios.- Conductos por el cual el alumno y el maestro interactan en el proceso de E-A. Entre ellos podemos mencionar: Visuales, Auditivos, Kinsicos. Recursos.- Son materiales de apoyo para el proceso E-A, tales como: Presentaciones de power point, Presentaciones multimedia, Videos o pelculas. La kinesica o quinsica estudia el significado apelativo o comunicativo de los movimientos corporales.

1- Los materiales y recursos didcticos son una herramienta que facilita tanto al docente como al alumno en el proceso de E-A de los contenidos despertando la curiosidad del alumno y manteniendo el inters y la atencin del mismo. 2- Los materiales proporcionaran herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje.
3- Optimiza la labor educativa a travs de materiales autnticos y creativos que permiten al maestro tener un mejor desempeo en la explicacin de contenidos y al alumno lo beneficia en su comprensin y aprendizaje.

Medios y Recursos en el proceso didactico TIC y E.S. Enseanza/Emisor


Acerca

Clasificacin

Funciones

Realidad

Innovadora Motivadora Estructuradora Configuradora Facilitadora

Tipos

Grado de realidad

Basadas en TIC y Redes

Facilita

Aprendizaje/Receptor

Material Impreso Material de ejecucin Material audiovisual Material tridimensional

Experiencia vicaria, verbal y simbolica Experiencia vicaria iconico-figurativa Experiencia directiva de primera mano y total

ASIGNATURA

OBJETIVOS Aprendizaje Y Recurso didctico OBJETIVO DE APRENDIZAJE El alumno selecciona la pregunta de sujeto u objeto de manera adecuada de manera oral o escrita. RECURSO DIDACTICO Aplica de manera interactiva el uso de estas preguntas en base a un contexto real con el objetivo de que practiquen y repasen lo antes visto.

RECURSO DIDACTICO (descripcin de la actividad por fases) PRESENTACION POWER POINT JEOPARDY VIDEO 1. Despus de haber presentado el uso de las preguntas de objeto y sujeto se realiza las siguientes actividades para aplicarlas en una actividad de prctica. 2. El maestro presenta a los alumnos un video de un reality show en el cual se muestra un contexto en el que se utiliza el lenguaje de la vida real. 3. El maestro da las instrucciones a los alumnos de que a partir de la informacin que escuchen y vean en el video construyan preguntas de objeto y sujeto. 4. El video se les muestra 2 veces para que haya un mejor entendimiento del lenguaje. 5. Despus de la construccin de preguntas, se hace una actividad en plenaria para verificar si el alumno las realiz de manera adecuada. 6. A partir de esta actividad, el maestro les presenta a los alumnos una presentacin en PowerPoint con un juego de Jeopardy. 7. En la actividad, aplica de manera interactivo el uso de estas preguntas en base a un contexto real con el objetivo de que practiquen y repasen lo antes visto. 8. La dinmica a seguir varia en relacin al maestro y a las caractersticas del grupo. Los alumnos realizan una competencia ya sea por equipos o de manera individual para conseguir puntaje o participaciones en clase.

INGLES PROGRESIVO II

La necesidad de los recursos nace en el momento en el cual no es posible aprender por medio de la experiencia directa. Sin embargo el que cumplan su objetivo depender de que tan bien utilicen el medio requerido. Debido a que los recursos no son estudiados ni analizados como tales sino que son parte de los procesos de enseanza aprendizaje; Escudero lo explico al decir que los medios deben ser usados y evaluados dentro del curriculum, ya que fuera de esto ninguna tecnologa tiene sentido

Lo cual se complementa con la idea de que los recursos son neutros, deben estar adecuados y contextualizados, ya que su valor no reside en su mera existencia sino en que tanto cubran las necesidades del curriculum.

Con lo cual los recursos didcticos hacen posible el personalizar la educacin, motivar a los alumnos y aproximarlos a la realidad con la comprensin de hechos y conceptos, quiz con menor esfuerzo. Sin embargo deben de tomarse en cuenta los objetivos, la materia en la cual se van a utilizar, de que recursos se van a disponer, tcnicas y procedimientos mas adecuados, el orden necesario para alcanzar los objetivos y el tiempo disponible para llevar un ritmo coherente.

Objetivos

Ambiente de aprendizaje Contexto Recursos

Actividades de enseanza-aprendizaje Actividades de E-A Actividades de E-A entre Actividades de E-A dirigidas por el docente compaeros autodirigidas

Reconoce las ideas de punto, recta y plano

Saln de clase Casa

Pizarrn Presentacin Libreta Lpiz Computadora Internet

El docente proporcionara las definiciones de los conceptos de punto, recta y plano. El docente presentara en clase diapositivas en donde se muestren diferentes ejemplos de puntos, rectas y planos; se les pedirn a los alumnos que los identifiquen.

El alumno en su casa buscara en internet diferentes definiciones de punto, recta y plano.

Identifica el concepto Saln de clase de ngulo y sus sistemas de medicin

Pizarrn Presentacin Libreta Lpiz

El docente proporcionara la definicin del concepto de ngulo y los sistemas de medicin.

Cada alumno en sus propias palabras explicara la definicin de concepto de ngulo y los sistemas de medicin. Despus se lo intercambian con un compaero para que este se lo revise.

Resuelve problemas de conversin de medicin de ngulos.

Saln de clase Casa

Pizarrn Presentacin Libreta Libro Lpiz

El docente iniciara resolviendo problemas de conversin de ngulos, despus facilitara a los alumnos otros ejemplos para que sean resueltos en clase.

El alumno en casa resolver problemas de conversin de medicin de ngulos. Al terminar revisar los resultados obtenidos con los resultados sugeridos en el libro.

Clasifica los ngulos de acuerdo a su medida

Saln de clase

Pizarrn Electrnico Presentacin Libreta Computadora Lpiz Juego de Jeopardy

El docente proporcionar las clasificaciones de los ngulos de acuerdo a su medida. El docente facilitara en el pizarrn electrnico el juego de jeopardy el cual contendr diferentes preguntas relacionadas con las clasificaciones de los ngulos.

Los alumnos se dividen en pares cada alumno escribe tres diferentes tipos de ngulos. Luego se lo intercambian con su compaero para que este lo clasifique dependiendo de su medida.

Resuelve problemas relacionados con pares de ngulos.

Saln de clase Casa

Pizarrn Presentacin Internet Computadora Libreta Lpiz

El docente iniciara resolviendo problemas relacionados con pares de ngulos, despus facilitara a los alumnos otros ejemplos para que sean resueltos y verificado su respuesta en clase.

Los alumnos se dividen en ocho grupos, cada grupo escribe tres problemas usando diferentes pares de ngulos. Luego se lo intercambian con otro grupo y estos lo resolvern.

El alumno en casa accesar pginas web que contengan problemas relacionados con pares de ngulos y los resolver; al terminar revisar los resultados con los brindados por la pgina.

Las aplicaciones didcticas destacadas de la computadora segn Carrasco son: Realizar aprendizajes individualizados con distintos contenidos y para tipo de alumno. Proporcionar informacin al alumnado tanto de carcter bsico como complementario . Ofrecer la posibilidad de elaborar diferentes programas de aprendizaje, til para ensear distintos contenidos o desarrollar diferentes habilidades. Ayudar a resolver tareas de tipo administrativo y burocrtico. Simular procesos cientficos o sociales, a los que no se podra acceder de otra forma. Grabacin y reproduccin de sonidos. Propiciar diferentes metodologas de enseanza: e-learning, blendded-learning, etc. Posibilitar la comunicacin tanto sncrona como asncrona. Facilita la bsqueda y generacin de contenido.

El escenario de aprendizaje de mas reciente creacin y que aun se encuentra en desarrollo. Mayormente utilizado en los programas de educacin a distancia y conocido como e-learning o aprendizaje electrnico. Pavn defini la plataforma de e-learning como un software que dispone de diversas funcione gracias a diversos componentes y herramientas por tanto crea todo un entorno virtual o espacio para las actividades formativas a travs de la red. Y Cebrin indica que los componentes principales de una plataforma de enseanza virtual son: Mdulo de administracin. Mdulo de contenidos. Mdulos de comunicacin. Sistema de seguridad y privilegios Mdulo de evaluacin de los aprendizajes.

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