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IESP

Fundamentos da Administrao Aula: Criatividade e Inovao

Prof. Msc Luciano Medeiros

1. Criatividade e inovao
Criatividade: pode ser definida como o processo mental de gerao de novas idias por indivduos ou grupos. Ser criativo ter a habilidade de gerar idias originais e teis e solucionar os problemas do dia-a-dia. olhar para as mesmas coisas como todo mundo, mas ver e pensar algo diferente Inovao: a implementao de um novo ou significativamente melhorado produto (bem ou servio), processo de trabalho, ou prtica de relacionamento entre pessoas, grupos ou organizaes

Sob certos aspectos, podemos dizer que criatividade a fuga da maneira habitual e rotineira de fazer as coisas Criatividade no mbito Individual: esta fuga se torna necessria quando o nosso trabalho se mostra pouco inteligente, repetitivo e montono Criatividade nos Negcios: no ambiente dos negcios, quando os problemas se tornam crnicos e as solues usuais j no mais funcionam, ou quando nossos produtos e servios se tornam ultrapassados e perdem competitividade Criatividade no mbito Nacional: o futuro de nossa sociedade requer idias corajosas e inovadoras para tratar importantes questes sociais, econmicas e ambientais ainda no equacionadas e causadoras de pobreza, injustias, conflitos e insegurana

A criatividade pode ser desenvolvida, ela resulta da combinao de vrios fatores internos e externos ao indivduo:
A) As caractersticas individuais como: Personalidade a disposio para correr riscos; Temperamento a capacidade de enfrentar crticas e incompreenso e persistir em seus planos; Motivao o firme desejo de fazer algo diferente, ignorar a multido e explorar novos caminhos, profundamente e sem restries; Habilidades Mentais os talentos e as inclinaes naturais que definem nossas habilidades de produzir valor.

B) Harmonia entre seu trabalho e suas habilidades intelectuais: acerto na escolha de um campo de atividades que lhe oferea a oportunidade de exercer plenamente seus talentos e inclinaes.

C) Competncia profissional: o domnio dos conhecimentos necessrios ao pleno exerccio de suas atividades. Contudo, no se deve ignorar que muitas solues criativas so resultantes da combinao de conceitos e conhecimentos de diferentes campos de atividades. Escapar dos estreitos limites de sua especializao pode ampliar significativamente sua capacidade criativa.

D) Ambiente de trabalho que estimula a procura de novas idias: valoriza as contribuies para criao de novos processos e produtos e combate todas as formas de bloqueios criatividade. E) O conhecimento do processo criativo: como funciona e quais as suas etapas, que obstculos podem bloquear nossa mente e que tcnicas podemos usar para super-los.

Teoria de Mltiplas Inteligncias de Howard Gardner

Segundo Gardner, ao invs de haver um nico tipo de inteligncia, as pessoas so vistas como possuidoras de um conjunto de tipos de inteligncias relativamente independentes.

Lgica: Habilidade de pensar logicamente, reconhecer padres e trabalhar conceitos abstratos. Mais associada ao pensamento cientfico e matemtico. Aqui se encontram os engenheiros, matemticos e cientistas.

Musical: Capacidade de distinguir sons e de criar, interpretar e apreciar msica. So as habilidades apresentadas por compositores, msicos e danarinos.
Naturalista: Apresentada por aqueles que so talentosos em observar, entender e organizar categorias, especialmente as encontradas na natureza. Inclui naturalistas, botnicos e bibliotecrios.

Intrapessoal: Encontrada em pessoas introspectivas e intuitivas. Capacidade de autoconhecimento e de interpretar seus sentimentos, medos e motivaes. Exemplos: escritores, psicoterapeutas e conselheiros. Existencial: Pessoas voltadas para questes fundamentais da existncia: Qual o meu papel na famlia, no trabalho ou na comunidade? Hbeis em relacionar detalhes com o todo, como os filsofos e telogos.
Espacial: Habilidade de visualizar objetos e dimenses espaciais e de criar imagens internamente. Abrange a sensibilidade a cores, linhas, formas, espao e as relaes que existem entre estes elementos. Compreende tambm a capacidade de se orientar em grandes espaos como metrpoles, florestas, mares e desertos. Neste grupo esto os escultores, arquitetos, urbanistas e navegantes.

Lingstica: Habilidade para usar palavras e a linguagem verbal e escrita. Habilidade para falar diversos idiomas. Linguagem como meio de guardar e lembrar informaes. Aqui esto incluidos escritores, jornalistas, poetas e oradores.
Interpessoal: Habilidade para entender as intenes, desejos e motivaes dos outros. Habilidades de comunicao, relacionamento e persuaso. Polticos, religiosos, professores e vendedores. Cinestsica: O conhecimento do corpo e a habilidade de controlar seus movimentos. Potencial de usar o corpo para dana e esportes, como danarinos, mmicos e desportistas.

Anatomia das grandes invenes


A INVENO DA RODA

Estgio um: colocao de toras de madeira debaixo de objetos pesados, facilitando sua movimentao. Estgio dois: inveno do tren para facilitar o arrasto de cargas pesadas. Estgio trs: combinao do tren com toras. O tren corria sobre toras colocadas uma aps a outra. Estgio quatro: com o uso repetido, o tren criava sulcos nas toras. Os povos antigos observaram que os sulcos profundos permitiam que o tren avanasse uma distncia maior antes que uma nova tora fosse necessria. Estgio cinco: As toras foram alteradas para rodas. A madeira entre os sulcos foi retirada para formar um eixo que se apoiava em mancais de madeira presos ao corpo do tren. O primeiro carro de madeira foi inventado. Estgio seis: uma pequena melhoria foi feita no carro: a separao das rodas e do eixo. O eixo se encaixa no furo no centro da roda e passa atravs de furos no chassi do tren.

A inveno da lmpada eltrica

A lmpada que hoje usamos foi inventada por Thomas Alva Edson em 1879 O grande problema a resolver era conseguir um filamento que no se consumisse com o calor Entre 1878 e 1880 Edson e sua equipe testaram mais de 3.000 teorias para solucionar este problema. Em 1880 ele desenvolveu um filamento derivado de bambu carbonizado que durou 1.200 horas e deu incio sua comercializao Em 1910, Willian David Coolidge inventou um mtodo econmico para a produo de filamento de tungstnio, que substituiu os outros tipos de filamentos usados at aquela data

BLOQUEIOS A CRIATIVIDADE
Bloqueios mentais so obstculos que nos impedem de perceber corretamente o problema ou conceber uma soluo Bloqueios culturais: Barreiras que impomos a ns mesmos, geradas por presses da sociedade, cultura ou grupo a que pertencemos. Eles nos levam rejeio do modo de pensar de pessoas ou grupos diferentes. Alguns destes bloqueios: Ns no pensamos ou agimos deste jeito aqui. Nosso jeito o certo. Respeitamos nossas tradies. No se mexe em time que est ganhando.

Bloqueios ambientais e organizacionais: Resultantes das condies e do ambiente de trabalho (fsico e cultural): Distraes no ambiente de trabalho, reais ou imaginrias (interrupes, rudos, telefone, e-mail). Ambiente de trabalho opressivo, inseguro, desagradvel. Atitudes inibidoras expresso de sentimentos, emoes, humor e fantasia. Autoritarismo, estilos gerenciais inibidores. Falta de apoio, cooperao e confiana. Rotina estressante e inibidora.

Bloqueios intelectuais e de comunicao: Inabilidade para formular e expressar com clareza problemas e idias. Podem resultar de vrios fatores: Falta de informao e pouco conhecimento sobre o problema ou situao analisada. Informao incorreta ou incompleta. Fixao profissional ou funcional, isto , procurar solues unicamente dentro dos limites de sua especializao ou campo de atividade. Crena de que para todo problema s h uma nica soluo vlida. Uso inadequado ou inflexvel de mtodos para soluo de problemas. Inabilidade para formular e expressar com clareza problemas e idias.

Bloqueios emocionais: Resultantes do desconforto em explorar e manipular idias. Eles nos impedem de comunicar nossas idias a outras pessoas. Alguns exemplos:

Medo de correr riscos; desde criana somos ensinados a ser cautelosos e no falhar nunca. Receio de parecer tolo ou ridculo. Dificuldade em isolar o problema. Desconforto com incertezas e ambigidades. Negativismo: procura prematura de razes para o fracasso, por que no vai dar certo. Inabilidade para distinguir entre realidade e fantasia.

Bloqueios de percepo: Obstculos que nos impedem de perceber claramente o problema ou a informao necessria para resolv-lo. Inabilidade para ver o problema sob diversos pontos de vista. Exemplos: Esteretipos: ignorar que um objeto pode ter outras aplicaes alm de sua funo usual. Gutenberg adaptou a prensa de uvas para imprimir livros; Santos Dumont usou a corda de piano para substituir as pesadas e grossas cordas usadas nos bales. Fronteiras imaginrias: projetamos fronteiras no problema ou na soluo que no existem na realidade. Sobrecarga de informao: excesso de informaes e de detalhes que restringem a soluo que pode ser considerada.

FIM

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