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1. Qu es un programa? Metodologa de la programacin.

1. 2. 3.

Concepto de programa Estructura general de un programa Elementos de un programa


I. Datos y tipos de datos II. Operadores y expresiones III. Tipos de instrucciones

4.

Tcnicas de representacin de algoritmos


Variables auxiliares de un algoritmo o programa
I. Contadores II. Acumuladores III. Interrupciones, conmutadores o switches I. Diagramas de flujo II. Pseudocdigo

5.

1. Concepto de programa.

Por qu aprender lenguajes y tcnicas de programacin? Tipos de lenguajes de programacin que conozcas. Qu es un algoritmo? Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solucin de un problema. Existen mltiples programas que resuelven un problema automticamente pero un nico algoritmo. Los algoritmos son independientes de los lenguajes
Ejemplo: calculo mximo comn divisor

1. Concepto de programa.

Tras la codificacin hay que realizar las pruebas de ejecucin o depuracin. Es fundamental que el programa se acompae de una documentacin amplia, clara y precisa (manual escrito, men de ayuda, ) Otra forma de documentar es elegir nombres claros y representativos de las variables, escribir comentarios en lugares necesarios, La fase de explotacin comienza con la implantacin del programa en el sistema informtico donde va a funcionar y contina con el uso continuo del usuario final. La ltima fase es de mantenimiento en el que se comprueba peridicamente el funcionamiento.

2. Estructura programa.

general

de

un

El algoritmo nos indica QU hay que hacer para resolver un problema. CMO? Mediante tcnicas de representacin.
ENTORNO ALGORITMO Entrada de datos BLOQUE INSTRUCCIONES Proceso de datos Salida de datos

2. Estructura general de un programa.

Bloque de declaraciones: especificacin de los objetos que almacenarn datos que se utilizarn en el algoritmo. Declaracin = indicar si es constante o variable, su nombre y tipo. Ejemplos: entero X, Edad; constante Num_total_modulos_primero=6; real longitud; constante pi=3.141516; booleano par; caracter letra, respuesta;

2. Estructura general de un programa.

Bloque de instrucciones: conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar por el procesador en un orden determinado. A partir de unos datos de entrada se obtiene un resultado o datos de salida. A su vez se divide en tres: a) Entrada de datos: toma, lee o introduce uno o varios datos desde un dispositivo de entrada para almacenarlos en memoria b) Proceso de datos: conjunto de operaciones con los datos de entrada que generan unos datos de salida. c) Salida de datos: visualizacin, escritura o impresin de los datos por un dispositivo de salida

2. Estructura general de un programa.


Ejemplo: algoritmo que calcule el rea de un tringulo, conocidas base y altura. A=b*h/2 Datos entrada Proceso Datos salida

2. Estructura general de un programa.


Ejemplo: algoritmo que calcule el rea de un tringulo, conocidas base y altura. A=b*h/2 Datos entrada Proceso Datos salida A

b, h A=b*h/2 Resultado operacin

3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA
3.1. Datos y tipos de datos

A la hora de programar se utilizan lenguajes de programacin introduciendo caracteres por teclado. Cada dato est identificado por un nombre (identificador) y un valor. Tipos de datos:

Variables datos cuyo valor se modifica durante la ejecucin del programa Constantes datos cuyo valor NO se modifica en ejecucin.

3. ELEMENTOS DE UN 3.1. Datos y tipos de datos

PROGRAMA

Reglas para nombrar constantes u objetos:

variables,

Debe ser significativo. Que indique qu representa No puede coincidir con palabras reservadas Se admite como mximo 32 caracteres Comienzan SIEMPRE con un carcter alfabtico, NUNCA numrico, seguido de otros caracteres numricos, alfabticos o smbolo de subrayado. Podrn usarse maysculas o minsculas.

3. ELEMENTOS DE UN 3.1. Datos y tipos de datos

PROGRAMA

Ejemplos:
Nombres vlidos: A, x, Edad, Anno, A11, A12, FechaDeNacimiento,
Domicilio_Act, Pi,

Nombres NO vlidos: +, *2, 2izda, 4=3, ..

3.

3.2.1 Operadores

ELEMENTOS

DE

UN

PROGRAMA

La forma de manipular datos de entrada es realizar operaciones. Representacin operaciones Operadores. Existen distintos tipos de operadores: a) Aritmticos b) Alfanumricos c) Relacionales y lgicos

3. ELEMENTOS 3.2.1 Operadores

DE

UN

PROGRAMA

Operadores aritmticos:
^ ** (potencia) * (producto)
/ div mod + -

Ej.: 3^4=81 Ej.: 67*2=134

(divisin) Ej.: 6/3=4 ( divisin entera) Ej.: 5div3=1(Z/Z => div) (resto de una divisin) Ej.: 5mod3=2 (en Java %) (suma ) Ej.: 12+4=16 (resta). Ej.: 1-2= -1

3. ELEMENTOS 3.2.1 Operadores

DE

UN

PROGRAMA

Operadores alfanumricos:
&+
Ej.:

Operador de concatenacin (unin):

String C, D, E ; C = "Hola y " D = "Adis" E = C & D (El valor de E = "Hola y Adis")

3. ELEMENTOS 3.2.1 Operadores

DE

UN

PROGRAMA

Operadores lgicos:
Not
and

(no, negacin)
y lgico o interseccin

(En Java !)
(En Java &&)

Or

o lgico o unin

(En Java ||)

3. ELEMENTOS 3.2.1 Operadores

DE

UN

PROGRAMA

Operadores relacionales:
> >= < <= = mayor mayor o igual menor menor o igual igual Ej.: X=7 (En Java es ==) distinto Ej.: 6mod3<>0 (En Java es !=)

<>

3. ELEMENTOS 3.2.1 Operadores

DE

UN

PROGRAMA

Permiten comparaciones de valores asociados a los tipos numricos, tipo carcter, tipo string y tipo booleano. Resultado V o F. Orden a tener en cuenta a la hora de evaluarlos: o Numricos: el de los propios valores. o Caracteres: el proporcionado por el cdigo ASCII o Booleanos: falso < verdadero

3.

3.2.3. Funciones internas Operadores especiales ya definidos.


abs(x) sen(x) cos(x) => => =>

ELEMENTOS

DE

UN

PROGRAMA

raiz2(x)
exp(x) ent(x) log(x) etc.

=>
=> => =>

valor absoluto seno coseno, ... (En Java: sin(x),....) raz cuadrada (En Java : sqrt(x)) e elevado a x parte entera logaritmo neperiano

3.

3.2.4. Expresiones

ELEMENTOS

DE

UN

PROGRAMA

Representacin de un clculo. Formas de definir una expresin:


o

Un valor es una expresin: Ej.: 12, 1.23, "Antonio", 'd', verdadero

Una variable o una constante es una expresin: Ej.: Dia_Semana, A, pi Una funcin interna es una expresin: Ej.: sen(pi)

3. ELEMENTOS 3.2.4. Expresiones


o

DE

UN

PROGRAMA

Cualquier combinacin vlida de operadores, constantes, variables y/o funciones internas, as por ejemplo sern expresiones las siguientes: Ej.: cos(pi*x)+9 'f'<'d' "Juan y Pedro

Tipos de expresiones segn el resultado:


Numricas Alfanumricas Booleanas (3+4)^3/5 Blanco & y & Negro (3=6/) and (respuesta=s)

3. ELEMENTOS 3.2.4. Expresiones

DE

UN

PROGRAMA

Reglas de prioridad:
1. Las expresiones encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen varios parntesis anidados los internos se evalan primero.
2. El operador - unitario (que cambia de signo) 3. Potencia 4. Productos y divisiones

3. ELEMENTOS 3.2.4. Expresiones


5. Sumas y restas 6. Concatenacin. 7. Relacionales.

DE

UN

PROGRAMA

8. Negacin (operador !)

not

9. Conjuncin (operador &&)


10.Disyuncin (operador ||)

and
or

3. ELEMENTOS 3.2.4. Expresiones

DE

UN

PROGRAMA

Ejemplo: ((3+2)^2-15)/2*5= ( ( 5 ^2-15)/2*5 = 25 -15)/2*5 =

10

/2*5 =
5 *5 = 25

3. ELEMENTOS 3.2.4. Expresiones


Evaluar: a) 3+6*14 a) (-4*7)+2^3/4-5 a) 8/8*2

DE

UN

PROGRAMA

3. ELEMENTOS 3.2.4. Expresiones


Solucin:
3+6*14 6*14=84 3+84=87

DE

UN

PROGRAMA

(-4*7)+2^3/4-5 -4*7=-28 2^3=8 8/4=2 -28+2=-26 -26-5=-31

8/8*2 8/8=1 1*2=2 No hacer: 8*2=16 1/16=00625

3. ELEMENTOS DE 3.3. Tipos de 3.3.1. De asignacin

UN

PROGRAMA instrucciones

Permite dar valores Representacin = o nom_variable expresin; nom_variable = valor; Si la variables tiene valor se pierde
A = 5; A = 7; A = 33; El ltimo valor de A

3. ELEMENTOS DE 3.3.1. De asignacin

UN

PROGRAMA

Se puede poner una variable a ambos lados


N N +2; A = A / 3; A UNA VARIABLE NO SE LE PUEDE ASIGNAR VALORES DE DISTINTO TIPO DEL QUE FUE DEFINIDA, YA EN ESE CASO SE PRODUCE UN ERROR DE TIPO.

3. ELEMENTOS 3.3. Tipos 3.3.2. De control

DE de

UN

PROGRAMA instrucciones

Controlan la instrucciones o ejecucin. Tipos:

ejecucin de otras alteran el orden de

Alternativas o de decisin: permiten la ejecucin o no de un bloque de instrucciones segn se cumpla o no una condicin o valor. Repetitivas: controlan que un bloque de instrucciones se ejecute un numero determinado de veces.

3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA 3.3. Tipos de instrucciones 3.3.3. Subprogramas o mdulos.

Fragmento de programa que realiza una tarea concreta y recibe un nombre por el que puede ser llamada o activada desde otra parte de cdigo.

4. Tcnicas de representacin de cdigos.


Formas de representar un algoritmo independientemente de un lenguaje de programacin Tiene que ser fcilmente transformable a un lenguaje de programacin Estas representaciones son la base para realizar el programa en la fase de compilacin Han de ser amplias, ordenadas, fciles de entender y posibles de modificar

4. Tcnicas de representacin de cdigos. 4.1. Diagramas de flujo. Organigramas.

Describen el flujo de datos y soportes utilizados Smbolos utilizados:

Proceso

Pantalla

Impresora

4. Tcnicas de representacin de cdigos. 4.1. Diagramas de flujo. Organigramas.

Teclado

Flujo

Cintamag.

4. Tcnicas de representacin de cdigos. 4.1. Diagramas de flujo. Ordinogramas.

Herramienta grfica para representar un algoritmo de forma detallada y lgica las operaciones que se van a realizar Los smbolos que lo componen se unen por flechas que indican el orden a seguir

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