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1. Concepto de programa.
Por qu aprender lenguajes y tcnicas de programacin? Tipos de lenguajes de programacin que conozcas. Qu es un algoritmo? Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solucin de un problema. Existen mltiples programas que resuelven un problema automticamente pero un nico algoritmo. Los algoritmos son independientes de los lenguajes
Ejemplo: calculo mximo comn divisor
1. Concepto de programa.
Tras la codificacin hay que realizar las pruebas de ejecucin o depuracin. Es fundamental que el programa se acompae de una documentacin amplia, clara y precisa (manual escrito, men de ayuda, ) Otra forma de documentar es elegir nombres claros y representativos de las variables, escribir comentarios en lugares necesarios, La fase de explotacin comienza con la implantacin del programa en el sistema informtico donde va a funcionar y contina con el uso continuo del usuario final. La ltima fase es de mantenimiento en el que se comprueba peridicamente el funcionamiento.
2. Estructura programa.
general
de
un
El algoritmo nos indica QU hay que hacer para resolver un problema. CMO? Mediante tcnicas de representacin.
ENTORNO ALGORITMO Entrada de datos BLOQUE INSTRUCCIONES Proceso de datos Salida de datos
Bloque de declaraciones: especificacin de los objetos que almacenarn datos que se utilizarn en el algoritmo. Declaracin = indicar si es constante o variable, su nombre y tipo. Ejemplos: entero X, Edad; constante Num_total_modulos_primero=6; real longitud; constante pi=3.141516; booleano par; caracter letra, respuesta;
Bloque de instrucciones: conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar por el procesador en un orden determinado. A partir de unos datos de entrada se obtiene un resultado o datos de salida. A su vez se divide en tres: a) Entrada de datos: toma, lee o introduce uno o varios datos desde un dispositivo de entrada para almacenarlos en memoria b) Proceso de datos: conjunto de operaciones con los datos de entrada que generan unos datos de salida. c) Salida de datos: visualizacin, escritura o impresin de los datos por un dispositivo de salida
3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA
3.1. Datos y tipos de datos
A la hora de programar se utilizan lenguajes de programacin introduciendo caracteres por teclado. Cada dato est identificado por un nombre (identificador) y un valor. Tipos de datos:
Variables datos cuyo valor se modifica durante la ejecucin del programa Constantes datos cuyo valor NO se modifica en ejecucin.
PROGRAMA
variables,
Debe ser significativo. Que indique qu representa No puede coincidir con palabras reservadas Se admite como mximo 32 caracteres Comienzan SIEMPRE con un carcter alfabtico, NUNCA numrico, seguido de otros caracteres numricos, alfabticos o smbolo de subrayado. Podrn usarse maysculas o minsculas.
PROGRAMA
Ejemplos:
Nombres vlidos: A, x, Edad, Anno, A11, A12, FechaDeNacimiento,
Domicilio_Act, Pi,
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3.2.1 Operadores
ELEMENTOS
DE
UN
PROGRAMA
La forma de manipular datos de entrada es realizar operaciones. Representacin operaciones Operadores. Existen distintos tipos de operadores: a) Aritmticos b) Alfanumricos c) Relacionales y lgicos
DE
UN
PROGRAMA
Operadores aritmticos:
^ ** (potencia) * (producto)
/ div mod + -
(divisin) Ej.: 6/3=4 ( divisin entera) Ej.: 5div3=1(Z/Z => div) (resto de una divisin) Ej.: 5mod3=2 (en Java %) (suma ) Ej.: 12+4=16 (resta). Ej.: 1-2= -1
DE
UN
PROGRAMA
Operadores alfanumricos:
&+
Ej.:
DE
UN
PROGRAMA
Operadores lgicos:
Not
and
(no, negacin)
y lgico o interseccin
(En Java !)
(En Java &&)
Or
o lgico o unin
DE
UN
PROGRAMA
Operadores relacionales:
> >= < <= = mayor mayor o igual menor menor o igual igual Ej.: X=7 (En Java es ==) distinto Ej.: 6mod3<>0 (En Java es !=)
<>
DE
UN
PROGRAMA
Permiten comparaciones de valores asociados a los tipos numricos, tipo carcter, tipo string y tipo booleano. Resultado V o F. Orden a tener en cuenta a la hora de evaluarlos: o Numricos: el de los propios valores. o Caracteres: el proporcionado por el cdigo ASCII o Booleanos: falso < verdadero
3.
ELEMENTOS
DE
UN
PROGRAMA
raiz2(x)
exp(x) ent(x) log(x) etc.
=>
=> => =>
valor absoluto seno coseno, ... (En Java: sin(x),....) raz cuadrada (En Java : sqrt(x)) e elevado a x parte entera logaritmo neperiano
3.
3.2.4. Expresiones
ELEMENTOS
DE
UN
PROGRAMA
Una variable o una constante es una expresin: Ej.: Dia_Semana, A, pi Una funcin interna es una expresin: Ej.: sen(pi)
DE
UN
PROGRAMA
Cualquier combinacin vlida de operadores, constantes, variables y/o funciones internas, as por ejemplo sern expresiones las siguientes: Ej.: cos(pi*x)+9 'f'<'d' "Juan y Pedro
DE
UN
PROGRAMA
Reglas de prioridad:
1. Las expresiones encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen varios parntesis anidados los internos se evalan primero.
2. El operador - unitario (que cambia de signo) 3. Potencia 4. Productos y divisiones
DE
UN
PROGRAMA
8. Negacin (operador !)
not
and
or
DE
UN
PROGRAMA
10
/2*5 =
5 *5 = 25
DE
UN
PROGRAMA
DE
UN
PROGRAMA
UN
PROGRAMA instrucciones
Permite dar valores Representacin = o nom_variable expresin; nom_variable = valor; Si la variables tiene valor se pierde
A = 5; A = 7; A = 33; El ltimo valor de A
UN
PROGRAMA
DE de
UN
PROGRAMA instrucciones
Alternativas o de decisin: permiten la ejecucin o no de un bloque de instrucciones segn se cumpla o no una condicin o valor. Repetitivas: controlan que un bloque de instrucciones se ejecute un numero determinado de veces.
Fragmento de programa que realiza una tarea concreta y recibe un nombre por el que puede ser llamada o activada desde otra parte de cdigo.
Proceso
Pantalla
Impresora
Teclado
Flujo
Cintamag.
Herramienta grfica para representar un algoritmo de forma detallada y lgica las operaciones que se van a realizar Los smbolos que lo componen se unen por flechas que indican el orden a seguir