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Luz y Visin
Luz y el sentido de la visin, las dos caras de la misma moneda. Sin una la otra no tiene sentido. Sin luz los ojos no podran percibir las formas, los colores de los objetos y, en definitiva, el mundo que nos rodea. Sin una visin que interpretara la luz, esta no servira de nada. LA LUZ La luz, que llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeo conjunto de radiaciones electromagnticas de longitudes de onda comprendidas entre los 380 nm. y los 770 nm.
El Espectro electromagntico
La luz forma parte del espectro electromagntico que comprende tipos de ondas tan dispares como los rayos csmicos, los rayos gamma, los ultravioletas, los infrarrojos y las ondas de radio o televisin entre otros. Cada uno de estos tipos de onda comprende un intervalo definido por una magnitud caracterstica que puede ser la longitud de onda () o la frecuencia (f). Recordemos que la relacin entre ambas es:
El espectro electromagntico
El universo por doquier se encuentra rodeado por Ondas Electromagnticas de diversas longitudes. La luz es la porcin de este espectro que estimula la retina del ojo humano permitiendo la percepcin de los colores. Esta regin de las ondas electromagnticas se llama Espectro Visible y ocupa una banda muy estrecha de este espectro. Cuando la luz es separada en sus diversas longitudes de onda componentes es llamada Espectro. Si se hace pasar la luz por un prisma de vidrio transparente, produce un espectro formado por los colores rojo, naranja, amarillo, verde, azul, ndigo y violeta. Este fenmeno es causado por las diferencias de sus longitudes de onda. El rojo es la longitud del onda ms larga y el violeta la ms corta. El ojo humano percibe estas diferentes longitudes de onda como Colores.
Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro Un Objeto es rojo porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y de los colores que este sea capaz de reflejar.
El ojo humano slo es sensible a las radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico. Son los colores que mezclados forman la luz blanca. Su distribucin espectral aproximada es:
Propiedades de la luz
Cuando la luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una parte es reflejada. Si el cuerpo es opaco el resto de la luz ser absorbida. Si es transparente una parte ser absorbida como en el caso anterior y el resto atravesar el cuerpo transmitiendose. As pues, tenemos tres posibilidades: Reflexin. Transmisin-refraccin. Absorcin. La reflexin es un fenmeno que se produce cuando la luz choca contra la superficie de separacin de dos medios diferentes (ya sean gases como la atmsfera, lquidos como el agua o slidos). La direccin en que sale reflejada la luz viene determinada por el tipo de superficie. Si es una superficie brillante o pulida se produce la reflexin regular en que toda la luz sale en una nica direccin. Si la superficie es mate y la luz sale desperdigada en todas direcciones se llama reflexin difusa. Y, por ltimo, est el caso intermedio, reflexin mixta, en que predomina una direccin sobre las dems. Esto se da en superficies metlicas sin pulir, barnices, papel brillante, etc.
Reflexin.
La refraccin
se produce cuando un rayo de luz es desviado de su trayectoria al atravesar una superficie de separacin entre medios diferentes segn la ley de la refraccin. Esto se debe a que la velocidad de propagacin de la luz en cada uno de ellos es diferente.
La transmisin
se puede considerar una doble refraccin. Si pensamos en un cristal; la luz sufre una primera refraccin al pasar del aire al vidrio, sigue su camino y vuelve a refractarse al pasar de nuevo al aire. Si despus de este proceso el rayo de luz no es desviado de su trayectoria se dice que la transmisin es regular como pasa en los vidrios transparentes. Y si predomina una direccin sobre las dems tenemos la mixta como ocurre en los vidrios orgnicos o en los cristales de superficie labrada.
La absorcin
es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico. Son los colores que mezclados forman la luz blanca. Su distribucin espectral aproximada es:
Tipo de radiacin Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo Longitudes de onda (nm) 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770
Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que determinan el color que percibimos. Si las refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro. Un objeto es rojo porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo absorbe esta componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el color con que percibimos un objeto depende del tipo de luz que le enviamos y de los colores que este sea capaz de reflejar.
Visin
Fisiologa
El ojo humano est formado por un grupo ptico - la crnea, el iris, la pupila y el cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios encargados de diversas tareas como proteccin, transmisin de informacin nerviosa, alimentacin, mantenimiento de la forma, etc.
Parpado: Membrana de piel que protege el ojo del exterior y ayuda a regular la cantidad de luz que llega. Si esta es excesiva, se cierra evitando deslumbramientos. Cornea: Membrana transparente y muy resistente de curvatura fija que cubre la parte anterior del ojo. Posee forma de lente convexa (concentra los rayos de luz en un punto) que le permite enfocar las imgenes sobre la retina aunque sin conseguir formar una imagen ntida. De esta ltima funcin se ocupa el cristalino. Humor acuoso Lquido acuoso situado entre la crnea y el cristalino. Actua como fuente de nutrientes para el cristalino y la crnea manteniendo la forma de esta gracias a la presin ejercida por el lquido Iris y pupila El iris est situado detrs de la crnea y delante del cristalino con una abertura en el centro llamada pupila cuya funcin es regular la cantidad de luz que entra en el ojo; abriendose en condiciones de oscuridad y cerrndose si la intensidad de luz es elevada.
Cristalino Es un cuerpo en forma de lente biconvexa transparente que puede cambiar de forma por efecto de los msculos ciliares, proceso conocido por acomodacin, para conseguir un enfoque ntido de la imagen sobre la retina. Humor vtreo Es una masa gelatinosa y transparente compuesta casi exclusivamente por agua que rellena la cavidad situada entre el cristalino y la retina manteniendo su forma. Retina Porcin del ojo sensible a la luz sobre la que se forman las imgenes. Sobre su superfcie se encuentran unas clulas especiales encargadas de la visin: los conos y los bastones. Los conos son responsables de la visin en colores mientras que los bastones nos permiten ver en la oscuridad. Fvea o mancha amarilla Es una pequea depresin, poco profunda, situada en la retina donde solo hay un tipo de clulas nerviosas: los conos. Es el rea de mayor agudeza visual ya que aqu se concentran las imgenes procedentes del centro del campo visual. Nervio ptico Transporta los impulsos nerviosos producidos en la retina hasta el cerebro.
A menudo, se compara el funcionamiento del ojo con el de una cmara fotogrfica. La pupila actuara de diafragma, la retina de pelcula, la crnea de lente y el cristalino sera equivalente a acercar o alejar la cmara del objeto para conseguir un buen enfoque. La analoga no acaba aqu, pues al igual que en la cmara de fotos la imagen que se forma sobre la retina est invertida. Pero esto no supone ningn problema ya que el cerebro se encarga de darle la vuelta para que la veamos correctamente.
La vision.
El ojo humano es un rgano sensitivo muy complejo que recibe la luz procedente de los objetos, la enfoca sobre la retina formando una imagen y la transforma en informacin comprensible para el cerebro. La existencia de dos ojos nos permite una visin panormica y binocular del mundo circundante y la capacidad del cerebro para combinar ambas imgenes produce una visin tridimensional o estereoscpica.
El espectro visible para el ojo humano es aquel que v desde los 380nm de longitud de onda para el color violeta hasta los 780 nm para el color rojo. Fuera de estos lmites, el ojo no percibe ninguna clase de radiacin.
En la noche, (visin escotpica) se produce el denominado Efecto Purkinje, que consiste en el desplazamiento de la curva V hacia las longitudes de onda ms bajas, quedando la sensibilidad mxima en la longitud de onda de 507 nm Toda fuente de luz que emita en valores cercanos al mximo de la visin diurna (555 nm) tendr un rendimiento energtico ptimo porque producir la mxima sensacin luminosa en el ojo con el mnimo consumo de energa. No obstante, si la fuente no ofrece una buena reproduccin cromtica puede provocar resultados contraproducentes.
La acomodacin
Se llama acomodacin a la capacidad del ojo para enfocar automticamente objetos situados a diferentes distancias. Esta funcin se lleva a cabo en el cristalino que vara su forma al efecto. Pero esta capacidad se va perdiendo con los aos debido a la prdida de elasticidad que sufre; es lo que se conoce como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la cantidad de luz mnima necesaria para que se forme una imagen ntida.
La adaptacin
La adaptacin es la facultad del ojo para ajustarse automticamente a cambios en los niveles de iluminacin. Se debe a la capacidad del iris para regular la abertura de la pupila y a cambios fotoqumicos en la retina. Para pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy rpido pero en caso contrario es mucho ms lento. Al cabo de un minuto se tiene una adaptacin aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la oscuridad y a la media hora ya vemos bastante bien. La adaptacin completa se produce pasada una hora.
El campo visual
Volviendo al ejemplo de la cmara de fotos, el ojo humano tambin dispone de un campo visual. Cada ojo ve aproximadamente 150 sobre el plano horizontal y con la superposicin de ambos se abarcan los 180. Sobre el plano vertical slo son unos 130, 60 por encima de la horizontal y 70 por debajo. El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de profundidad, siendo la visin en la zona de superposicin de ambos campos del tipo binocular. La sensacin de profundidad o visin tridimensional se produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta ambas imgenes.
El tamao
El tamao aparente de un cuerpo en relacin con el resto de los elementos que forman el campo visual es un factor importante para distinguirlo con rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que la iglesia de la foto de la izquierda parece ms pequea que la de la derecha. Comparada con otros objetos ms cercanos, como el rbol que hay en primer plano, parece pequea. Pero vista de cerca parece muy grande. Qu ha ocurrido si el tamao real del edificio es el mismo? Lo que ha pasado es que el ngulo visual del ojo abarcado por la construccin respecto al ocupado por el fondo ha aumentado.
Objeto lejano.
Objeto cercano.
La agudeza visual
La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos entre s. Es una medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y est muy influenciada por el nivel de iluminacin. Si este es bajo como ocurre de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario de lo que ocurre de da.
El contraste
El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin de luz reflejada por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo visual y el resto. Mientras mayor sea mejor lo veremos, ms detalles distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena iluminacin ayudar mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando la luminancia.
La combinacin de los colores tiene aplicaciones no solo en el campo de la decoracin el arte. Una adecuada combinacin de ellos suele ser un recurso sumamente importante en el terreno de la sealizacin. Muchas de ellas son ya familiares en materia de seguridad, como lo es el caso del color negro sobre el amarillo en las barreras ferroviarias, etc.
El tiempo
Como ya sabemos el ojo dispone de mecanismos para enfocar la imagen y transmitirla al cerebro. Este proceso no es instantneo y requiere un cierto tiempo. Esta inercia es lo que nos permite disfrutar del cine, la televisin o los dibujos animados que no son ms que una serie de imgenes estticas sucesivas. Si, por el contrario, el objeto est en movimiento y hay un alto nivel de iluminacin, la inercia visual provocar la impresin de una sucesin de imgenes fijas como ocurre en las discotecas. Es el llamado efecto estroboscpico que fuera de estos usos se debe evitar. Por otro lado, mientras ms tiempo dispongamos para ver una imagen, ms ntida y detallada ser. Con una buena iluminacin podremos reducirlo y aumentar la velocidad de percepcin.
El Color.
Al hablar del color hay que distinguir entre el fenmeno fsico donde intervienen la luz y la visin (sensibilidad y contraste) y el fenmeno sensorial. El color como fenmeno fsico. Recordemos brevemente que la luz blanca del sol est formada por la unin de los colores del arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda. Los colores van del violeta (380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribucin espectral aproximada es:
Tipo de radiacin Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo Longitudes de onda (nm) 380-436 436-495 495-566 566-589 589-627 627-770
Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una mezcla de estos absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas determinarn el color con que nuestros ojos vern el objeto. Si las refleja todas ser blanco y si las absorbe todas negro. Si, por el contrario, usamos una fuente de luz monocromtica o una de espectro discontinuo, que emita slo en algunas longitudes de onda, los colores se vern deformados. Este efecto puede ser muy til en decoracin pero no para la iluminacin general.
Disco de Newton
Efecto de la luz coloreada sobre los objetos de color. El ojo humano no es igual de sensible a todas las longitudes de onda que forman la luz diurna. De hecho, tiene su mximo para un valor de 555 nm que corresponde a un tono amarillo verdoso. A medida que nos alejamos del mximo hacia los extremos del espectro (rojo y violeta) esta va disminuyendo. Es por ello que las seales de peligro y advertencia, la iluminacin de emergencia o las luces antiniebla son de color amarillo.
Colores y mezclas
A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarn trminos como colores primarios, secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores primarios o bsicos son aquellos cuya combinacin produce todos los dems. En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en iluminacin el azul, el verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinndolos en diferentes proporciones. As los secundarios se obtienen con mezclas al 50%; los terciarios mezclando dos secundarios entre s, etc. Las mezclas, que en luminotecnia se consiguen mediante filtros y haces de luces, pueden ser aditivas o sustractivas. Las mezclas aditivas u pticas se obtienen sumando haces de luces de colores. El color resultante depender de la componente que se halle en mayor proporcin y ser ms intenso que estas. Si la suma diera blanco se dira que son colores complementarios.
Las mezclas sustractivas o pigmentarias se consiguen aplicando a la luz blanca una serie de sucesivos filtros de colores que darn un tono de intensidad intermedia entre las componentes
Para definir los colores se emplean diversos sistemas como el RGB o el de Munsell. En el sistema RGB (Red, Green, Blue), usado en informtica, un color est definido por la proporcin de los tres colores bsicos - rojo, verde y azul - empleados en la mezcla. En el sistema de Munsell se recurre a tres parmetros: tono o matiz (rojo, amarillo, verde...), valor o intensidad (luminosidad de un color comparada con una escala de grises; por ejemplo el amarillo es ms brillante que el negro) y cromaticidad o saturacin (cantidad de blanco que tiene un color; si no tiene nada se dice que est saturado).
Si por el contrario el espectro muestra interrupciones, como por ejemplo el de las lmparas de descarga, se dice que es un espectro discontinuo, ya que presenta diversas lineas espectrales propias del material emisor.
Rendimiento de color Cuadro comparativo del Indice de Reproduccin Cromtica de Distintas fuentes de Luz ( IRC )
Temperatura de color
La temperatura de color se mide en Grados Kelvin (K) y es la referencia para indicar el color de las fuentes luminosas (salvo aquellas que tengan de por s un color sealado) Cuando un metal es calentado, pasa por una gama de colores que van desde el rojo al azul, pasando por el rojo claro, naranja, amarillo, blanco y blanco azulado. Las lmparas incandescentes tienen una temperatura de color comprendida entre los 2700 y 3200 K. Las lmparas fluorescentes ofrecen una amplia gama de temperaturas de color entre los 2700 K y los 6500 K.
Temperatura de color
Cuadro comparativo de la temperatura de color de distintas fuentes de Luz ( Kelvin)
Temperaturas de Color.
Criterios de eleccin de la temperatura de color en funcin de la iluminancia Otro aspecto psicolgico destacable en lo que se refiere a los niveles de iluminacin es el comportamiento humano en los lugares pblicos. Sea por ejemplo el caso de un restaurante; si el local se encuentra iluminado con un nivel elevado ( por ejemplo 500 Lux ) ser inevitable el bullicio y la conversacin en voz alta, mientras que el mismo lugar, iluminado con 80 100 Lux automticamente sugiere la necesidad de bajar el tono de voz creando un clima ms ntimo. Esto mismo ocurre en el hogar. Difcilmente alguien se siente en su silln preferido a disfrutar de buena msica con las luces encendidas a pleno.
La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la energa se mide en joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades. La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, por ejemplo, una bombilla se convierte en luz slo una pequea parte (alrededor del 10%) es percibida por el ojo humano en forma de luz, mientras que el resto se pierde en calor.
Luminotecnia.
La Luminotecnia es la ciencia que estudia las distintas formas de produccin de luz, as como su control y aplicacin. Sus magnitudes principales son:
el flujo luminoso, la intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el rendimiento o eficiencia luminosa y la cantidad de luz.
EL FLUJO LUMINOSO
Flujo luminoso
Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y otra de 60 W. Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien, esta es la idea: cul luce ms? o dicho de otra forma cunto luce cada bombilla?
Cuando hablamos de 25 W o 60 W nos referimos slo a la potencia consumida por la bombilla de la cual solo una parte se convierte en luz visible, es el llamado flujo luminoso. Podramos medirlo en watts (W), pero parece ms sencillo definir una nueva unidad, el lumen, que tome como referencia la radiacin visible
Medida del flujo luminoso La medida del flujo luminoso se realiza en el laboratorio por medio de un fotoelemento ajustado segn la curva de sensibilidad fotpica del ojo a las radiaciones monocromticas, incorporado a una esfera hueca a la que se le da el nombre de Esfera de Ulbricht (Fig. 1), y en cuyo interior se coloca la fuente a medir. Los fabricantes dan el flujo de las lmparas en lmenes para la potencia nominal.
Esfera de Ulbricht.
Flujo luminoso Es la energa radiante de una fuente de luz que produce una sensacin luminosa se llama flujo luminoso
1 Lm = 1 Lux x 1 m
Smil hidrulico: cantidad de agua que sale de una esfera hueca en todas las direcciones.
Lmpara a vapor de mercurio de 400W 22000 lm Lmpara a vapor de Sodio AP 400W 47000 lm Lmpara a vapor de mercurio Hal. 2000W 170000 lm Lmpara para fotografa HMI de 18000W 1700000 lm
Para hacernos una idea de la porcin de energa til definimos el rendimiento luminoso como el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica consumida, que viene con las caractersticas de las lmparas (25 W, 60 W...). Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y menos gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W).
LA ILUMINACIN O ILUMINANCIA
Iluminacin o Iluminancia.
Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a diferentes distancias. Si se pone la mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta sencilla experiencia recoge muy bien el concepto de iluminancia.
EJEMPLOS DE ILUMINANCIA
Luna llena 0,2 lux Iluminacin de emergencia: escape 1 lux Calle con buena iluminacin 15 a 25 lux Dormitorio 70 a 100 lux Oficina de uso general 500 lux Sala de dibujo y cartografa 1000 lux Quirfano (campo operatorio) 15000 a 25000 lux Bveda celeste (cielo despejado - verano) 100000 lux
Medida del nivel de iluminacin La medida del nivel de iluminacin se realiza por medio de un aparato especial denominado luxmetro, que consiste en una clula fotolectrica que, al incidir la luz sobre su superficie, genera una dbil corriente elctrica que aumenta en funcin de la luz incidente. Dicha corriente se mide con un miliampermetro, de forma analgica o digital, calibrado directamente en lux.
LA INTENSIDAD LUMINOSA
Intensidad luminosa
El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de luz, por ejemplo una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra, si pensamos en un proyector es fcil ver que slo ilumina en una direccin. Parece claro que necesitamos conocer cmo se distribuye el flujo en cada direccin del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.
LA LUMINANCIA
Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades de las fuentes de luz ( flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos dicho nada de la luz que llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la luminancia. Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos luz reflejada procedente de un cuerpo la definicin es la misma.
Otra definicin.
Se llama Luminancia al efecto de luminosidad que produce una superficie en la retina del ojo, tanto si procede de una fuente primaria que produce luz, como si procede de una fuente secundaria o superficie que refleja luz. La luminancia mide brillo de las fuentes luminosas primarias y de las fuentes que constituyen los objetos iluminados. Este trmino ha sustituido a los conceptos de brillo y densidad de iluminacin.
Medida de la luminancia
La medida de la luminancia se realiza por medio de un aparato especial llamado luminancmetro o nitmetro. Se basa en dos sistemas pticos, uno de direccin y otro de medicin (Fig. 6). El de direccin se orienta de forma que la imagen coincida con el punto a medir, la luz que llega una vez orientado se ve convertida en corriente elctrica y recogida en lectura analgica o digital, siendo los valores medidos en cd/m2.
EJEMPLOS DE LUMINANCIA
Calle bien iluminada 2 cd/m Papel blanco iluminado con 400 lux 100 cd/m Papel blanco iluminado con 1000 lux 250 cd/m Papel negro iluminado con 400 lux 15 cd/m Luminancia ideal para las paredes-ofic. 50 a 100 cd/m Luminancia ideal para el cielorraso-ofic.100 a 300 cd/m Mxima luminancia para computacin 200 cd/m
Cd m2
Qu ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que descomponer la iluminancia recibida en una componente horizontal y en otra vertical a la superficie.
Grficos y Diagramas
Cuando se habla en fotometra de magnitudes y unidades de medida se definen una serie de trminos y leyes que describen el comportamiento de la luz y sirven como herramientas de clculo. herramientas de trabajo, que describan mejor la realidad, como son las tablas, grficos o programas informticos. De todos los inconvenientes planteados, el ms grave se encuentra en la forma de la distribucin del flujo luminoso que depende de las caractersticas de las lmparas y luminarias empleadas.
A continuacin veremos los grficos ms habituales en luminotecnia: Diagrama polar o curva de distribucin luminosa. Diagramas isocandela. Curvas isolux.
Con un sistema de tres coordenadas es fcil pensar que ms que una representacin plana tendramos una tridimensional. De hecho, esto es as y si representamos en el espacio todos los vectores de la intensidad luminosa en sus respectivas direcciones y uniramos despus sus extremos, obtendramos un cuerpo llamado slido fotomtrico se corta el slido con planos verticales para diferentes valores de C (suelen ser uno, dos, tres o ms dependiendo de las simetras de la figura) y se reduce a la representacin plana de las curvas ms caractersticas.
Las direcciones del espacio por las cuales se radia una intensidad luminosa las podemos determinar por dos coordenadas. Uno de los sistemas de coordenadas ms usado para la obtencin de curvas fotomtricas es el C - que podemos ver en la Fig.
El de la Fig.10 es simtrico, y tiene idnticas curvas para cualquiera de los planos meridionales, por lo que una sola curva es suficiente para su identificacin fotomtrica. El ejemplo de la Fig. 11 es asimtrico y cada plano tiene una curva diferente, por lo que es necesario conocer todos los planos.
Diagramas isocandela
A pensar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles y prcticas, presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin de lo que ocurre en unos pocos planos meridionales (para algunos valores de C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el resto. Para evitar estos inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin sobre la intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela.
Curvas isolux
Las curvas vistas en los apartados anteriores (diagramas polares e isocandelas) se obtienen a partir de caractersticas de la fuente luminosa, flujo o intensidad luminosa, y dan informacin sobre la forma y magnitud de la emisin luminosa de esta. Por contra, las curvas isolux hacen referencia a las iluminancias, flujo luminoso recibido por una superficie.
Problemas
1. Una superficie est iluminada por una fuente luminosa puntual de 80 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura. Calcular la iluminancia horizontal y vertical para los siguientes valores del ngulo alfa: 0, 30, 45, 60, 75 y 80. Solucin Como vimos al hablar de magnitudes fotomtricas, las componentes de la iluminancia, se pueden calcular empleando las frmulas:
Y dado que conocemos todos los datos (h = 2 m, I = 80 cd y los diferentes valores de alfa) solo queda sustituir y calcular:
Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los resultados finales son:
Si representamos el diagrama isolux de la superficie podemos observar que las curvas son circunferencias, debido a que la intensidad es constante en todas direcciones, que la iluminancia disminuye a medida que los puntos se alejan del foco y que la mxima iluminancia se encuentra en la proyeccin de la fuente sobre la superficie (0).
Problema 2 - Una superficie circular de 3 m de radio est iluminada por una bombilla de 50 cd de intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura sobre el centro de la plataforma. 1 Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie.
solucin
En este caso nos piden la iluminancia sobre la superficie, es decir, la iluminancia horizontal. Como la intensidad es constante en todas direcciones y la altura tambin el valor de la iluminancia depender nicamente de la distancia de los puntos al foco. En nuestro caso el punto ms prximo es la proyeccin de la bombilla sobre la superficie ( = 0) y los ms alejados son aquellos que estn en los bordes (R = 3 m). Iluminancia mxima:
Problema 3
Tenemos una fuente luminosa puntual de 100 cd de intensidad constante en todas direcciones situada sobre una plataforma rectangular de 20x10 m como la de la figura. Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie y la iluminancia en los puntos (3, 10), (0, 15), (7, 20) y (10, 15).
Resolucin Problema 3
Coordenadas E (lux) (15,4) 11.10 (10,0) 0.0676 (3,10) 1.45 (0,15) 2.40 (7,20) 1.06 (10,15) 0.99
Como la intensidad es constante en todas direcciones y la altura tambin el valor de la iluminancia depende slo de la distancia de los puntos al foco. El punto ms prximo es la proyeccin de la fuente sobre la superficie (15,4) y el ms alejado es (10,0). Conocidas la altura del foco y la distancia horizontal de este a los distintos puntos saber el valor de alfa es un problema de trigonometra. Entonces slo queda aplicar la frmula y resolver el problema.
Problema 4
. Para la disposicin de luminarias de la figura, calcular la iluminancia en el centro de la placa (a) y en el punto b.
Problema 5
En este caso la diferencia radica en que hay ms de una fuente de luz, pero esto no ha de suponer una mayor dificultad. Como las iluminancias sobre un punto son aditivas, lo que hay qye hacer es calcular la contribucin de cada foco sobre dicho punto y sumarlas.
Punto a b
Fuentes de Luz
Fuentes de Luz
Los principales fabricantes de lmparas a nivel mundial son General Electric, Osram, Philips y Sylvania (en orden alfabtico), quienes ofrecen lneas amplias de productos. Algunas de las fotografias y datos de lmparas que ilustran este captulo han sido reproducidas de estos fabricantes
Lmparas incandescentes
Las lmparas incandescentes fueron la primera forma de generar luz a partir de la energa elctrica. Desde que fueran inventadas, la tecnologa ha cambiado mucho producindose sustanciosos avances en la cantidad de luz producida, el consumo y la duracin de las lmparas. Su principio de funcionamiento es simple, se pasa una corriente elctrica por un filamento hasta que este alcanza una temperatura tan alta que emite radiaciones visibles por el ojo humano.
Todos los cuerpos calientes emiten energa en forma de radiacin electromagntica. Mientras ms alta sea su temperatura mayor ser la energa emitida y la porcin del espectro electromagntico ocupado por las radiaciones emitidas. Si el cuerpo pasa la temperatura de incandescencia una buena parte de estas radiaciones caern en la zona visible del espectro y obtendremos luz.
La incandescencia
La incandescencia se puede obtener de dos maneras. La primera es por combustin de alguna sustancia, ya sea slida como una antorcha de madera, lquida como en una lmpara de aceite o gaseosa como en las lmparas de gas. La segunda es pasando una corriente elctrica a travs de un hilo conductor muy delgado como ocurre en las bombillas corrientes. Tanto de una forma como de otra, obtenemos luz y calor (ya sea calentando las molculas de aire o por radiaciones infrarrojas). En general los rendimientos de este tipo de lmparas son bajos debido a que la mayor parte de la energa consumida se convierte en calor.
La produccin de luz mediante la incandescencia tiene una ventaja adicional, y es que la luz emitida contiene todas las longitudes de onda que forman la luz visible o dicho de otra manera, su espectro de emisiones es continuo. De esta manera se garantiza una buena reproduccin de los colores de los objetos iluminados.
Las incandescentes convencionales, al revisar informacion. aparecer una primera informacin luminotcnica que ya hemos conocido en el captulo anterior y que es el Flujo Luminoso de la fuente expresado en Lumen. El fabricante proporciona esta informacin indicando generalmente que se trata de un valor inicial tpicamente despus de 100 horas de funcionamiento de la lmpara.
Caractersticas de duracin
La duracin de una lmpara viene determinada bsicamente por la temperatura de trabajo del filamento. Mientras ms alta sea esta, mayor ser el flujo luminoso pero tambin la velocidad de evaporacin del material que forma el filamento. Las partculas evaporadas, cuando entren en contacto con las paredes se depositarn sobre estas, ennegreciendo la ampolla con lo que se produce disminucin del flujo luminoso
VIDA UTIL
FLUJO LUMINOSO
+ 70%
+ 16%
TEMPERATURA DE COLOR
TEMPERATURA DE COLOR
+ 3%
2%
FLUJO LUMINOSO VIDA UTIL
- 14%
40%
- 5%
+ 5%
Gas de Relleno :Aunque antiguamente se haca el vaco en el interior de la ampolla, en la actualidad se rellena con un gas inerte por las ventajas que presenta. Con el gas se consigue reducir la evaporacin del filamento e incrementar la temperatura de trabajo de la lmpara y el flujo luminoso emitido. Los gases ms utilizados son el nitrgeno en pequeas proporciones que evita la formacin de arcos y el argn que reduce la velocidad de evaporacin del material que forma el filamento. Las proporciones empleadas varan segn la aplicacin de la lmpara y la tensin de trabajo. Aumentando la presin del gas se consigue, adems, disminuir la evaporacin del filamento y aumentar la eficacia luminosa y vida de la lmpara. Filamento: Para que una lmpara incandescente emita luz visible, es necesario calentar el filamento hasta temperaturas muy elevadas. Esto se consigue pasando una corriente elctrica a travs de un material conductor por efecto Joule. Tambin es muy importante que el filamento tenga un punto de fusin alto y una velocidad de evaporacin lenta que evite un rpido desgaste por desintegracin del hilo. De esta manera se pueden alcanzar temperaturas de funcionamiento ms altas y, por tanto, mayores eficacias. Para mejorar la eficacia luminosa de las lmparas se arrolla el filamento en forma de doble espiral. De esta manera se consigue que emitiendo la misma cantidad de luz, el filamento presente una menor superficie de intercambio de calor con el gas que rellena la ampolla, por lo que las prdidas por este motivo se reducen al mnimo. En la actualidad el material ms empleado para los filamentos es el tungsteno o wolframio (W)
Eficacia luminosa de la 10-20 lm/W lmpara Duracin Prdidas de calor 1000 horas
En este tipo de lmparas no debe tocarse con los dedos la ampolla que es de cuarzo, ya que la grasa de los dedos a las temperaturas que alcanza la lmpara cuartea el material de la ampolla y acaba quebrndos
Lineales.
Tienen una eficacia luminosa de 22 lm/W con una amplia gama de potencias de trabajo (150 a 2000W) segn el uso al que estn destinadas.
Lamparas de descarga
Las lmparas de descarga constituyen una forma alternativa de producir luz de una manera ms eficiente y econmica que las lmparas incandescentes. Por eso, su uso est tan extendido hoy en da. La luz emitida se consigue por excitacin de un gas sometido a descargas elctricas entre dos electrodos. Segn el gas contenido en la lmpara y la presin a la que est sometido tendremos diferentes tipos de lmparas, cada una de ellas con sus propias caractersticas luminosas.
Funcionamiento
En las lmparas de descarga, la luz se consigue estableciendo una corriente elctrica entre dos electrodos situados en un tubo lleno con un gas o vapor ionizado.
En el interior del tubo, se producen descargas elctricas como consecuencia de la diferencia de potencial entre los electrodos. Estas descargas provocan un flujo de electrones que atraviesa el gas. Cuando uno de ellos choca con los electrones de las capas externas de los tomos les transmite energa y pueden suceder dos cosas.
1 La primera posibilidad es que la energa transmitida en el choque sea lo suficientemente elevada para poder arrancar al electrn de su orbital. Este, puede a su vez, chocar con los electrones de otros tomos repitiendo el proceso. Si este proceso no se limita, se puede provocar la destruccin de la lmpara por un exceso de corriente. 2 La otra posibilidad es que el electrn no reciba suficiente energa para ser arrancado. En este caso, el electrn pasa a ocupar otro orbital de mayor energa. Este nuevo estado acostumbra a ser inestable y rpidamente se vuelve a la situacin inicial. Al hacerlo, el electrn libera la energa extra en forma de radiacin electromagntica, principalmente ultravioleta (UV) o visible. Un electrn no puede tener un estado energtico cualquiera, sino que slo puede ocupar unos pocos estados que vienen determinados por la estructura atmica del tomo
Como la longitud de onda de la radiacin emitida es proporcional a la diferencia de energa entre los estados inicial y final del electrn y los estados posibles no son infinitos, es fcil comprender que el espectro de estas lmparas sea discontinuo.
Relacin entre los estados energticos de los electrones y las franjas visibles en el espectro
La consecuencia de esto es que la luz emitida por la lmpara no es blanca (por ejemplo en las lmparas de sodio a baja presin es amarillenta). Por lo tanto, la capacidad de reproducir los colores de estas fuentes de luz es, en general, peor que en el caso de las lmparas incandescentes que tienen un espectro continuo. Es posible, recubriendo el tubo con sustancias fluorescentes, mejorar la reproduccin de los colores y aumentar la eficacia de las lmparas convirtiendo las nocivas emisiones ultravioletas en luz visible.
Elementos auxiliares
Para que las lmparas de descarga funcionen correctamente es necesario, en la mayora de los casos, la presencia de unos elementos auxiliares: cebadores y balastos. Los cebadores o ignitores son dispositivos que suministran un breve pico de tensin entre los electrodos del tubo, necesario para iniciar la descarga y vencer as la resistencia inicial del gas a la corriente elctrica. Tras el encendido, continua un periodo transitorio durante el cual el gas se estabiliza y que se caracteriza por un consumo de potencia superior al nominal. Los balastos, por contra, son dispositivos que sirven para limitar la corriente que atraviesa la lmpara y evitar as un exceso de electrones circulando por el gas que aumentara el valor de la corriente hasta producir la destruccin de la lmpara.
Eficiencia (Rendimiento)
Al establecer la eficacia de este tipo de lmparas hay que diferenciar entre la eficacia de la fuente de luz y la de los elementos auxiliares necesarios para su funcionamiento que depende del fabricante. En las lmparas, las prdidas se centran en dos aspectos: las prdidas por calor y las prdidas por radiaciones no visibles (ultravioleta e infrarrojo). El porcentaje de cada tipo depender de la clase de lmpara con que trabajemos.
Eficiencia (Rendimiento)
La eficacia de las lmparas de descarga oscila entre los 19-28 lm/W de las lmparas de luz de mezcla y los 100-183 lm/W de las de sodio a baja presin. Tipo de lmpara Fluorescentes Luz de mezcla Mercurio a alta presin Halogenuros metlicos Sodio a baja presin Sodio a alta presin Eficacia sin balasto (lm/W) 38-91 19-28 40-63 75-95 100-183 70-130
Caractersticas cromticas
Debido a la forma discontinua del espectro de estas lmparas, la luz emitida es una mezcla de unas pocas radiaciones monocromticas; en su mayor parte en la zona ultravioleta (UV) o visible del espectro. Esto hace que la reproduccin del color no sea muy buena y su rendimiento en color tampoco.
Para solucionar este problema podemos tratar de completar el espectro con radiaciones de longitudes de onda distintas a las de la lmpara. La primera opcin es combinar en una misma lmpara dos fuentes de luz con espectros que se complementen como ocurre en las lmparas de luz de mezcla (incandescencia y descarga). Tambin podemos aumentar la presin del gas Otra solucin es aadir sustancias slidas al gas. Por ltimo, podemos recubrir la pared interna del tubo con una sustancias fluorescente que conviertan los rayos ultravioletas en radiaciones visibles.
Caractersticas de duracin
Hay dos aspectos bsicos que afectan a la duracin de las lmparas. El primero es la depreciacin del flujo. Este se produce por ennegrecimiento de la superficie del tubo donde se va depositando el material emisor de electrones que recubre los electrodos. En aquellas lmparas que usan sustancias fluorescentes otro factor es la perdida gradual de la eficacia de estas sustancias. El segundo es el deterioro de los componentes de la lmpara que se debe a la degradacin de los electrodos por agotamiento del material emisor que los recubre. Otras causas son un cambio gradual de la composicin del gas de relleno y las fugas de gas en lmparas a alta presin.
Tipo de lmpara Fluorescente estndar Luz de mezcla Mercurio a alta presin Halogenuros metlicos Sodio a baja presin Sodio a alta presin Vida promedio (h) 12500 9000 25000 11000 23000 23000
Alta presin:
Lmparas de vapor de mercurio a alta presin Lmparas de luz de mezcla Lmparas con halogenuros metlicos
Lmpara fluorescente
Las lmparas fluorescentes se caracterizan por carecer de ampolla exterior. Estn formadas por un tubo de dimetro normalizado, normalmente cilndrico, cerrado en cada extremo con un casquillo de dos contactos donde se alojan los electrodos. El tubo de descarga est relleno con vapor de mercurio a baja presin y una pequea cantidad de un gas inerte que sirve para facilitar el encendido y controlar la descarga de electrones
Lmpara fluorescente
La eficacia de estas lmparas depende de muchos factores: potencia de la lmpara, tipo y presin del gas de relleno, propiedades de la sustancia fluorescente que recubre el tubo, temperatura ambiente... Esta ltima es muy importante porque determina la presin del gas y en ltimo trmino el flujo de la lmpara. La eficacia oscila entre los 38 y 91 lm/W dependiendo de las caractersticas de cada lmpara.
Las lmparas fluorescentes necesitan para su funcionamiento la presencia de elementos auxiliares. Para limitar la corriente que atraviesa el tubo de descarga utilizan el balasto y para el encendido existen varias posibilidades que se pueden resumir en arranque con cebador.
Ms modernamente han aparecido las lmparas fluorescentes compactas que llevan incorporado el balasto y el cebador. Son lmparas pequeas con casquillo de rosca o bayoneta pensadas para sustituir a las lmparas incandescentes con ahorros de hasta el 70% de energa y unas buenas prestaciones.
Aplicaciones: Alumbrado pblico (calles, avenidas, parques). Areas industriales (interior y exterior de fbricas, talleres, astilleros). Areas diversas (estaciones ferroviarias, depsitos, playas de estacionamiento). Areas deportivas. Iluminacin ornamental (parques, jardines, fachadas).
Una particularidad de estas lmparas es que no necesitan balasto ya que el propio filamento acta como estabilizador de la corriente
LAMPARAS ML
- Los resultados de estas aportaciones son una temperatura de color de 3000 a 6000 K. - La eficiencia de estas lmparas ronda entre los 60 y 96 lm/W - vida media es de unas 10000 horas
. As, la compaa reemplaz 300 lmparas de sodio de alta presin del alumbrado pblico por otras de mercurio halogenado Philips de 400 W HPI-BU Plus. Dichas luminarias fueron complementadas con 350 proyectores de distribucin expansiva Philips HLF 432/TC2000 orientados 35 hacia la pista, con columnas adicionales de 7 metros de altura en los espacios entre las columnas del alumbrado pblico
APLICACIONES: iluminacin de instalaciones deportivas Retransmisiones de TV, estudios de cine, proyectores, etc.
Por contra, su monocromatismo hace que la reproduccin de colores y el rendimiento en color sean muy malos haciendo imposible distinguir los colores de los objetos.
La vida media de estas lmparas es muy elevada, de unas 15000 horas. Usos en alumbrado pblico, aunque tambin se utiliza con finalidades decorativas.
Aplicaciones: Iluminacin de tiendas, comercial, de exteriores decorativos, etc. El tiempo de arranque de una lmpara de este tipo es de unos diez minutos
La tensin de encendido de estas lmparas es muy elevada y su tiempo de arranque es muy breve. Lmpara de vapor de sodio a alta presin Algunos ejemplos son en iluminacin de naves industriales, alumbrado pblico o iluminacin decorativa.
Kelvin (K)
4000 5000 6000
Incandescente Vapor de mercurio Fluorescente std. Fluorescente trifsforo Fluor. Trifsforo de lujo Mercurio halogenado Sodio de alta presin Sodio de baja presin
Ra
60 80 100
Incandescente Vapor de mercurio Fluorescente std. Fluorescente trifsforo Fluor. Trifsforo de lujo Mercurio halogenado Sodio de alta presin Sodio de baja presin
Incandescente Vapor de mercurio Fluorescente Mercurio halogenado Sodio de alta presin Sodio de baja presin
LEDs. Lo Ms Avanzado en Tecnologa de Iluminacin Eficiente. El corazn de un Diodo de Emisin de Luz (LED) es un "chip" de silicio del tamao de un grano de sal construido de una combinacin de cristales. Cuando una pequea corriente elctrica pasa a travs del chip genera luz. Los LEDs presentan una serie de ventajas de orden tcnico sobre cualquier otro tipo de iluminacin incluyendo: El color de la luz producida por los LEDs depende de la combinacin de cristales que constituye el chip de silicio. De esta manera, los LEDs producen un solo color, segn tipo de uso especfico. Prcticamente toda la luz generada por el LED es utilizable para la generacin de color. Actualmente existen LEDs disponibles en color blanco, mbar, rojo, verde y azul. A diferencia de las lmparas incandescentes, y lmparas fluorescentes casi toda la energa utilizada por el LED es convertida en luz en lugar de calor.
Adems, la forma de la luz generada por el LED concentra la luz de salida sin necesidad de componentes pticos adicionales, La naturaleza isotrpica de la luz proveniente de lmparas incandescentes o fluorescentes requiere de componentes pticos adicionales para concentrar y direccionar la luz de una manera utilizable. La vida til de los LEDs es de 50,000 horas Los LEDs son extremadamente durables. Vibracin o golpes rompen fcilmente el filamento de una lmpara incandescente y el vidrio del tubo de una lmpara fluorescente. Los LEDs, en el otro extremo representan tecnologa de estado slido y son virtualmente indestructibles!. Adems de ser robustas, y generadores eficientes de luz, los LEDs son luces de bajo voltaje que se adecuan naturalmente a la energa solar. Es ms, con los recientes avances en la tecnologa de LEDs incluyendo colores a eleccin, e intensidad, posibilitan una energa natural para producir luz de emisin LED solar.
QU ES UN LED
Es un diodo emisor de luz es un dispositivo semiconductor que emite luz es decir transforma la corriente elctrica en forma de luz. Debido a la extraordinaria eficiencia energtica de estos dispositivos electrnicos existe un enorme potencial de ahorro energtico simplemente sustituyendo las actuales bombillas de luz. El led esta normalmente encapsulado en una corriente de plstico de mayores resistencias que las de vidrio que usualmente se utilizan en las lmparas incandescentes. Para obtener una buena intensidad luminosa debe escogerse bien la corriente elctrica que atraviesa el led, el voltaje que permite su funcionamiento va desde 1.5V hasta 2.2 voltios aproximadamente y la gama de intensidades que circula (corriente elctrica) va desde 10 hasta 20mA en color rojo o desde 20 a 40mA en los dems Leds. Algo peculiar es que en este tipo de dispositivo la iluminacin se produce mediante un mecanismo slido, mientras que en las lmparas de tubos fluorescentes o lmpara de alta intensidad se realiza mediante la descarga de alta intensidad en los que la luz se realiza a travs de un gas.
Lmparas Led
Caracteristicas
Bajo consumo de energa Con las amparas de LED de alta intensidad para la iluminacin de avenidas, caminos y puentes de 28W, 56W, 112W y 168W Vida, hasta 50,000 horas No contienen plomo, ni mercurio. No hay contaminacin ambiental. IRC desde 50 a 80 ledes de luz blanca con una eficiencia luminosa de 150 lm/W, utilizando para ello una corriente de polarizacin directa de 20 mA
Fluorescentes Vs LED
Luminarias
Las luminarias son aparatos que sirven de soporte y conexin a la red elctrica a las lmparas. Como esto no basta para que cumplan eficientemente su funcin, es necesario que cumplan una serie de caractersticas pticas, mecnicas y elctricas entre otras A nivel de ptica, la luminaria es responsable del control y la distribucin de la luz emitida por la lmpara. Es importante, pues, que en el diseo de su sistema ptico se cuide la forma y distribucin de la luz, el rendimiento del conjunto lmpara-luminaria y el deslumbramiento que pueda provocar en los usuarios
Otros requisitos que debe cumplir las luminarias Fcil instalacin mantenimiento. materiales empleados en su construccin han de ser los adecuados para resistir el ambiente en que deba trabajar la luminaria y mantener la temperatura de la lmpara dentro de los lmites de funcionamiento. Todo esto sin perder de vista aspectos no menos importantes como la economa o la esttica.
Clasificacin
Las luminarias pueden clasificarse de muchas maneras aunque lo ms comn es utilizar criterios pticos, mecnicos o elctricos.
General difusa
Directaindirecta Indirecta
Semi-directa
La forma en que la luminaria distribuya la luz depende casi exclusivamente de la conformacin del espejo o reflector. Los espejos pueden clasificarse por su forma en tres grandes grupos: circulares, parablicos y elpticos.
Existen otras formas y tambin combinaciones entre algunas de las anteriores ( circular con parablico, asimtricos, etc ). Sin duda los ms populares son los reflectores parablicos, elpticos y asimtricos.
La curva de distribucin luminosa: La curva de distrubucin luminosa es el resultado de tomar medidas de intensidad luminosa en diversos ngulos alrededor de una luminaria y transcribirlas en forma grfica, generalmente en coordenadas polares. La distancia de cualquier punto de la curva al centro indica la intensidad luminosa de la fuente en esa direccin ( a mayor distancia mayor intensidad ). Estas mediciones se efectuan en distintos planos verticales de la luminaria, ya que la emisin de luz podr diferir de uno a otro plano segn el tipo de lmpara y de difusor ( louver )
Una vez conformada la curva de distribucin luminosa, esta dar lugar a todo el resto de la informacin fotomtrica suministrada por el laboratorio de luminotecnia encargado del estudio ( rendimiento de la luminaria, coeficiente de utilizacin, grfico de luminancias, curvas isolux, etc. )
El rendimiento de la luminaria:
Del estudio fotomtrico que realiza el laboratorio de luminotecnia sobre una luminaria, una de las informaciones de mayor utilidad para el luminotcnico la constituye el conocimiento del Rendimiento de la luminaria. El rendimento de la luminaria se expresa en porcentajes. As por ejemplo, una luminaria que pose un rendimiento del 60% se expresa h = 60%. El rendimiento de la luminaria permite conocer que cantidad del flujo luminoso de la fuente de luz utilizada es devuelto por dicha luminaria. Este dato es de vital importancia en el aspecto econmico de una instalacin de iluminacin. Existen luminarias que, por sus caractersticas constructivas como as tambin por los elementos reflectantes y difusores que la componen ( espejos, pantallas, louvers, acrlicos, vidrios, etc ) entregan un porcentaje muy pequeo del total del flujo luminoso emitido por la fuente. Esto da como resultado una instalacin antieconmica tanto en la inversin inicial como en el costo del consumo elctrico, por cuanto se debern colocar demasiadas luminarias para obtener el nivel de iluminacin deseado.
Si bien el conocimiento del rendimiento de una luminaria es un elemento sumamente importante en el momento de la eleccin, este dato en forma aislada no es suficiente.
Para tener una idea cabal del comportamiento que una luminaria tendr en un determinado proyecto, el dato del rendimiento deber estar acompaado de la correspondiente curva de distribucin luminosa ya que no es suficiente conocer el porcentaje de eficiencia del artefacto sino tambin de que forma distribuye la luz. Existen infinitas posibilidades de encontrar luminarias del mismo rendimiento pero con fotometras totalmente distintas. Podr haber un modelo que posea un rendimiento de h = 60% de emisin luminosa directa descendente y otro del mismo rendimiento pero de distribucin luminosa asimtrica indirecta.
Proteccin elctrica Aislamiento normal sin toma de tierra Aislamiento normal y toma de tierra Doble aislamiento sin toma de tierra. Luminarias para conectar a circuitos de muy baja tensin, sin otros circuitos internos o externos que operen a otras tensiones distintas a la mencionada.
Iluminacin de interiores
Buena parte de las actividades humanas se realizan en el interior de edificios con una iluminacin natural, a menudo insuficiente. Por ello es necesario la presencia de una iluminacin artificial que garantice el desarrollo de estas actividades. La iluminacin de interiores es un campo muy amplio que abarca todos los aspectos de nuestras vidas desde el mbito domstico al del trabajo o el comercio.
Iluminacin de interiores.
La determinacin de los niveles de iluminacin adecuados para una instalacin no es un trabajo sencillo. Hay que tener en cuenta que los valores recomendados para cada tarea y entorno son fruto de estudios sobre valoraciones subjetivas de los usuarios. Referencia legal Anexo IV Correspondiente a los art. 71 a 84 de la Reglamentacin aprobada por Decreto 351/79 CAPITULO XII - Iluminacin y color
TABLA 1 Intensidad media de iluminacin para diversas Clases de tarea visual (Basada en norma IRAM-AADL J 20-06)
Clases de tarea visual Iluminacin sobre plano de trabajo (lux) Ejemplos de tareas visuales
100
Para permitir movimientos seguros por ej. En lugares de poco transito: Sala de calderas, deposito de materiales voluminosos y otros. Trabajos simples, intermitentes y mecnicos inspeccin general y contado de partes de stock, colocacin de maquinaria pesada. Trabajos medianos, mecnicos y manuales, inspeccin y montaje; trabajos comunes de oficina, tales como: lectura, escritura y archivo. Trabajos finos, mecnicos y manuales, montajes e inspeccin; pintura extrafina, sopleteado, costura de ropa oscura. Montaje e inspeccin de mecanismos delicados, fabricacin de herramientas y matrices; inspeccin con calibrador, trabajo de molienda fina. Trabajo fino de relojera y reparacin. Casos especiales, como por ejemplo: iluminacin del campo operatorio en una sala de ciruga.
Tareas intermitentes ordinarias y fciles, con contrastes fuertes. Tarea moderadamente criticas y prolongadas, con detalles medianos. Tareas severas y prolongadas y de poco contraste. Tareas muy severas y prolongadas, con detalles minuciosos o muy poco contraste. Tareas excepcionales, difciles o importantes
El usuario estndar no existe y por tanto, una misma instalacin puede producir diferentes impresiones a distintas personas. En estas sensaciones influirn muchos factores como los estticos, los psicolgicos, el nivel de iluminacin... Como principales aspectos a considerar trataremos: El deslumbramiento Lmparas y luminarias El color Sistemas de alumbrado Mtodos de alumbrado Niveles de iluminacin Depreciacin de la eficiencia luminosa y mantenimiento
Deslumbramiento
El deslumbramiento es una sensacin molesta que se produce cuando la luminancia de un objeto es mucho mayor que la de su entorno. Es lo que ocurre cuando miramos directamente una lmpara o cuando vemos el reflejo del sol en el agua. Existen dos formas de deslumbramiento, el perturbador y el molesto El deslumbramiento molesto: consiste en una sensacin molesta provocada porque la luz que llega a nuestros ojos es demasiado intensa produciendo fatiga visual. Esta es la principal causa de deslumbramiento en interiores
Pueden producirse deslumbramientos de dos maneras. La primera es por observacin directa de las fuentes de luz; por ejemplo, ver directamente las luminarias. Y la segunda es por observacin indirecta o reflejada de las fuentes como ocurre cuando las vemos reflejada en alguna superficie (una mesa, un mueble, un cristal, un espejo...)
Estas situaciones son muy molestas para los usuarios y deben evitarse. Entre las medidas que podemos adoptar tenemos ocultar las fuentes de luz del campo de visin usando rejillas o pantallas, utilizar recubrimientos o acabados mates en paredes, techos, suelos y muebles para evitar los reflejos, evitar fuertes contrastes de luminancias entre la tarea visual y el fondo y/o cuidar la posicin de las luminarias respecto a los usuarios para que no caigan dentro de su campo de visin.
Lmparas y luminarias
Las lmparas empleadas en iluminacin de interiores abarcan casi todos los tipos existentes en el mercado (incandescentes, halgenas, fluorescentes, etc.). Las lmparas escogidas, por lo tanto, sern aquellas cuyas caractersticas (fotomtricas, cromticas, consumo energtico, economa de instalacin y mantenimiento, etc.) La que mejor se adapte a las necesidades y caractersticas de cada instalacin (nivel de iluminacin, dimensiones del local, mbito de uso, potencia de la instalacin...)
mbito de uso
Domstico
Oficinas
Deportivo
El color Para hacernos una idea de como afecta la luz al color consideremos una habitacin de paredes blancas con muebles de madera de tono claro. Si la iluminamos con lmparas incandescentes, ricas en radiaciones en la zona roja del espectro, se acentuarn los tonos marrones de los muebles y las paredes tendrn un tono amarillento. En conjunto tendr un aspecto clido muy agradable. Ahora bien, si iluminamos el mismo cuarto con lmparas fluorescentes normales, ricas en radiaciones en la zona azul del espectro, se acentuarn los tonos verdes y azules de muebles y paredes dndole un aspecto fro a la sala. En este sencillo ejemplo hemos podido ver cmo afecta el color de las lmparas (su apariencia en color) a la reproduccin de los colores de los objetos (el rendimiento en color de las lmparas).
Color
La apariencia en color de las lmparas viene determinada por su temperatura de color correlacionada. Se definen tres grados de apariencia segn la tonalidad de la luz: Luz fra para las que tienen un tono blanco azulado, Luz neutra para las que dan luz blanca y luz clida para las que tienen un tono blanco rojizo.
Temperatura de color correlacionada
Tc> 5.000 K 3.300 Tc 5.000 K Tc< 3.300 K
Apariencia de color
Fra Intermedia Clida
A pesar de esto, la apariencia en color no basta para determinar qu sensaciones producir una instalacin a los usuarios. Por ejemplo, es posible hacer que una instalacin con fluorescentes llegue a resultar agradable y una con lmparas clidas desagradable aumentando el nivel de iluminacin de la sala. El valor de la iluminancia determinar conjuntamente con la apariencia en color de las lmparas el aspecto final.
Iluminancia (lux) Clida
E 500 500 < E < 1.000 1.000 < E < 2.000 2.000 < E < 3.000 E 3.000
agradable
estimulante
agradable
neutra
no natural
estimulante
agradable
El rendimiento en color
Es un medida de la calidad de reproduccin de los colores. Se mide con el ndice de Rendimiento del Color (IRC o Ra) que compara la reproduccin de una muestra normalizada de colores iluminada con una lmpara con la misma muestra iluminada con una fuente de luz de referencia. Mientras ms alto sea este valor mejor ser la reproduccin del color, aunque a costa de sacrificar la eficiencia y consumo energticos
Grupo de ndice de rendimiento Apariencia de Aplicaciones rendimiento en color (IRC) color en color 1 IRC 85 Fra Industria textil, fbricas de pinturas, talleres de imprenta Intermedia Clida Fra Intermedia Clida 3 Lmparas con IRC <70 pero con propiedades de rendimiento en color bastante aceptables para uso en locales de trabajo Lmparas con rendimiento en color fuera de lo normal Escaparates, tiendas, hospitales Hogares, hoteles, restaurantes Oficinas, escuelas, grandes almacenes, industrias de precisin (en climas clidos) Oficinas, escuelas, grandes almacenes, industrias de precisin (en climas templados) Oficinas, escuelas, grandes almacenes, ambientes industriales crticos (en climas fros) Interiores donde la discriminacin cromtica no es de gran importancia
70 IRC < 85
S (especial)
Aplicaciones especiales
Ahora que ya conocemos la importancia de las lmparas en la reproduccin de los colores de una instalacin, nos queda ver otro aspecto no menos importante: la eleccin del color de suelos, paredes, techos y muebles. Aunque la eleccin del color de estos elementos viene condicionada por aspectos estticos y culturales bsicamente, hay que tener en cuenta la repercusin que tiene el resultado final en el estado anmico de las personas.
Los tonos fros producen una sensacin de tristeza y reduccin del espacio, aunque tambin pueden causar una impresin de frescor que los hace muy adecuados para la decoracin en climas clidos. Los tonos clidos son todo lo contrario. Se asocian a sensaciones de exaltacin, alegra y amplitud del espacio y dan un aspecto acogedor al ambiente que los convierte en los preferidos para los climas clidos.
Sistemas de alumbrado
Cuando una lmpara se enciende, el flujo emitido puede llegar a los objetos de la sala directamente o indirectamente por reflexin en paredes y techo. La cantidad de luz que llega directa o indirectamente determina los diferentes sistemas de iluminacin con sus ventajas e inconvenientes.
Luz directa Luz indirecta proveniente del techo Luz indirecta proveniente de las paredes
La iluminacin directa se produce cuando todo el flujo de las lmparas va dirigido hacia el suelo. Es el sistema ms econmico de iluminacin y el que ofrece mayor rendimiento luminoso. Por contra, el riesgo de deslumbramiento directo es muy alto y produce sombras duras poco agradables para la vista. Se consigue utilizando luminarias directas.
En la iluminacin semidirecta la mayor parte del flujo luminoso se dirige hacia el suelo y el resto es reflejada en techo y paredes. En este caso, las sombras son ms suaves y el deslumbramiento menor que el anterior. Slo es recomendable para techos que no sean muy altos. Si el flujo se reparte al cincuenta por ciento entre procedencia directa e indirecta hablamos de iluminacin difusa. El riesgo de deslumbramiento es bajo y no hay sombras. Cuando la mayor parte del flujo proviene del techo y paredes tenemos la iluminacin semiindirecta. Debido a esto, las prdidas de flujo por absorcin son elevadas y los consumos de potencia elctrica tambin, lo que hace imprescindible pintar con tonos claros o blancos. Por ltimo tenemos el caso de la iluminacin indirecta cuando casi toda la luz va al techo. Es la ms parecida a la luz natural pero es una solucin muy cara puesto que las prdidas por absorcin son muy elevadas. Por ello es imprescindible usar pinturas de colores blancos con reflectancias elevadas.
Mtodos de alumbrado
Los mtodos de alumbrado nos indican cmo se reparte la luz en las zonas iluminadas. Segn el grado de uniformidad deseado, distinguiremos tres casos: alumbrado general, alumbrado general localizado y alumbrado localizado
Alumbrado general
Alumbrado localizado
El alumbrado general proporciona una iluminacin uniforme sobre toda el rea iluminada. Es un mtodo de iluminacin muy extendido y se usa habitualmente en oficinas, centros de enseanza, fbricas, comercios, etc. Se consigue distribuyendo las luminarias de forma regular por todo el techo del local
El alumbrado general localizado proporciona una distribucin no uniforme de la luz de manera que esta se concentra sobre las reas de trabajo. El resto del local, formado principalmente por las zonas de paso se ilumina con una luz ms tenue. Se consiguen as importantes ahorros energticos puesto que la luz se concentra all donde hace falta. Claro que esto presenta algunos inconvenientes respecto al alumbrado general. En primer lugar, si la diferencia de luminancias entre las zonas de trabajo y las de paso es muy grande se puede producir deslumbramiento molesto Empleamos el alumbrado localizado cuando necesitamos una iluminacin suplementaria cerca de la tarea visual para realizar un trabajo concreto. El ejemplo tpico seran las lmparas de escritorio. Recurriremos a este mtodo siempre que el nivel de iluminacin requerido sea superior a 1000 lux., haya obstculos que tapen la luz proveniente del alumbrado general, cuando no sea necesaria permanentemente o para personas con problemas visuales. Un aspecto que hay que cuidar cuando se emplean este mtodo es que la relacin entre las luminancias de la tarea visual y el fondo no sea muy elevada pues en caso contrario se podra producir deslumbramiento molesto.
Niveles de iluminacin recomendados Los niveles de iluminacin recomendados para un local dependen de las actividades que se vayan a realizar en l. En general podemos distinguir entre tareas con requerimientos luminosos mnimos, normales o exigentes. En el primer caso estraan las zonas de paso (pasillos, vestbulos, etc.) o los locales poco utilizados (almacenes, cuartos de maquinaria...) con iluminancias entre 50 y 200 lx. En el segundo caso tenemos las zonas de trabajo y otros locales de uso frecuente con iluminancias entre 200 y 1000 lx
Depreciacin de la eficiencia luminosa y mantenimiento El paso del tiempo provoca sobre las instalaciones de alumbrado una disminucin progresiva en los niveles de iluminancia. Las causas de este problema se manifiestan de dos maneras. Por un lado tenemos el ensuciamiento de lmparas, luminarias y superficies donde se va depositando el polvo. Y por otro tenemos la depreciacin del flujo de las lmparas. En el primer caso la solucin pasa por una limpieza peridica de lmparas y luminarias. Y en el segundo por establecer un programa de sustitucin de las lmparas. Aunque a menudo se recurre a esperar a que fallen para cambiarlas, es recomendable hacer la sustitucin por grupos o de toda la instalacin a la vez segn un programa de mantenimiento. De esta manera aseguraremos que los niveles de iluminancia real se mantengan dentro de los valores de diseo de la instalacin