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A utilizao das TIC nas escolas e jardins-de-infncia devero estar ao servio do desenvolvimento educacional integradas nas actividades curriculares.
A utilizao das TIC por crianas:
O ensino torna-se repetitivo e artificial; A diverso sobrepe-se reflexo; O aluno tende a isolar-se ao individualizar a pesquisa e o processamento da informao;
A utilizao das TIC nas escolas, trazem bastantes vantagens, no entanto no fazem tudo sozinhas, cabendo ao educador fazer o seu planeamento e a sua aplicao na sala de aula. 3
A explorao de uma grande diversidade de programas, a possibilidade de comunicar, recolha, verificao de informao e o desenvolvimento do trabalho autnomo; 1
O conhecimento de outras culturas, etnias atravs de uma maior abertura ao mundo e a possibilidade da personalizao do ensino;
A personalizao do ensino ao contemplar diferentes ritmos de aprendizagem. 1
As tecnologias podem mudar a forma como as competncias so exercidas, mas no podem transformar um mau professor num bom professor. 4
Os jogos de computador encorajam a produo do discurso mais complexo e fluente. Os programas de desenho, encorajam a explorao e a fantasia das crianas. As crianas contam histrias mais elaboradas acerca dos desenhos realizados no computador e promove a interaco, estimulando a comunicao verbal, assim como estimula a vocalizao em crianas com perturbaes na fala.
Pensamento matemtico 5
Os computadores estimulam nas crianas o reconhecimento de formas, contagem e classificao, desenvolvem o pensamento lgico, o pensamento geomtrico e espacial, os conceitos de simetria, padres, organizao espacial, o pensamento criativo e o pensamento metacognitivo. 2
Conhecimento do mundo 5
importante proporcionar criana um conhecimento do mundo, no s o seu mundo prximo, que abarca a sua sala de aulas, o espao exterior escola ou ao jardim-de-infncia, fsico e comunitrio, como tambm o conhecimento de outras realidades, quer sejam elas naturais, sociais ou culturais;
O acto de jogar to antigo quanto o prprio homem, na verdade o jogo faz parte da essncia de ser dos mamferos. 6 Os jogos, sob a ptica de crianas e adolescentes, constituem-se a maneira mais divertida de aprender. 7
Os alunos com dificuldades de aprendizagem beneficiam da utilizao das TIC e, simultaneamente, aumentam a sua motivao para o estudo. 8
Os videojogos so um material muito motivador para a maioria dos alunos o que ajuda a criar situaes de aprendizagem altamente significativas. 14
Aprimoramento do raciocnio lgico e matemtico; Capacidade de processar informao de forma rpida; Aperfeioamento da concentrao e foco; Estimula a formao de novas sinapses conexes neurais, responsveis por toda a nossa aprendizagem.
Falta de controlo dos pais ou dos prprios crianas e jovens em relao ao tempo e tipo de jogos escolhidos; 10
Os jogos so considerados como uma ferramenta que separa e impede a socializao. 10 Aumenta a probabilidade de comportamento agressivo e anti-social
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pelo uma
De acordo com as investigaes de Ferguson, os comportamentos violentos das classes mais jovens esto relacionados com depresses e com a delinquncia de outros companheiros da mesma idade, e no pela visualizao ou participao em actividades violentas virtuais13 A superviso do educador da utilizao do computador permite minimizar os riscos de utilizao da internet pelas crianas no contexto da sala de actividades. 14
A contribuio dos videojogos na aprendizagem A teoria do fluxo de Csikszentmihalvi. (Egenfeldt (2005), qualifica este estado com base nas seguintes caractersticas: 14
Sentimento de que se capaz de terminar a actividade e a concentrao na actividade; A actividade tem objectivos bem definidos e um feedback rpido; assim como um envolvimento profundo na actividade; Sentimento de controlo sobre as aces necessrias para realizar a actividade , o esbatimento da conscincia de si mesmo e a percepo alterada do tempo;
Interactividade. Gree (2005) considera que os videojogos so interactivos e que nos bons jogos os jogadores sentem-se como cocriadores pela sua participao nas experincias 14 Controlo. Os videojogos deixam o jogador no controlo da situao, tendo o criador do jogo apenas um controlo indirecto; 14 Flexibilidade. Um videojogo deve poder adaptar-se ao jogador;
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Socializao. Os jogos como as brincadeiras, tm uma forte componente social e contribuem para a socializao das crianas e jovens; 14 Papel do educador: dar assistncia s tarefas das crianas considerando a idade , o grau de competncia assim como, saber gerir a sua interveno oportunamente e promover a cooperao e a interaco entre as crianas. 15
A tarefa do educador/professor consiste em saber distinguir e aproveitar os aspectos que considera interessantes para a formao dos alunos.
O videojogo escolhido pelo professor est relacionado com um determinado tema da unidade curricular.
As caractersticas do videojogo utilizado e o papel desempenhado pelo educador so factores essenciais a ter em conta para que o processo de aprendizagem beneficie com a utilizao dos videojogos. 14
A seleco de software como recurso educativo Aos educadores, e aos pais, cabe a tarefa de seleccionar alguns programas de carcter especificamente educativo que devero ter as seguintes caractersticas: 14
Serem pouco estruturado, encorajando a explorao e a imaginao; Apresentarem menus e cones facilmente associados s suas funes; Serem amigveis e intuitivos, ou seja fceis de usar, serem flexveis e atriburem criana um papel activo; Serem multisensoriais, atraentes, interactivos, mas no serem um espectculo de sons, msica, cores e movimento, sem contedo e relevncia;
Serem orientados para a resoluo d problemas; Facilitarem e promoverem a cooperao entre crianas em lugar da competitividade;
Estabeleam uma relao com a vida real, sem renunciarem fantasia e valorizarem a diversidade tnica, cultural ou outra;
Concluso
Os computadores no so necessariamente educativos, nem necessariamente malficos. A forma como estes se utilizam de primordial importncia, e como tal, a postura do educador fundamental na implementao das TIC na educao da crianas e Jovens. 14
Concluso
Bibliografia
1A
Importncia Das TIC No Processo De Desenvolvimento Curricular. Acedido em 10-12-2009, website: http://elisacarvalho.no.sapo.pt/pdf/importancia%20TIC.pdf
2 Amante,
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3 Carvalho,
Silva, Bento: Questionar os fundamentos tecnolgicos: Tecnofobia versus tecnolatria. Acedido em 12-12-2009, website: http://www.nonio.uminho.pt/documentos/actas/actchal1999/Bento%20Silva%2073-89.pdf
5 Amante,
Lcia (2007): As TIC na Escola e no Jardim de Infncia: motivos e factores para a sua integrao. Acedido em 12-12-2009, website: http://sisifo.fpce.ul.pt/?r=11&p=51
6 Passerino,
http://queroserescoteiro.com/Adultos/Reflexoes/Jogos%20Educacioanis.pdf
8
Santo, Jorge (2006):A escrita e as TIC em crianas com dificuldade de aprendizagem: um ponto de encontro. Acedido em 13-12-2009, website: https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/6325/2/A%20Escrita%20e%20as%20TIC%20em%20Crian%C3 %A7as%20com%20Dificuldades%20de%20Aprendiza.pdf
9
10Oliveira,
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12
Henrique, Suno; Viviani Namizaki (2005): Comportamento agressivo, violncia e videogame. Acedido em 1112-2009, website: http://www.efdeportes.com/efd80/video.htm
13
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Amante, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemtica, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a Matemtica. Lisboa: Universidade Aberta
AGRADECIMENTOS
AO DIRECTOR DA ESCOLA EB.2.3 MIGUEL TORGA A TODOS OS PROFESSORES E AUXILIARES DE EDUCAO A TODOS OS PAIS PRESENTES
MUITO OBRIGADO