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Sommaire
Prsentation de la RA
Historique Applications Enjeux Limites
Conclusion
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Prsentation de la RA
Historique Applications Enjeux Limites
Conclusion
Prsentation de la RA
Dfinition
Le concept de ralit augmente (RA) vise complter notre perception du monde rel en y ajoutant des lments fictifs, non perceptibles naturellement.
La RA dsigne donc les diffrentes mthodes qui permettent d'incruster de faon raliste des objets virtuels dans une squence d'images en temps rel (i.e., la cadence vido). Ainsi, on augmente la ralit on y ajoutant une nouvelle couche dabstraction dobjets virtuels.
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Ingrdients
Un marqueur, ce marqueur peut tre nimporte quel support physique (papier, ustensile, construction, bote de crales, visage...). Le marqueur est llment didentification sur lequel seront placs les nouveaux lments (incrusts).
Une camra qui filme le marqueur dans son environnement, cette image est ainsi envoye un ordinateur pour un traitement en temps rel.
Un ordinateur, qui va appliquer un traitement sur limage reu de la camra. En effet, il va dtecter le support, puis incruster de nouveaux lments (en 2D ou 3D) tous cela en temps rel ; de facto, les lments incruster auront les mme proprits mtaphysiques que le support (mouvements, perspectives,...).
Un moniteur qui va restituer la ralit de faon augmente avec les mouvements des lments (3D ou 2D) qui ragisse en fonction du marqueur.
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Ralit augment # Ralit virtuelle
la RA permet donc lutilisateur une augmentation de la ralit par ajout dlments fictifs (souvent 3D), permettant ainsi, lenrichissement dun environnement.
Contrairement la ralit virtuelle, qui remplace notre vision du monde rel (souvent par immersion) par une reconstruction virtuelle total.
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Ralit augment # Ralit virtuelle
Dans leur document A Taxonomy Of Mixed Reality Visual Displays (4), Paul MILGRAM (professeur lUniversit de Toronto) et Fumio KISHINO (professeur lUniversit dOsaka), dfinissent le continuum rel/virtuel, expliquant ainsi les diffrences entre la Ralit Augmente et la Virtualit Augmente (ou Ralit Virtuelle).
Prsentation de la RA
Rsum
La RA est une technique qui permet la visualisation simultane dobjets virtuels dans un environnement rel de manire enrichir la perception dun environnement avec des informations additionnelles, plongeant ainsi lutilisateur dans un monde hybride. En temps rel.
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Conclusion
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Historique
Be kind rewind
La RA dj utilis pour usage militaire dans les annes 80 (tableau de bord des avions, casques head-up display )
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Historique
Tom Clancys Ghost Recon Advanced Warfighter
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Historique
Be kind rewind
En mdecine, les travaux de BAJURA et STATE en aid au dveloppement de la RA dans les annes 90.
Images: Sciencedirect.com
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Historique
Be kind rewind
En mdecine, les travaux de BAJURA et STATE en aid au dveloppement de la RA dans les annes 90.
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Historique
Be kind rewind
Ivan Sutherland
1960 - The Ultimate Display 1965
Morton Heiling
1962 - Sensorama
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Historique
Morton Heiling Sensorama - 1962
Un casque quip de capteur permettant de simulait une balade moto dans New York
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Historique
Ivan Sutherland The Ultimate Display - 1965
Avec ce dispositif, lutilisateur pouvait visualiser et naviguer autour dlments virtuels positionns dans notre espace rel.
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Historique Applications Enjeux Problmatique
Conclusion
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Applications
Souvenez-vous
http://www.internetactu.net/2010/01/27/de-la-realite-augmenteea-la-realite-mixte/
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Applications
lAR souvre a tous
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Applications
lAR souvre au dveloppeur
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Applications
Les acteurs du march
Beaucoup dentreprise europen sintresse la RA
En France
Total Immersion PresseLite Dassault sytmes Laboratoire IMAGINE (projet TERRA NUMERICA)
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Applications
La RA en chiffre
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Historique Applications Enjeux Limites
Conclusion
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Enjeux
Evidemment, lexploitation de la RA nen est qua ses dbuts.
On la retrouve dans
nos ordinateurs,
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Enjeux
Comme tout nouveau march porteur, ce champ dapplication comporte de nombreux enjeux.
Economique (i.e. Elle peut fonctionner sur des plates-formes PC standards ce qui implique un cot relativement faible).
Course linnovation.
Industrielle (gnie civile). Communication et interactivit. Dveloppement de nouveaux marchs. Total immersion de l'utilisateur dans un environnement virtuel propre.
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Enjeux
Au vu de cette engouement populaire et la linnovation des startups (principaux acteurs du domaines), on pourrait se demander si les applications en ralit augmente engendreraitelle pas les interfaces du futur ?
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Conclusion
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Limites
Les limites pratiques
Limite matriel
Acceptation Social (appli TAT) Pas grand public Golocalisation permanente Modification des habitudes de consommation des produits (on ne lit pas un magazine papier sur un cran) Exprience utilisateur plus compliqu Restreint un environnement contrl et contrlable Pascale CHEVALET et Nelly BONNEFOY (travaillant chez EADS), prviennent galement dune surcharge cognitive dans des applications o le besoin de concentration est fort et o le surplus dinformations complique lutilisation du systme.
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Limites
Les limites Technique
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Limites
Les limites Technique
Cohrence spatio-temporelle
Figure B Figure C
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Limites
Les limites Technique
Cohrence photomtrique
Figure C Figure D
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Limites
Les limites Technique
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