Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi S 1 Sistem Informasi | STMIK | Duta Bangsa Surakarta
Latar Belakang
Sejak berlakunya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Desain Komunikasi Visual (diskomvis) yang pemberlakuannya secara Nasional. Pendidikan diskomvis di SMK Negeri 9 Surakarta menekankan pada aspek fundamental dalam teori dan praktik yang membentuk siswa didik menjadi seniman/desainer yang kreatif, mandiri, professional, serta mampu menerapkan ilmu lintas disiplin. Visi menjadi seniman/desainer dan sekaligus ilmuwan yang berkualitas, mandiri dan professional, serta mampu mengenal, menggali dan mengembangkan potensi khasanah seni tradisi nusantara sebagai dasar aplikasi profesionalisme di bidang seni rupa dan desain. Era informasi saat ini kehadiran desain komunikasi visual sangatlah dibutuhkan. Sesuai dengan namanya, desain komunikasi visual mempunyai tujuan untuk mengkomunikasikan pesan yang dapat ditangkap oleh siswa-siswi dengan benar.
Perumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah di atas maka penulis akan membuat dan merancang media pembelajaran Desain Komunikasi Visual (diskomvis) study kasus SMK Negeri 9 Surakarta, dengan aplikasi Macromedia Dreamweaver, tutorial mengenai pembelajaran menggunaan aplikasi 3D Max, pelajaran diskomvis kelas X terdiri dari materi video tutorial dan latihan soal dan mengunakan database MySQL.
Batasan Masalah
Software aplikasi yang digunakan untuk mendesain tampilan adalah aplikasi adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver. Media pembelajaran 3D Max di render menjadi format avi atau format film. Opening program menggunakan animasi 3 Dimensi menggunakan aplikasi 3D Max. Implementasi sistem menggunakan macromedia dreamweaver, database menggunakan MySQL dengan instalasi Paket XAMPP Server Pada mata pelajaran menguasai fungsi tool CorelDraw, tool aplikasi 3D Max, pengoperasian aplikasi CorelDraw kelas X Mata diklat Desain Komunikasi Visual (Diskomvis) dengan kompetensi dasar Gambar Viktor Latihan soal berbentuk pilihan ganda kurang lebih 10 soal.
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
Manfaat Penelitian
Teoristis
Penelitian ini dapat menjadi referensi karya tulis ilmiah bagi peneliti selanjutnya.
Praktis
Media pembelajaran menjadi solusi pembelajaran yang efektif, menarik dan lebih menyenangkan. Media pembelajaran praktik Desain Komunikasi Visual (Diskomvis) memudahkan proses dalam praktikum mata pelajaran Diskomvis menerapkan pada visualisasi pembelajaran.
Tinjauan Pustaka
Bunga Yohanita (2009) Skripsi STMIK DUTA BANGSA dengan judul skripsi Pembuatan Aplikasi Game Fruity Pair pada handphone dengan Macromedia Flash Professional 8.0. Metode yang digunakan pengumpulan data, analisis, perancangan, pembuatan, uji coba dan implementasi system. Software yang digunakan mencakup Operating System Windows XP, Software aplikasi Macromedia Flash, Adobe Photoshop 7, CorelDrawX3, Ulead 9.0, Cool Edit Pro. Monika Dian Kusumastuti (2009) Skripsi UNSA Surakarta dengan judul skripsi Pembelajaran Fisika Dasar berbasis Web. Metode yang digunakan adalah pengumpulan data, analisis, perancangan, pembuatan, uji coba dan implementasi system. Software yang digunakan mencakup Operating System Windows XP, Software aplikasi Macromedia DreamVeaver, Macromedia Flash, adobe Photoshop 7, CorelDrawX3, Ulead 9.0, Cool Edit Pro. Tri Wahyuni (2009) Skripsi UNSA Surakarta dengan judul skripsi Pembuatan Media Pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dengan metode pengumpulan data, analisis, perancangan, pembuatan, uji coba dan implementasi system. Software yang digunakan mencakup Operating System Windows XP, Software aplikasi Macromedia Flash, adobe Photoshop 7, CorelDrawX3, Ulead 9.0, Wave Pad.
Metodologi Penelitian
Metode
LANDASAN TEORI
Pengertian Aplikasi
Aplikasi
berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah kumpulan perintah yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu atau khusus. (Hendrayudi, 2009 : 31)
Pengertian Pembelajaran
Pengertian Pembelajaran
Menurut
Hamalik (2002:57) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersususun meliputi unsur-unsur manusiawi (guru dan siswa, material (buku, papan tulis, spidol dan alat belajar), fasilitas (ruang kelas audio visual) dan proses saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran.
Pengertian Pembelajaran
Pengertian Multimedia
Menurut
Suyanto (2003) Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grak. audio. gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Pengertian Pembelajaran
Sejarah Multimedia
Menurut Hamalik (2003) istilah multimedia bukan berawal dari komputer, tetapi dari teater. Dalam dunia teater istilah multimedia berarti pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium. Pertunjukan multimedia mencangkup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai sejak akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
Pengertian Pembelajaran
Komponen-komponen Multimedia
Audio Video
/ Suara
atau Grafik
Pengertian Pembelajaran
Pengertian
Proses
Instalasi
instalasi atau sering disebut setup adalah proses memasang sebuah program di sistem komputer sehingga program tersebut dapat dieksekusi. Kebanyakan program yang dibeli atau unduh gratis dari internet tersedia dalam bentuk paketan, dalam arti untuk menggunakannya pertu terlebih dahulu dibuka paketnya.
Pengertian Pembelajaran
Pendekatan
Prototype Multimedia
Pembangunan
multimedia tidak akan berhasil dengan baik jika tidak melakukan pendekatan dengan berbagai system yang ada seperti pendekatan yang melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, professional komunikasi yang membantu dalam menentukan keseluruhan pesan, dan spesialis informasi sebagai pengembang keseluruhan system multimedia.
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
Pengertian Pembelajaran
Pengertian Pembelajaran
Media/aplikasi pengdukung anatara lain ; Adobe Dreamweaver atau Macromedia Dreamweaver 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) Corel Draw adalah software yang digunakan untuk menggambar maupun meningkatkan kualitas teks yang berbasis vector Adobe photoshop merupakan software editing-gambar professional Camtasia Studio merupakan sebuah aplikasi perekam layar komputer dan editing video berkualitas tinggi. XAMPP (XAMPP : X Apache MySQL PHP Perl) adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP MySQL (MySQL : My Structured Query Language) merupakan database yang paling digemaridikalangan programmer web
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
Analisis Sistem
Pelaksanaan sistem pembelajaran di SMK Negeri 9 Surakarta masih menggunakan media papan tulis, text book maupun download sehingga peserta didik dalam memahami materi atau video tutorial 3D Max pembelajaran dan hasil belajar kurang sesuai yang diharapkan. Pembelajaran masih terfokus pada guru sehingga guru lebih mendominasi dalam pembelajaran (teacher center). Padahal Perkembangan ekonomi dan industri senantiasa menuntut penyesuaian di segala bidang. Oleh karena itu proses pembelajaran pada prodi diskomvis dibagi menjadi tiga jalur pilihan, yaitu: Jalur pilihan bidang Desain Grafis (Graphic Design) Jalur pilihan bidang Multimedia (Multimedia) Jalur pilihan bidang Periklanan (Advertising)
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
Identifikasi Masalah
Dari masalah yang sedang dihadapi dapat disimpulkan yaitu proses pembelajaran yang sedang berjalan hasil yang dicapai siswa kurang sesuai yang diharapkan sehingga perlu dirubah metode pembelajarannya. Usulan untuk memecahkan masalah diatas yaitu diperlukan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi atau video tutorial 3D Max kepada siswa dan siswi jurusan DKV di SMK Negeri 9 Surakarta dalam hal ini adalah siswa dan siswi atau pelajar SMK Negeri 9 Surakarta. Penyampaian materi atau video tutorial 3D Max menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini akan lebih mudah diingat karena indera para murid lebih dipancing untuk semakin aktif, khususnya indera penglihatan dan pendengarannya.
Video 2
Video 3
Tutorial Video 4
Video 6 Soal
Latihan Soal
Nilai
Kompeten
Belum Kompeten
List Soal
Tambah Soal
Login
Administrator
List Upload
Tambah Upload
List admin
Tambah User
Logout
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
media rancang bangun media pembelajaran interaktif ini menggunakan database dengan nama belajar_smk sebagai media penyimpanan yang terdiri atas berberapa table yaitu :
Ujian Nilai. User.
Table
Table
Hal administrator
Login
User sebagai administrator Menu home. Preview halaman index.php atau halaman depan adalah sebagai berikut.
BAB V PENUTUP
Kesimpulan
Aplikasi
E-Learning adalah pembelajaran interaktif Diskomvis berbasis Website, yaitu tentang materi dan video tutorial mata pelajaran 3 Dimensi dengan aplikasi 3Ds Max 8. Materi atau soal-soal untuk menguji pemahaman siswa dan siswi setelah mempelajari materi di Website E-Learning Diskomvis tersebut.
Aplikasi ;
Aplikasi ini dapat membantu para pelajar SMK Negeri 9 Surakarta khususnya jurusan Disain Komunikasi Visual (Diskomvis) dalam mempelajari pelajaran aplikasi 3D Max dengan lebih mudah dan cepat tentang materi yang telah disampaikan oleh instruktur/guru dengan media pembelajaran web elearning tersebut. Aplikasi ini mudah untuk dioperasikan dan dipahami oleh user/pengguna. Aplikasi up to date setiap saat, dapat diganti materi dan soal sesuai kebutuhan dan perkembangan technology saat ini.
Kelemahan Aplikasi Pembahasan soal
;
yang masih sedikit yang
Saran
Dalam pembuatan aplikasi Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual / Diskomvis (Studi Kasus : SMK Negeri 9 Surakarta) yang finishingnya menggunakan aplikasi Macromedia Dreamweaver, oleh karena itu penulis menyarankan agar aplikasi tersebut dapat digunakan semaksimal mungkin untuk membantu memudahkan dalam memahami pembelajaran Diskomvis di SMK Negeri 9 Surakarta. Penulis semaksimal dan sekuat tenaga untuk menyusun proposal, laporan dan membuat program aplikasi pembelajaran tersebut studi kasus di SMK Negeri 9 Surakarta jurusan Diskomvis, dalam pembuatan media pembelajaran tersebut mungkin masih banyak dijumpai kesalahan dalam pembuatan proposal, laporan dan program yang dikerjakan yang dikarenakan tidak ada gading yang retak, sehebat-hebatnya seseorang pasti sisi kelemahanya dan kekurangan yang paling kaya ilmu hanya Allah SWT. Manusia wajib hukumnya untuk selalu menuntut ilmu dari lahir sampai ajal menjemput, maka untuk itu untuk menjadikan referensi bagi penulis dan pengembang selanjutnya yang akan datang nanti harus dan dapat menjadi lebih baik lagi. Hari ini harus lebih baik dari hari kemarin, hari yang akan datang harus lebih baik dari hari ini, Amin Ya Robbal Alamin.
Heri Syaifudin | 090101093 | Sistem Informasi
Daftar Pustaka
Adjie, Bayu. 2003. Character Animasi dengan 3Ds Max 8. Yogyakarta : Penerbit Salemba Infotek. Agung, Bayu. 2005. Panduan Aplikasitif 3D Max 8. Yogyakarta : Penerbit Andi. Aditya. 2008. Cara Cepat Menguasai 3D Max. Medikita, Jakarta. Imansyah, Muhammad. 2003. PHP dan MySQL untuk Orang Awam, CV. Maxikom, Palembang Indrajit, R.E. Merancang Strategi Sistem Informasi, http://mrzie3r.wordpress.com /2007/04/19/merancang-strategi-sistem-informasi/, tanggal akses 7 agustus 2011. Jogiyanto HM. 2009. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Penerbit Andi. Kadir, A. 2002. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta : Penerbit Andi. Lestari, Wiwin Dwi. 2007. Tutorial 5 Hari Menggunakan PHP dan MySQL untuk Membuat Website Interaktif. Yogyakarta : Penerbit Andi. Madcoms. 2004. Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk Membuat Website Interaktif. Yogyakarta : Penerbit Andi. Peranginangin, Kasiman. 2006. Apliksi Website dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta : Penerbit Andi. Wahana, Komputer. 2006. Paanduan Lengkap Menguasai Pemrograman Web dengan PHP 5. Yogyakarta : Penerbit Andi.
26 Agustus 2011