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SOFTWARE EDUCATIVO MEDIADOR DIDACTICO

DORA ALBA VALENCIA DUQUE

1. CABRI GEOMETRE II PLUS


Cabri Geometre II plus, es un instrumento computacional de fcil uso y muy til para construir y definir conceptos geomtricos y matemticos en general. El programa permite analizar situaciones geomtricas, comprobar, inferir y demostrar resultados

CABRI GEOMETRE II PLUS


permite dibujar, realizar animaciones y construir graficas. Se ofrece a continuacin una descripcin del uso de las herramientas

1.1 INGRESO AL PROGRAMA


Se accede a ella desde inicio: Todos los programas Cabri geometre II plus

1.2 BARRA DE HERRAMIENTAS

PUNTERO: Para seleccionar objetos ya construidos y cambiar las propiedades de estos, la posicin o simplemente eliminarlos.

Giro: Girar un objeto alrededor de un punto.


Semejanza: aumenta o disminuye el tamao de un objeto.

Giro y semejanza: accin combinada de las dos opciones anteriores.

1.3 PUNTOS
Punto: Dibujar un punto.
Punto sobre objeto: Dibujar un punto sobre un objeto. Punto de interseccin: Crear el punto de interseccin entre dos objetos.

1.4
RECTA: Dibuja una recta.

RECTAS

SEGMENTO: Dibujar segmentos a partir de puntos. SEMIRECTA: Dibujar una semirecta. VECTOR: Dibuja un vector. Triangulo: Dibujar un triangulo. POLIGONO: Dibujar un polgono, para determinarlo se requiere volver al punto de inicio. POLIGONO REGULAR: Para dibujar un polgono regular, se seala en centro con el puntero del Mouse y luego con este, despus de hacer click izquierdo, se hace un movimiento horario o antihorario alrededor de dicho punto, para obtener el polgono deseado.

CIRCUNFERENCIA
Circunferencia o circulo: Obtener una circunferencia a partir de su centro. ARCO: Se marcan tres puntos y con ellos se dibuja el arco de una circunferencia. CONICA: Se marcan cinco puntos y con ellos se obtiene la cnica, el quinto punto define el tipo de cnica

1.5 CONSTRUCCIONES
RECTA PERPENDICULAR: Se marca un punto y una recta, y se traza la recta que pase por el punto y que sea perpendicular a la recta.
RECTA PARALELA: Se marca un punto y una recta, y se traza la recta que pase por el punto y que sea perpendicular a la recta.

CONSTRUCCIONES
Punto Medio: Marca el punto medio de un segmento. Mediatriz: Se marcan dos puntos y se genera la mediatriz. Bisectriz: Dibuja la bisectriz determinada por tres puntos.

CONSTRUCCIONES
SUMA DE VECTORES: Se sealan dos vectores y el punto. Sobre ste ltimo se dibuja el vector resultante.
COMPAS: Con la herramienta se marca un punto y luego un punto sobre una recta y se genera una circunferencia.

CONSTRUCCIONES
Transferencias de medidas: Para transferir medidas o clculos a cualquier objeto (punto, recta, etc.) Lugar geomtrico: Define el lugar geomtrico a partir de dos objetos. Definir objetos: Define un objeto.

1.6 TRANSFORMACIONES
SIMETRIA AXIAL: Se obtienen simetras con respecto a un eje. SIMETRIA: Se obtienen simetras con respecto a un punto. ROTACION: Para rotar objetos, se debe seleccionar el objeto que se desee girarse, el centro de rotacin y el Angulo de rotacin. HOMOTECIA: Obtiene la figura homotetica de una figura dada. INVERSION: Se genera el inverso de un punto respecto de una circunferencia de inversin

1.7 MACROS
Una macro es la automatizacin de un proceso, ya que son subrutinarias o subprogramadas que pueden almacenarse para luego ser ejecutados. Se utilizan cuando se quiere construir el mismo objeto varias veces. El funcionamiento de la macro depende de los objetos iniciales, que son la base de la macro, los objetos finales que representan el resultado final de la macro y validar una macro para almacenarla. La macro creada esta asociada al archivo con el cual se est trabajando.

EJEMPLO:
Se desea automatizar la construccin del baricentro de cualquier Angulo, primero se construye un triangulo, luego de trazan las medianas a partir del punto medio de cada segmento, por ltimo se dibuja el punto de interseccin entre las medianas. Para la creacin de la macro se selecciona el triangulo como objeto inicial y el baricentro como objeto final. Al validar la macro se le da un nombre, por ejemplo baricentro. Esta macro se ejecuta a partir de cualquier triangulo dibujado y al seleccionar la macro y el triangulo se obtiene el baricentro.

1.8 COMPROBAR CARACTERISTICAS


Se utiliza para comprobar si tres puntos estn alineados, si dos rectas son paralelas o perpendiculares. Ejemplo: Grupo Octavo ( Comprobar propiedades ) Estas herramientas permiten comprobar si tres puntos estn alineados, o dos rectas son paralelas o perpendiculares, si un punto equidista de otros dos y si un punto pertenece a un objeto.

1.9 REALIZAR MEDIDAS


Distancia y longitud: Para medir longitudes de segmentos y figuras geomtricas y encontrar distancia entre dos puntos. rea: para obtener el rea de cualquier figura. Pendiente: para calcular la pendiente de una recta o vector. Angulo: para medir ngulos se debe marcar el punto sobre el segmento inicial y luego el otro punto sobre el segmento final.

1.10 ECUACION Y COORDENADAS


Muestra las coordenadas de un punto y la recta o cnica.
1.11 Calculadora: Se accede a la calculadora y se emplea para calcular valores directamente introducidos por teclado o medidas de objetos, para ello se marca la medida del objeto, luego se selecciona la operacin y luego la medida del otro objeto y se hace el smbolo = etiquetado con el numero 1. Para ver el resultado en la pantalla principal se hace clic en simbolo =, etiquetado con el numero 2.

1.12 AADIR TABLAS


Se obtiene una tabla de tamao ajustable, para ello se emplea el cursor del Mouse, ubicndolo en la esquina inferior derecha. Los datos de la primera fila se aaden haciendo clic sobre ellos; la segunda fila se aade despus de modificar la construccin, al utilizar la tecla tab.

1.13 VER
Nombrar: etiquetar los objetos. Texto: Agregar comentarios. Numero: aadir una expresin matemtica a un objeto Marca de ngulos: aadir marca de ngulos. Fijar/liberar: fija o libera la posicin de un punto. Traza activada/desactivada: Traza activada, marca el rastro del objeto al ser desplazado. La traza desactivada se logra seleccionando el objeto con esta herramienta.

1.14 ANIMACION
Se selecciona esta herramienta y luego se marca el punto o el objeto que desea animarse, aparece un resorte que debe estirarse en una direccin contraria al movimiento que quiera imprimirse al objeto.

1.15 ANIMACION MULTIPLE


Acta en varios lugares y se genera al presionar la tecla Enter.

1.16 PROPIEDADES
Para cambiar las propiedades de un objeto, primero se selecciona la herramienta y luego el objeto en cuestin.
Las propiedades son: Ocultar/Mostrar, Color, Rellenar, Grosor, Punteado, Aspecto, ocultar ejes/Mostrar ejes, Nuevos ejes y definir cuadrcula

FIN

Dora Alba Valencia Duque

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