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Paradigmas de la programacion
Abstraccin Encapsulamiento Herencia Polimorfismo
Abstraccin
Abstraccin Consiste en abstraer conceptualmente los atributos y comportamiento (mtodos) comunes a un determinado conjunto de objetos y almacenarlos en una clase.
Encapsulamiento
El encapsulamiento es el principio por el cual se ocultan los detalles de implementacin al usuario. Cada clase tiene dos partes: El Interfazes la parte pblica con la que interacta el usuario (mtodos pblicos) Las Implementacines el cdigo que realiza todas las operaciones de la clase (mtodos privados)
Encapsulacin: Todas las clases poseen mtodos, es decir las acciones que definen el comportamiento de los objetos que se encuentran en ella. Sin embargo, aunque los usuarios de los objetos podemos saber cuales son estos mtodos, no es necesario que nos enteremos acerca de cmo hace la clase para implementarlos. A esta propiedad se la denomina encapsulamiento. Esto es permitir que se perciba la visin externa de una clase y no su
Herencia
La herencia permite crear una clase nueva (subclase o clase derivada) que tenga el mismo comportamiento que otra (superclase o clase base) y adems extienda o adapte ese comportamiento a unas necesidades especficas. La nueva subclase heredar los atributos y los mtodos de la clase base, los cuales se aadirn a los definidos en la propia subclase.
Polimorfismo
El Polimorfismo es la respuesta distinta frente a una llamada a un mtodo dependiendo de la naturaleza del objeto. Consiste en definir mtodos distintos, que comparten el mismo nombre, pero que se aplican a clases diferentes.
Ejemplo polimorfismo
Class animal { public void uno() { System.out.println("Respirar..."); } }
Paradigmas de la programacin
Caractersticas de POO: El POO se enfoca en la identificacin de entidades (en el sistema a considerar), su estructura, clasificacin y comportamiento dentro del sistema. Teniendo esto presente, tras hacer un modelado de un sistema utilizando este paradigma es analista deber identificar:
En POO esto es identificar los objetos y las clases involucradas en el sistema. Mediante la abstraccin podemos identificar todos los elementos de un objeto: su identidad (propiedades), sus estados (los valores de las propiedades), comportamiento (los mtodos que realiza).
Paradigmas de la programacin
Objetos: Los objetos son cosas reales dentro de un sistema que ocupan un lugar y espacio determinado, pueden ser tangibles e intangibles.
Clases: Las clases son un conjunto de reglas bajos que hacen las veces de dominios (o campo de actividad) para un objeto. En otras palabras las clases estn compuestas por objetos de las mismas caractersticas. Las clases como tales no existen, solo nos aportan los datos de cules son los mtodos que pueden implementar los objetos que se contienen en ella, cual es su comportamiento y cual relacin poseen con otros objetos.