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UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA

Paradigmas de la programacion
Abstraccin Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

Programacin orientada a objetos


La POO se basa en dividir el sistema en componentes que contienen operaciones y datos. Cada componente se denomina objeto. Un objeto es una unidad que contiene datos y operaciones que operan sobre esos datos. Los objetos de un sistema se comunican entre s mediante mensajes.

Abstraccin
Abstraccin Consiste en abstraer conceptualmente los atributos y comportamiento (mtodos) comunes a un determinado conjunto de objetos y almacenarlos en una clase.

Encapsulamiento
El encapsulamiento es el principio por el cual se ocultan los detalles de implementacin al usuario. Cada clase tiene dos partes: El Interfazes la parte pblica con la que interacta el usuario (mtodos pblicos) Las Implementacines el cdigo que realiza todas las operaciones de la clase (mtodos privados)

Encapsulacin: Todas las clases poseen mtodos, es decir las acciones que definen el comportamiento de los objetos que se encuentran en ella. Sin embargo, aunque los usuarios de los objetos podemos saber cuales son estos mtodos, no es necesario que nos enteremos acerca de cmo hace la clase para implementarlos. A esta propiedad se la denomina encapsulamiento. Esto es permitir que se perciba la visin externa de una clase y no su

Herencia
La herencia permite crear una clase nueva (subclase o clase derivada) que tenga el mismo comportamiento que otra (superclase o clase base) y adems extienda o adapte ese comportamiento a unas necesidades especficas. La nueva subclase heredar los atributos y los mtodos de la clase base, los cuales se aadirn a los definidos en la propia subclase.

Polimorfismo
El Polimorfismo es la respuesta distinta frente a una llamada a un mtodo dependiendo de la naturaleza del objeto. Consiste en definir mtodos distintos, que comparten el mismo nombre, pero que se aplican a clases diferentes.

Ejemplo polimorfismo
Class animal { public void uno() { System.out.println("Respirar..."); } }

class pez extends animal {

Concepto de objetos: atributos y mtodos


Un objeto es cualquier cosa real o abstracta de la cual nos interesa su comportamiento y que tiene una identidad nica que la distingue de las dems. Un Objeto se compone de: -Atributos(datos o variables): Informacin que posee cada objeto y que identifica su estado. -Mtodos(operaciones o funciones): Conjunto de instrucciones que definen el comportamiento del objeto. Reciben unos argumentos y

Paradigmas de la programacin
Caractersticas de POO: El POO se enfoca en la identificacin de entidades (en el sistema a considerar), su estructura, clasificacin y comportamiento dentro del sistema. Teniendo esto presente, tras hacer un modelado de un sistema utilizando este paradigma es analista deber identificar:

En POO esto es identificar los objetos y las clases involucradas en el sistema. Mediante la abstraccin podemos identificar todos los elementos de un objeto: su identidad (propiedades), sus estados (los valores de las propiedades), comportamiento (los mtodos que realiza).

Paradigmas de la programacin
Objetos: Los objetos son cosas reales dentro de un sistema que ocupan un lugar y espacio determinado, pueden ser tangibles e intangibles.

Clases: Las clases son un conjunto de reglas bajos que hacen las veces de dominios (o campo de actividad) para un objeto. En otras palabras las clases estn compuestas por objetos de las mismas caractersticas. Las clases como tales no existen, solo nos aportan los datos de cules son los mtodos que pueden implementar los objetos que se contienen en ella, cual es su comportamiento y cual relacin poseen con otros objetos.

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