Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
populaire cultuur:
game-cultuur
(2008-2009)
(zie overzicht)
1. Perspectieven (zie schema)
2. Vraag (probleemstelling): open of
gesloten
3. Theorie: “A set of concepts used to define
and/or explain some phenomenon”
4. Methode: benadering/strategie die leidt tot
het beantwoorden van de vraag
5. Methodologische reflectie: zijn theorie en
methode in staat vraag te beantwoorden?
2. Huishoudelijke mededelingen
• Blog
• Deelnemers staan op de lijst
• Wijziging een van de werkcolleges, in pauze/na
afloop ruilen
3.Ontstaan van een discipline
(Game Studies, 2001)
• Game Studies
• Aarseth, E. “
Computer Game Studies, Year One” (2001)
• Aarseth, E. “
The Dungeon and the Ivory Tower: Vive La Difference
ou Liaison Dangereuse?” (2002)
Computer Game Studies 2001
• Onderzoek
• Bestuur/politiek
• Onderwijs CV
• Samenwerking academici en
ontwerpers: Frequency 1550
4. Waarom games
bestuderen? Why game
studies now? (Games and
Culture, 2006)
http://www.pacmanhattan.com
Wat is de invloed van het game platform
op de spelervaring? En wie speelt waar?
Game platform:
• Arcade (speelhal)
• Console (spelcomputer) (PS II,
GameCube, Xbox)
• PC
• Handheld (gameboy, ds, psp, mobiele
telefoon)
arcade
• Plaats: arcade hal
Kenmerken:
• Betalen per spel
• Korte speelduur
• Fysieke interface
• Publiek
console
Plaats: woonkamer of
slaapkamer
Kenmerken:
• Eigendom
• Samen spelen
• Publiek
• Langere speelduur
PC
Plaats: werkplek of
hobbykamer
Kenmerken:
• Eigendom PC
• Solitair spel of online
• Gratis online games of
abonnement
• Langere speelduur
handheld
Plaats: overal
Kenmerken:
• Grafisch eenvoudige
games
• Integratie met
telefoon
Why game studies now?
• Jenkins: “If they are smart, they change the tool
to fit what they are looking at, if they are bad,
it is a cookie cutter that only sees those things
that their tool allows them to look at to begin
with.”
• Aarseth benadrukt het empirische bewijs dat
narratologie is ”not really a good model for
studying and understanding” computer games.
We zijn, aldus Aarseth, getuige van een
“transitional phase, a paradigm shift.”
• Plaatsen wij ons in de traditie van de
geesteswetenschappen waarin het gelijktijdig
bestaan van meerdere interpretatiekaders wordt
bevestigd? OF
• Thomas Kuhn is most famous for his book The
Structure of Scientific Revolutions (1962) in
which he presented the idea that science does
not progress via a linear accumulation of new
knowledge, but instead undergoes periodic
revolutions which he calls "paradigm shifts",
in which the nature of scientific inquiry within
a particular field is abruptly transformed.
6. Voorbeel d game-
onderz oek: docu- games
Real it y Play
Docume nta r y c omputer
games b eyond f act a nd
fic tion
Docume nta r y
computer g ames ! ?
Docu-game s b etwe en fa ct
and f ic tio n
Fi cti on:
4. A docu- game cr eates i ts own
obj ect and by doi ng so, its own
‘t ruth’
5. Si nce docu-gam es ar e
sim ul ati ons of real ity, they
woul d lack every ki nd of
legit imi zati on to a document ary
status
6. In a docu- gam e hi stor ical ‘fact’
and ‘f ixi ty’ gi ve way to the
Docume nta tio n: