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DINAMICAS DE GRUPO

Surge en E.U. a finales de los aos 30. Kurt Lewin. 1945, se estableci la primera organizacin dedicada a investigar la dinmica de grupo. Resultado de investigacin y avances en varias disciplinas y profesiones. Se considera una convergencia de varias proyecciones de las ciencias sociales

La dinmica de grupos surge tras el empleo de tcnicas utilizadas por trabajadores de grupos, para producir efectos en las conductas, actitudes y personalidad, mediante determinados objetivos.

EL BINGO DE PRESENTACION

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

EL BARCO

El grupo en crculo de pie. El facilitador dar varios gritos para hacer mover a los asistentes. Emite el grito popa y el grupo da un paso hacia adentro; grita proa y el grupo da un paso hacia atrs; grita mar picado y todos se balancean; grita maremoto y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite 7 u 8 veces. Este ejercicio genera chorros de risa.

LA PALABRA CLAVE

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

HOJA EN BLANCO

A cada participante le dan una hoja en blanco. El facilitador pregunta a los/las participantes de cerrar sus ojos y tomar el papel en mano. De all el/la facilitador/a dar instrucciones a los/las participantes, que ellos/as pondrn en prctica, con los ojos cerrados, en su hoja personal. Dobla la hoja en dos Rompe la esquina derecha, de arriba Dobla otra vez la hoja Rompa ahora la esquina izquierda arriba Dobla nuevamente Quita la esquina izquierda de abajo Dobla nuevamente

Quita esquina derecha de abajo. Despus de las instrucciones, la gente puede abrir sus ojos y comparar su hoja con las hojas de los dems. Aunque las instrucciones eran iguales para todo el mundo, la percepcin no es igual para todo el mundo, llegando a resultados bien diferentes.

PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

CONFIDENCIAS

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

POR CUALIDADES

Oportunidad: para conocen poco.

personas

que

se

Objetivo: romper el hielo. cualidades.

Decirse las

Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

AMIGO SECRETO

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.

Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). .

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor

EL CELULAR LOCO

Divide a los jvenes es dos grupos: el de varones y el de mujeres. Cada uno en una hoja o ficha, escribir su fecha de nacimiento, con 6 digitos: es decir, si alguien naci el 6 de abril de 1980, escribir slo: 060480. Cada grupo deposita su ficha en una caja. Se revuelven y luego los varones tomarn las fichas de las mujeres y viceversa. Se explica que ahora lo que tienen en sus manos es un nmero de telfono celular, entonces un varn empieza marcando en voz alta, la dama de quien sea el nmero, se pone de pie y contesta lo que ella desee: si quiere platicar con l dir: "bueno, hola, etc"

Entonces ah entablarn la pltica. Si no quiere hablar con l, dir que el nmero est fuera de servicio, ocupado, etc, dependiendo de la situacin. Despues que la primera pareja termina el dilogo, la mujer ahora marcar al numero de celular que ella tiene, y as sucesivamente hasta que todos hablen.

MUNDO LOCO

Se hacen circulos de 4 o 5 personas, dependiendo cuantos jovenes haya, los circulos deben tener el mismo numero de personas. El lder les pondr un nombre a cada persona del circulo, por ejemplo, con colores, si cada circulo tiene 5 personas, el lider les dar los nombres como "rojo, azul, amarillo, verde, blanco" y cada una de las personas de cada circulo tendra un nombre, de esta manera, en cada circulo habra un amarillo, un rojo, un verde, etc. despues que se les da el nombre, el lider grita "MUNDO LOCO" y todos los jovenes corren y gritan buscando a sus otros compaeros que tienen el mismo color o el mismo nombre que ellos y

se haran otros circulos, conforme vayan encontrandose se agacha cada circulo y el que quede al ultimo pierde. Es muy divertido para los jovenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol, ciudades, arboles, o cualquier otro nombre... No aburre!!! y se pasa un buen momento gritando y riendose mientras buscan a sus compaeros...

LA CANDIDATURA

Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un inventario de las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada miembro del grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala cmo debera hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El

grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la campaa. Se puede repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.

AYUDAR AL CAIDO

Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas, Selecciona a 5 de tus jvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jvenes salieron de excursin y en el camino se encontraron con un vaco donde cayeron y cada uno de ellos qued con una lesin no pueden salir El resto debe ayudarlos!!!!!! uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el ltimo se esta desvaneciendo

El desafo esta en que el resto de los jvenes debe organizarse para rescatar a los jvenes cados pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde estn los cados. Luego comenta con tus jvenes A quien ayudaste y por que? Cmo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? Qu podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo?

UN ANIMAL PARA EL ARCA


En el arca de No se necesita un ltimo animal para poder partir. El problema es que todas las especies ya estan dentro del arca. Se debe separar al grupo en 4 o ms grupos, los grupos deben inventar su animal con caractersticas especiales: voz, forma de caminar, tipo de piel, posicin ,color, etc. El jurado eligir el animal ganador. Esta dinmica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo.

SILLAS SOLIDARIAS
Consiste en colocar las sillas en crculo, la cantidad de sillas debe ser inferior en una a la cantidad de participantes. Los integrantes del grupo debern bailar al rededor del crculo de sillas, al parar la msica debern sentarse y el monitor sacar 2 sillas. Pero no ser nadie eliminado; y as sucesivamente hasta que queden 2 sillas y todo el grupo se siente en ellas (38 personas caben fcilmente). El grupo despus de sacar unas 6 sillas tendr que comenzar a coordinarse de mejor forma para que todos se sienten.

VAMOS AL CINE

Objetivo: Formar grupos de trabajo Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices. Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los grupos se formarn unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

TE GUSTA TU VECINO?

Objetivo: conocer el nombre de cada persona. Materiales: sillas, integrantes. Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien te gusta tu vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa persona con cualquier otra.

EL ARBOL

OPORTUNIDAD : Para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad OBJETIVOS: Clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas LUGAR Saln o campo : abierto

INSTRUCCIONES : 1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2- por grupos se dibujan los arboles 3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

DECALOGOS DE VALORES

OPORTUNIDAD : Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores OBJETIVOS: Concientizar sobre los valores e interiorizar INSTRUCCIONES : 1- Motivacin sobre el tema 2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. 4- plenaria

EL NUFRAGO

El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

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