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Metodologia de Projetos de Interiores: Mtodos e Instrumentos

Curso: Design de Interiores: Planejamento, Projetos e Tendncias Disciplina: Metodologia de Projetos de Interiores: Mtodos e Instrumentos Docente: Cecilia Serra Garcia Data do mdulo: 10 e 11/03/11

Metodologia do Projeto de Interiores: Mtodos e Instrumentos


Prof. Cecilia Serra Garcia cecilia_serra@hotmail.com
Cricima, maro de 2011

Design de Interiores: Planejamento, Projetos e Tendncias Curso de Ps-Graduao SENAC Cricima

METODOLOGIA PROJETUAL
ETAPA INICIAL DO PROJETO DE INTERIORES

Programa, carter e questes sobre os desenhos de lanamento 1) O programa: O programa precisa ser pensado a partir do carter dos espaos Um) fazer uma lista de atividades Dois) hierarquizar a lista

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Trs) desenhar os espaos, mo, em perspectiva (croquis) Quatro) desenhar espaos-espetculo, atribuindo-lhes fora; isso pode ser feito por meio de elementos construtivos, mobilirio equipamentos e outros elementos de contexto Cinco) estabelecer relaes de escala Seis) trabalhar com um prdimensionamento

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2) O espao/ambiente programa versus espao Considerar: Dimenses Iluminao Conforto trmico e acstico Visuais

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Acabamentos e instalaes existentes (verificar as condies existentes no espao, como:


piso, pintura, aberturas, bem como a capacidade das instalaes eltricas e hidrosanitrias de atendimento ao programa )

Desenhar o espao em cortes e vistas Compor um partido provisrio do que pode ser executado neste espao Estabelecer uma trama geomtrica no espao ou um conjunto de tramas as tramas servem para enderear e organizar os elementos do programa no ambiente a ser trabalhado

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Desenhar os elementos no espao (os elementos principais so desenhados primeiro) Considerar os principais requisitos de ordenao espacial Redesenhar tudo, procurando uma aproximao com as ordenaes espaciais

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3) Anlise da forma e verificaes com base no estudo de tipos: Selecionar exemplos que paream relevantes para o problema de projeto em questo Analisar os exemplos: a ordenao espacial, a estrutura, os materiais e as tecnologias de seu emprego, a organizao das funes, o carter das funes e dos espaos, as relaes com o contexto Aplicar no partido elementos de composio que tenham sido bem

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Desenhar, testar possibilidades e transformar elementos Fazer um exerccio de fachadas

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4) Desenho de lanamento Retomar o partido provisrio, os estudos precedentes, e desenhar no espao, numa escala conveniente, a soluo pretendida Redesenhar os espaos transformados pelo item 3 em escala, fazendo perspectivas mo Propor um novo partido

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ETAPA INICIAL DO PROJETO DE INTERIORES

Atualizar as idias geratrizes do novo partido, acentuar o que for conveniente para caracterizar o projeto Fazer desenhos de apresentao de acordo com princpios de comunicao visual Desse desenho de lanamento se obtm um partido (disposio das massas), do qual se podem desdobrar mais estudos especializados, para depois serem feitos detalhamentos.

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CONSIDERAES SOBRE O PROCESSO PROJETUAL

Problemas e questes: A criao de um senso esttico que fundamente os critrios para avaliar o lanamento A necessidade de um carter atribudo obra O problema dos estilos, critrios para a escolha dos elementos A necessidade de elaborao de princpios geradores de uma idia arquitetnica

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CONSIDERAES SOBRE O PROCESSO PROJETUAL

A aplicao da idia na situao de projeto a reformulao do problema de projeto O caminho de volta: os princpios ordenadores da idia e as transformaes Os tipos e o domnio do programa

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CONSIDERAES SOBRE O PROCESSO PROJETUAL

A questo do domnio do geral e do particular no lanamento de um projeto (do programa ao partido e do partido ao lanamento) Questes de custo o bom e o barato: anlises custo e benefcio, investigaes de materiais e tcnicas alternativas, a viabilidade tcnica da soluo no seu conjunto A questo da apreciao da obra atravs da plstica, do espao e dos efeitos de

METODOLOGIA PROJETUAL
O bom e o mau projeto, o bom e o mau exemplo: Para diferenciar um bom exemplo de um mau exemplo em obras de arquitetura e design voc ter de cultivar seu gosto. Lembre-se que o gosto uma capacidade de interpretao. A capacidade de interpretao est voltada para um julgamento, uma apreciao. O julgamento, ou juzo, ou apreciao sobre uma obra uma interpretao que tem a pretenso de ser vlida para todos e em todas as situaes de um contexto dado. O campo profissional quem decide o que bom e o que ruim. Por isso, os julgamentos fundam-se em valores. Os valores, por sua vez, so as cargas de celebrao (ou de rejeio) que as obras recebem, por parte do campo profissional. As boas obras no recebem juzos negativos em nenhum, ou em muito poucos, dos seus aspectos. As ms obras recebem. Os julgamentos que qualificam ou desqualificam as obras se apiam em valores, do mesmo modo que o gosto (individual ou de um grupo). A grande diferena est no alcance de cada uma dessas interpretaes.

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O gosto normalmente mais limitado a regras estticas precisas, relativamente bem definidas e aplica-se a escolhas mais diretas com relao s obras. Os julgamentos so mais pretensiosos. Apiam-se em valores que pretendem ser o mais universais possveis. Os valores que sustentam juzos assemelham-se a ideais, de uma viso de mundo. Valores normalmente no se referem s coisas como so, mas como deveriam ser. O gosto avalia as coisas como so, aqui e agora. O gosto tem mais uma caracterstica problemtica, que a de dar a quem julga por seu prprio gosto uma certeza absoluta de que a obra boa ou ruim. O gosto no aceita a dvida, tanto individualmente como coletivamente. O outro lado da moeda do gosto, por causar essa experincia de estar sempre certo que ele mostra os limites do nvel cultural e as condies de interpretao que esto em jogo. As pessoas tm capacidades de interpretao, de adeso a ideais, de entendimento do mundo muito diferentes entre si, que dependem de como elas se relacionam com o mundo, assim como de sua idade, sexo, conhecimentos, experincias desejos e motivaes.

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As condies do gosto nem sempre so conhecidas por aqueles que interpretam as obras com base em seu gosto. Com um julgamento diferente. Pode-se recorrer em especialistas (quando a autenticidade de uma obra um valor, por exemplo), pode-se recorrer a exemplos consagrados dentro de um estilo, pode-se recorrer fama das obras, em pocas diferentes ou numa mesma poca (as obras clssicas so aquelas que atravessam perodos histricos diferentes e so bem aceitas ou respeitadas em todos eles), pode-se recorrer a critrios como o de autoria e de originalidade (quando um autor possui autonomia e desempenho reconhecidos no seu campo de criaes). Para uma apreciao de uma obra necessrio aprender a interpretar (ou aprender a gostar), portanto. Isso quer dizer que se pode aprender a transitar entre o mundo cotidiano em que nos encontramos com a obra e o mundo dos ideais que orientam aquele tipo de arte, ao qual pertence a obra que estamos avaliando.

METODOLOGIA PROJETUAL
Interpretar significa fazer esses trnsitos, essas viagens entre esses dois mundos. Cultivar o gosto, portanto, significa alargar os trnsitos que se podem fazer entre esses dois mundos, o da arte e o da vida cotidiana. Essas viagens entre esses dois mundos comeam pelo conhecimento de nossos preconceitos. somente com o conhecimento de nossos preconceitos que conseguimos interpretar uma obra deixando que a verdade da obra se mostre em si, independente de nossa vontade, de como preferiramos que a obra fosse. Para isso, precisamos identificar nossas idias, sentimentos, em resumo, tudo aquilo em que no pensamos quando agimos, gostamos ou tomamos decises. Esses sero nossos valores: aquilo em que no pensamos. Nos anestesiamos, no dia-a-dia, com aes que fazemos sem pensar e no meio dessa anestesia geral, no sabemos quem somos, com que valores julgamos. Faz parte do cultivo do gosto, portanto, o perguntar-se por quem se , no momento de se interpretar uma obra.

METODOLOGIA PROJETUAL
Por fim, mas no menos importante, o cultivo do gosto inclui a compreenso de que as obras de arte so alguma coisa que produzida entre as pessoas, so meios de comunicao, que acontecem no convvio humano: a arte s acontece na pluralidade das diferenas entre as pessoas e faz parte daquelas aes humanas orientadas diretamente para o convvio humano. Por isso a arte choca, comove, agride, mas tambm consola, deixa indiferente ou neutraliza emoes, exalta ideais, enfim mostra que o prprio cotidiano que est fazendo parte de um convvio mais amplo e que no o mesmo que esse convvio: o cotidiano sem arte menor que o convvio humano geral. Esse problema nos obriga a pensar que nosso gosto tem uma base que comunicvel. Para cultivarmos o gosto, portanto, precisamos aprender a nos comunicar com ele e atravs dele. Sendo o prprio gosto um meio de comunicao, precisamos entender que mensagens enviamos e que mensagens recebemos quando exercemos nosso gosto, quando interpretamos obras. Interpretar comunicar-se e comunicar mundos diferentes. Isso bsico para o cultivo do gosto.

METODOLOGIA PROJETUAL
Com o gosto encontramos diferenas e entendemos que elas selecionam as obras e nos selecionam, tambm. Com os julgamentos pretendemos que essas selees sejam universais, criamos classes de coisas e nos classificamos, no meio delas. Esse o alcance cultural (social) da crtica das obras de arte. Por esse motivo, precisamos aprender a gostar e aprender a julgar. Quando no sabemos exatamente o que gostamos e como julgar, usamos uma estratgia negativa: listamos o que no gostamos, nossas opinies negativas. Em seguida procuramos os motivos, por que no gostamos, por que desvalorizamos. Isso nos ajuda a trazer conscincia que provvel que o contrrio do que nos desagrada, os valores contrrios aos que julgamos invlidos que esto na base de nossas preferncias. Isso nos forar a pensar em nossas interpretaes, juzos e preconceitos. E somente assim estaremos capazes de compreender uma obra na sua verdade, na sua realidade, nas suas intenes e nos efeitos de sua expresso.

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Somente ento teremos condies de relacionar essa obra com seu campo artstico e profissional e situ-la como um bom ou mau exemplo. Teremos ento alcanado valores de convvio humano, ainda que num campo especfico, o da arte, ou da arquitetura e do design.

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