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Fundamentos de Desarrollo de Sistemas.

El enfoque orientado a objetos

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Orientacin a Objetos
La orientacin a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construccin de sistemas complejos a partir de componentes. Proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologas que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fcil y natural. La orientacin a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, as como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.

Definicin de Objeto.

Un objeto es la instancia de una clase. Una clase es la representacin abstracta de un concepto en el mundo real, y proporciona la base a partir de la cual creamos instancias de objetos especficos. Un objeto representa una entidad, ya sea fsica o conceptual, relevante para comprender el dominio del problema. Entidad fsica: coche Entidad conceptual: rbol binario

Todos los objetos estn compuestos de tres cosas

1. Interfaz 2. Implementacin 3. Estado

Interfaz

La Interfaz es el conjunto de mtodos, propiedades, eventos y atributos que se declaran como pblicos en su alcance y que pueden invocar los programas escritos para usar nuestro objeto.

Implementacin.

Al cdigo dentro de los mtodos se le llama Implementacin. Algunas veces tambin se le llama comportamiento, ya que este cdigo es el que efectivamente logra que el objeto haga un trabajo til.

Estado

El estado o los datos de un objeto es lo que lo hace diferente de otros objetos de la misma clase. El estado se describe a travs de las variables del Miembro o de la Instancia. Las variables del miembro son aquellas declaradas, de tal manera que estn disponibles para todo el cdigo dentro de la clase.

Tipos de desarrollo

Desarrollo orientado al objeto:


Descomposicin en objetos especializados en ciertas operaciones (declaradas en su interfaz). Cada objeto encapsula: sus atributos (datos). la implementacin de las operaciones que sabe hacer. Los objetos se comunican mediante mensajes. Resolucin por colaboracin.

Ejemplo de diseo O.O.


:Stock

1: Ok := pedir(libro)
:GestorPrstamos

2: Ok :=Verificar_Situacin (libro)

: Encargado

3: Registrar_Prstamo(libro)

:Prstamos

Ventajas del desarrollo orientado al objeto:

Los cambios estn ms localizados. Se facilita ms la reutilizacin. Se evita ms la duplicidad de cdigo gracias a la herencia. Resulta ms natural (?).

Clases y Objetos.

Vehculo

Platero:Animal
Animal

Punto Figura (1,3) (2,2) (2,1) (5,2.5)

Modelo.
Es la abstraccin de algo, con el propsito de comprenderlo antes de construirlo. Un modelo sirve para: Verificar una entidad fsica antes de su construccin. Comunicarnos con otros usuarios.

Visualizar.
Disminuir la complejidad.

Abstraccin.
Examen selectivo de ciertos aspectos del problema, eliminando los aspectos que no son importantes. La abstraccin debe servir para un propsito que nos determina lo que no es importante, delimitando nuestro universo. Es posible obtener mltiples abstracciones de la misma cosa. Todas las abstracciones son incompletas e inadecuadas. Un buen modelo captura los aspectos cruciales del problema y omite el resto.

El modelo conceptual debe ser abstracto para facilitar la captacin y modelado de aspectos del problema de una forma lo ms cercana posible a los conceptos del dominio del problema. En este sentido, el enfoque orientado a objeto (OO) posibilita la elaboracin de entornos de produccin de software que resuelven problemas clsicos asociados a la ya familiar nocin de "Crisis del Software''.

Ventajas ms destacables del paradigma objetual

La encapsulacin bajo el concepto de objeto incluyendo las perspectivas esttica y dinmica del sistema estudiado. La desaparicin de barreras estrictas entre las distintas fases del ciclo de vida o proceso de produccin de software. La proximidad de sus nociones a los mecanismos cognitivos humanos reduciendo as la distancia entre el problema y su solucin.

Modelo Conceptual.

En la fase de Modelizacin Conceptual se construyen tres modelos del sistema: Modelo de Objetos. Modelo Dinmico. Modelo Funcional.

Modelo de Objetos.
El Modelo de Objetos utiliza un Diagrama de Configuracin de Clases (DCC) para definir y mostrar la estructura y comportamiento de todas las clases identificadas en el dominio del problema, as como sus relaciones. El DCC es un modelo semntico extendido.

Clase
Una clase se representa grficamente como una caja dividida en tres reas: Cabecera: contiene la declaracin del nombre de la clase. Parte Esttica: contiene la definicin de los atributos que representan el estado de los objetos de la clase. Parte Dinmica: contiene la declaracin de los servicios de la clase.

Modelo de Objetos

Modelo Dinmico.
En el Modelo Dinmico se representan aspectos relacionados con las secuencias posibles de eventos (vidas posibles) y la interaccin entre objetos. Para representar estos aspectos, tenemos dos tipos de diagramas: Diagrama de Transicin de Estados (DTE) Diagrama de Interaccin de Objetos (DIO)

Modelo Funcional.

El propsito del Modelo Funcional es capturar la semntica asociada a los cambios de estado de forma fcil e intuitiva.
En este modelo especificaremos mediante un dilogo interactivo el efecto de un evento sobre los atributos. El valor de cada atributo se modificar dependiendo de la accin ocurrida, de los argumentos del evento y del estado actual del objeto.

Referencias.
http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasistem2/public_ht ml/apuntes/maf/cap4.htm Anlisis y Diseo de Sistemas, Kendall y Kendall, 1997, Prentice Hall Anlisis y Diseo de Sistemas, Murray, 1991, Limusa Anlisis y Diseo Orientados a Objetos, James Martn, 1992, Prentice hall

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