Vous êtes sur la page 1sur 11

De wereld als

leeromgeving
Speels en creatief gebruik van gps en
mobiele techniek in het onderwijs

1
Theoretische
context
Mobiel leren

Wereld als
Locatiegebaseerd leren
leeromgeving door GPS

Game-based
learning

2
 Mobiel leren
- Onderdeel van het e-leren
- Draadloos en plaatsonafhankelijk

 Locatiegebaseerd leren door


GPS*
- Onderdeel van het mobiel leren
- Leren in authentieke context wordt mogelijk
(ter plaatse leren)
- Verbindt de fysieke en virtuele wereld van
de leerling
*GPS
Global Positioning
System

3
 *Een game
bevat
 Game based learning doel
- leren met ‘games*’ Competitie
Hindernissen
- Motiverend regels
- betrokkenheid Context
verschillende
- beleving van leerinhouden rollen/karakters
- Biedt uitdaging
- Fantasie en nieuwsgierigheid
- effect op de sociale vaardigheden bij samenspel

 Onderwijskundige context
- Het ‘nieuwe leren’ is een actief proces van
kennisconstructie
- richt zich op de échte wereld
- De technologie is niet het doel, maar het middel tot leren

4
 Voordelen en
valkuilen

Bij Mobiel/GPS- leren


• Kostenplaatje
van mobiel leren • Soms moeilijk in
• tijd-en plaatsonafhankelijk lessenpakket te passen
• Snelle communicatie • Technologie als middel of als
• Toegang tot diverse bronnen doel?
• Kans tot veilig
experimenteren

van GPS-gebruik
• Locatiegebonden
• Intensere beleving
• Meer directe context
5
Voorbeelden
Lager
onderwijs

6
Middelbaar
onderwijs

7
Hoger
onderwijs

8
Reflectie
 Doelen
- Duidelijk vooropstellen WAAROM je als docent kiest voor
mobiele technologie.

 Doelgroep
Het soort activiteit/de spelvorm is afhankelijk van de
doelgroep.
- Lager onderwijs: Spanning en een sterk verhalend aspect
- Secundair onderwijs: Aansluiting bij de belevingswereld,
competitie, actief met kennis omgaan en kennis creëren
- Hoger onderwijs: zelfstandig, overal en altijd kunnen leren
is van belang. Student wil invloed op de content.

9
 Werkvormen
- Spelstructuur motiveert
- Werkvormen combineren zonder de game-flow te
verstoren
- Variaties binnen een game
- Alleen of in teams
- Route volgen of zelf maken
- Leraar als deelnemer, coach of observator

 Meerwaarde
- Geleerde wordt beter onthouden door actief deel te
nemen
- Mogelijkheid om dingen te beleven die in het echt niet
mogelijk zijn
- Motivatie door samenwerking en competitie
- Data kunnen op verschillende momenten verzameld
worden en over langer tijd worden geanalyseerd

10
 De docent en het gebruik(sgemak)
van de technologie
- Durf leren van je studenten. Het vergroot hun
zelfvertrouwen en ze leren zelf ook bij.
- Inzet van de docent verschilt per project
- Bij sommige projecten is grotere technische vereist
- Belangrijk zijn: * enthousiasme
* zorgen voor goede begeleiding
* aansluiting bij leervoorkeuren
* duidelijke leerdoelen bepalen
* zorgen voor uitdaging
* feedback geven

11

Vous aimerez peut-être aussi