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TEORIA E PRTICA DA RECREAO E LAZER

Sandra Pereira Clique para editar o estilo do subttulo mestre

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O que o lazer...
Lazer

um fenmeno moderno surgido da artificializaro do tempo de trabalho. Surgiu de um campo tenso.

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Relaciona-se ao cio.... os Gregos o cio no significava o tempo de no fazer nada! EM GREGO SIGNIFICA SKOLE
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Para

CIO

Alguns conceitos errneos


Lazer

seria menos importante que trabalho Lazer seria menos importante que a educao e sade, saneamento bsico. Lazer seria apenas uma momento de cio.
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SER

QUE O LAZER RELACIONADO APENAS TEMPO QUE SOBRE TRABALHO?

ESTA AO DO

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TEMPO DE LAZER SE TORNA ESCASSO....

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Ento no lazer no h compromisso


Sim

h! vai ao cinema.

Quando

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O lazer para oferecer prazer?!

claro que quem procura o lazer procura o prazer, mas nem sempre acontece. trabalho deveria dar prazer para as pessoas.
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OU SEJA...
Sou

infeliz no trabalho e feliz no lazer!!!! podemos perpetuar esta ideia. trabalho importante.
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No

Ento melhor dizer...

Que os momentos de lazer pressupem a busca pelo prazer, mas que no exclusivo....
....

Podemos

definir o lazer pela conjuno de dois parmetros:


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1-

Um mais objetivo, de carter social (tempo) Um mais subjetivo de carter individual ( prazer).

2-

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Ento lazer define:


As

atividades de lazer so atividades culturais; As atividades de lazer podem ser efetuadas no tempo livre; As atividades de lazer so buscadas tendo em vista o prazer.
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Esses

conceitos j apresentam desafios, pois nem sempre as pessoas procuram tais atividades objetivando o desenvolvimento pessoal, a educao....

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Mas

o profissional desta rea com cuidado deve aproveitar a ocasio para educar seu pblico.

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Nos

momentos de prazer observamos duas posturas possveis: e praticar.


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Assistir

Como

profissionais possamos contribuir para que nosso grupo deixe de ser apenas pblico, e passe a ser expectador critico.

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Mas

o que acontece muito que uma atividade de lazer acaba se transformando numa atividade de trabalho. que faz tric

Senhora

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Ns

somos trabalhadore s
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Existem

reas que situam-se em uma rea intermediria entre lazer e trabalhoDumazedier chama de semilazer. prximo a se casar.
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Joffre

Casal

Certas

atividades causam um fenmeno chamado produtivizao do lazer Excurso...


Outro:

Pseudoludicidade

do

trabalho. Vivncias ldicas no ambiente do trabalho.


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Trabalho Lazer

uma coisa

outra! Ambos so dimenses importantes do ser humano


Ambos

deveriam proporcionar prazer!!!!


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Atualmente,

a formao dos profissionais na rea de lazer vem se destacando em vrios nveis, nos vrios espaos e nas grandes capitais do pas.

O Profissional de Educao Fsica e a formao em lazer 4/27/12

rea da Educao Fsica, Melo (2003) estipula que a observao das publicaes de livros e de artigos tem contribudo para a divulgao dessa rea. 4/27/12

Na

Marcelino

(2003), destaca

os animadores socioculturais de competncia geral, animadores socioculturais profissionais de competncia especfica, 4/27/12 animadores socioculturais

Entretanto,

Melo (op. cit.) estipula que existem vrias designaes ou nomes para o profissional de lazer. Entre os relatados, ele cita: dinamizador, agente cultural, recreador, e professor.
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Neste

sentido, a opo, segundo o autor, ser o da nomenclatura animador cultural, que, na contextualizao das propostas de lazer, est adequada interveno e ao contedo terico especfico para a funo pedaggica.

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Marcelino

(op. cit.) tambm destaca que o animador sociocultural possui diferentes formaes: so professores de Educao Fsica, arte-educadores, profissionais de Turismo, de Hotelaria etc.

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sobre os conceitos da recreao Compreendendo-se que as atividades

so diversas e podem ser de expresso individual e coletiva, nas quais se integrem voluntariamente crianas, jovens e adultos educados ou rudes, de diferentes condies sociais, nos campos ou nas cidades,

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pode-se

conceituar a recreao como sendo atividades fsicas ou mentais, s quais o indivduo levado pelo interesse em satisfazer necessidades fsicas, intelectuais, morais, emocionais e sociais, cujo resultado o prazer.

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Estabelecendo-se

a origem da palavra recreao: criar - dar forma; recriar - transformar a forma; recrear - utilizar a forma.

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cuja

conceituao destacada vem do prprio sentido etimolgico da palavra RECREAR- RECREO: restaurar, recuperar, alegrar, distrair...esto em perfeita sintonia com as necessidades de recuperao, de integrao ou de estabelecimento de uma percepo noo de que ser humano so faces da mesma moeda.

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a partir da compreenso do universo de cada um, de suas capacidades, limites, necessidades e desejos. Reconhecer que somos parte de grande sistema,
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objetivos da recreao

Fsicos (coordenao, velocidade, resistncia, fora etc.); Intelectuais (criatividade, raciocnio, observao, ateno etc.); Sociais (cooperao, integrao, esprito de grupo, relacionamento etc.); Emocionais (motivao, equilbrio, afetividade, satisfao etc.) e; Morais (honestidade, disciplina, respeito, lealdade etc.).
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importante ressaltar o significado e a importncia das palavras ldico e ludicidade como sendo uma necessidade do ser humano em qualquer idade, em oposio a serem compreendidas apenas como diverso, destacando-se, tambm, o espao adequado e as vivncias ldicas dentro das instituies.

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exigindo-se

amplo e profundo conhecimento dos fundamentos para a perfeita adequao de suas tcnicas, o binmio interesse-prazer ou prazerinteresse, dependendo da posio filosfica e, consequentemente, psicolgica que cada qual adote, merece especial relevo no estudo e na eleio das tcnicas que devam ser empregadas no desenvolvimento do programa recreativo.
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Quando

da abordagem das formas da recreao, destacam-se: Passiva; Ativa; Livre (pode ser atravs do mtodo indireto) e; Dirigida (pode ser atravs do mtodo direto). Exemplificao para a sua contextualizao: 4/27/12

conceito de recreao passiva corresponde interaco entre o visitante (a procura de turismo ou recreao) que actua como um simples observador e o meio (espao fsico turstico). O conceito de recreao activa corresponde interaco fsica entre o visitante e o meio.

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Procedimento:

Todas as pessoas em crculo. O coordenador chama uma pessoa da roda pelo seu nome, andando em sua direo. A pessoa chamada tem que sair do lugar antes de o coordenador chegar. Para isto, tem que chamar outra pessoa da roda e dirigir-se a ela, e assim sucessivamente. Dicas: Observar e questionar os participantes quanto a ateno, se conseguiram lembrar com facilidade os nomes dos outros participantes, como se comportam ao trabalharem sob presso e se 4/27/12 respeitaram as regras.

Para

essa dinmica de quebra-gelo no necessrio nenhum tipo de material pois o prprio grupo ser o objeto de trabalho. Procedimento: O coordenador solicita que todos fiquem de p e formem duplas. As duplas, simultaneamente, tocam as mos no ar, na altura da cabea e fazem trs movimentos: a. Mos abertas (palmas com palmas), de frente dizem: Bate! b. Mos abertas, de costas e dizem: Rebate! c. Dedos juntos ou mos em movimentos 4/27/12 trmulos, pra cima e dizem: Espalha!

CABEA Material

PEGA O RABO

Utilizado; nenhum Formao Inicial: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro. Desenvolvimento: Sempre a um sina! do Educador, o primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura desviar-se para no ser pego. Uma vez conseguindo, o primeiro jogador de cada coluna troca de lugar com o ltimo, (depois,
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Nas costas de cada criana, o Orientador prende um carto com o nome de outra criana, sem deix-la perceber de quem se trata. Para aumentar a dificuldade do jogo, os meninos podem receber nomes de meninas e vive versa. Depois de numerados todos, espalham-se vontade pela sala de aulaAo sinal de inicio e atendendo a ordem de numerao, cada qual procura descobrir, por meio de perguntas aos companheiros, que personagem est representando. Poder indagar assim: - Sou loura? - Sou magro? - Estou com sapatos de fivela? - Estou usando brincos? - Estou com bon? etc... As respostas s podem ser atravs de acenos de cabea, para afirmar ou negar. A criana no poder responder falando. Quando algum julga que descobriu o nome que traz nas costas, dirige-se ao seu dono e pergunta-lhe; Sou voc ??? Em caso afirmativo, pregar ao peito da referida criana o seu carto e continua na brincadeira para ajudar os outros a se identificarem, at que algum lhe entregar o carto que tem seu prprio nome.

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SIGAM

AQUELE MACACO! Objetivo: Exercitar a expresso gestual, romper a monotonia de uma aula. Recurso: Nenhum. Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea-o para ausentar-se da sala por alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele retornar todos devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no entender nada do que acontecer. As reaes sero as 4/27/12 mais diversas e os risos sero inevitveis. O

"

N " Material: NO H. Tempo de durao: 15 min. Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: ser formado um circulo e cada participante dever gravar quem esta a sua direita e que esta a sua esquerda. depois ser misturado todo o grupo e ser pedido para que procure quem estava a sua direita e a sua esquerda, procurando desfazer o n. Objetivos: descontrair o grupo, e mostrar a importncia de um grupo unido e
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CORRIDA DE CARROS( TRABALHO EM EQUIPE )

Objetivos: a)Demonstrar

rapidez num trabalho de equipe. b)Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio.


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Processo: I.

A tarefa de cada subgrupo consiste em resolver, na maior brevidade possvel, o problema da Corrida de Carros, conforme explicao dada na folha, que ser entregue a cada pessoa do grupo; II. A seguir, l-se em voz alta, o contedo da folha, e formam-se os diversos subgrupos para incio do exerccio; III. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da Corrida de Carros, com a ajuda de toda a equipe; IV. Obedecendo s informaes constantes da cpia da Corrida de Carros, a soluo 4/27/12

VI.

Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao acerca da participao dos membros da equipe, na tarefa grupal; VII. O animador poder
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Soluo. 1. O Shadow, cor azul. 2. O McLaren, cor verde. 3. O March, cor vermelha. 4. O Ferrari, cor creme. 5. O Lola, cor cinza. 6. O Lotus, cor amarela. 7. O Iso, cor preta. 8. O Tyrrel, cor marrom.

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PULO

GIGANTE Material: duas cadeiras Desenvolvimento: Duas crianas tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta, que dista vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos nem os ps no cho. Uma hiptese de resolver a situao saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, encontrarem uma estratgia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avanam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo 4/27/12 pode ser repetido aumentando o nmero de

ALI

BAB E OS QUARENTA LADRES Material: um saquinho de areia (o tesouro). Formao: traado de duas linhas paralelas, uma o pique e a outra a "gruta", onde Ali Bab dorme, tendo ao lado o "tesouro". Desenvolvimento: os ladres avanam na ponta dos ps, aproximam-se em silncio, roubam o "tesouro", Ali Bab acorda e corre em perseguio aos ladres que fogem para o pique. Quem for pego mantido em um "cativeiro", junto a Ali Bab. Finalizao: termina quando restar apenas 4/27/12 um jogador, na prxima rodada este ltimo

VAI

E VEM: Material: nenhum Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p. Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega 4/27/12 e assim

CAADOR

DE TARTARUGAS Material: Uma quadra de esportes. Formao: As crianas dispersam-se pela quadra e o professor escolhe um "caador" que ir caar as "tartarugas". Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o "caador" sai correndo para pegar os companheiros. Estes evitaro ser apanhados deitando-se no cho, de costas, braos e pernas encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso, devendo permanecer assim, apenas por alguns segundos. 4/27/12 Enquanto estiverem nesta posio, no

Os

alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, voc fixa um rtulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antiptico. Eviteme.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e comeam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lem (mas no dizem) o que est escrito em sua testa e agem de acordo com as instrues. Por exemplo, se a criana l Sou prepotente. Tenha medo!, 4/27/12 deve ela

COMO

BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia. MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L / MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L/ TCHUNG, TCHUNG, TCHUNG / BIRI BIRI SENGCATAFARIUNG / TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / 4/27/12

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