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UNIDAD 4

Bsqueda y satisfaccin el restricciones Haga clic para modificar de estilo de subttulo del patrn

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Introduccin a la IA

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Objetivo

Aplicar tcnicas sistemticas bsicas de profundidad y anchura en la solucin de problemas de bsqueda de metas.

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Introduccin a la IA

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Temario

4.1 Problemas y Espacios de estados. 4.2 Espacios de estados determinsticos y espacios no determinsticos. 4.3 Bsqueda sistemtica.
l l l

4.3.1 Bsqueda de metas a profundidad. 4.3.2 Bsqueda de metas en anchura 4.3.3 Bsqueda ptima.

4.4 Satisfaccin de restricciones. 4.5 Resolucin de problemas de juegos.

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Actividades
4.1 Describir grficamente problemas en trminos de espacios de estados (problema de misioneros y canbales, problemas de juego entre dos adversarios, etc). 4.2 Buscar informacin sobre los mtodos de bsqueda sistemtica bsica: a profundidad y anchura. 4.3 Discutir en grupo los algoritmos de los mtodos de bsqueda sistemtica bsica: a profundidad y anchura.
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Actividades

4.4 Buscar informacin sobre los mtodos de bsqueda ptima: funciones de evaluacin, funciones de costo y heursticas. 4.5 Discutir en grupo los algoritmos de los mtodos de bsqueda ptima: funciones evaluacin, funciones de costo y heursticas. 4.6 Realizar un proyecto para resolver un problema de un juego clsico (gato, damas chinas, misioneros y canbales, etc), empleando un mtodo de bsqueda ptima. 8 puzzle (practica no, si proyecto)

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Criterios de evaluacin

Prctica (mod) Programas


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15% 20% 15% 20% 15% 15%


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bsquedas ejercicios

Tareas
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Proyecto Asistencia Portafolio de evidencias


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Tres misioneros y tres canbales quieren cruzar un ro. Solo hay una canoa que puede ser usada por una o dos personas, ya sean misioneros o canbales. Hay que tener cuidado en que en ningn momento el nmero de canbales supere al de misioneros en ninguna de las dos orillas, o se los comern. Introduccin a la IA 77

Estado del problema El nmero de canbales en la isla A El nmero de misioneros en la isla A La posicin de la lancha (A o B) Estado inicial

3 misioneros en la isla A 3 canbales en la isla A La lancha se encuentra en la isla A Operadores 5/14/12 Introduccin a la IA 88

1. 2. 3. 4. 5.

Mover Mover Mover Mover Mover

2 2 1 1 1

misioneros canbales misionero canbal misionero y 1 canbal

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Iniciando en el estado (3, 3, A) Operador 2 - (3, 1, B) Operador 4 - (3, 2, A)

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Operador Operador Operador Operador Operador Operador Operador Operador Operador Operador Operador

2 4 2 4 1 5 1 4 2 4 2

(3, (3, (3, (3, (1, (2, (0, (0, (0, (0, (0,

1, 2, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 0,

B) A) B) A) B) A) B) A) B) A) B)
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Solucin de problemas de bsqueda


Dr. Jos Federico Ramrez Cruz framirez@itapizaco.edu.mx

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Problemas y soluciones bien definidos

Un problema esta definido por cuatro componentes:


l l

l l

Una solucin es una trayectoria desde el estado inicial hasta el estado objetivo
l

El estado inicial es donde se inicia el proceso de bsqueda Las acciones posibles, utiliza una funcin sucesor, devuelve un par <accin, sucesor>, donde accin es una accin legal en el estado x, y cada sucesor es un estado que puede alcanzar desde x. Una prueba objetivo determina si un estado es el estado objetivo Una funcin de csto del camino, asigna un costo numrico a cada trayectoria

Trayectoria conjunto de conecciones de estados


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Problemas y Soluciones
Estados y Acciones son los elementos bsicos de un problem Un mundo de estados: Estado inicial I, operador O (o sucesor) Espacio de estados - el conjunto de todos los estados alcanzables desde I por cualquier secuencia de O Ejemplo: a simplified Romania road map
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Formulacin de Problemas
Elegir los Estados y las Acciones

El arte real de resolver el problema est en qu va en la descripcin de los estados y los operadores, y qu no va. Cmo obtenemos esto? Eliminando la Abstraccin eliminando detalles de una representacin
l l

Una habilidad del problema clave Qu detalles son irrelevantes para este caso?

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Midiendo el rendimiento de la solucin del problema


Medida de rendimiento l Completo Si hay una solucin, este la encontrar l Optimo La solucin encontrada es la mejor l La complejidad en Tiempo el nmero de nodos generado durante la bsqueda

Ahorro de complejidad maximo nmero de nodos almacenados en memoria Alcanzar la meta Bsqueda de costo Costo total = Costo de trayectoria + costo de bsqueda
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Problemas de ejemplo

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Problemas de Juguete: conciso y exacta, usados para ilustrar o ejercitar varios mtodos de solucin de problemas casos idealesProblemas del mundo-real: ms difciles y queremos soluciones, pero pueden haber muchas soluciones diferentes Los problemas de juguete pueden ser usados para probar las ideas rpidamente: Si no trabaja para problemas de juguete, es probable que no trabajar para problemas del mundo-reale.
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Problema

El 8-puzzle
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l l

Estados:O(9!) Estado Inicial: Posicin aleatoria Funcin de sucesor: movimientos Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo Prueba objetivo: Estado mta Costo de trayecto: Costo de cada paso (1)

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Problema de 8-puzzle

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Problema de las 8 reinas

Las 8-reinas
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Una mejor formulacin con restricciones


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Estados: 64*63**57 Estado inicial: Tablero vaco Funcin Sucesor: Aade un reina a cualquier casilla vaca Prueba objetivo: 8 reinas sobre el tablero, niguna amenazada Costo de la trayectoria: N/A Una por columna en la columna ms a la izquierda n sin reinas amenazado Aade una reina a cualquier casilla vaca en la columna vaca ms a la izquierda sin reinas amenzando
Introduccin a la IA 2020

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Problemas del mundo-real


Encontrar rutas El problema del ajente viajero VLSI layout Navegacin de Robots Secuenci de ensables Diseo de proteinas Bsquedas en Internet

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Bsqueda

Generacin de secuencia de acciones


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Expandir el estado actual... Generando un nuevo conjunto de estados

Un mapa de estado

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Qu es bsqueda?

La esencia de bsqueda es considerar una eleccin a la vez. rbol de bsqueda generado por el estado inicial y sucesores, define el espacio de estados
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raz, nodos, hojas Estado inicial, prueba, expansin, prueba, expansin, Cmo expandir?, esto es determinado por la estrategia de bsqueda Con qu estructura implementarlo? - a queue
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Un algoritmo de bsqueda
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Evaluacin de la bsqueda

Evaluando las estrategias de bsqueda (Criterios)


l l l l l

Completes garantiza encontrar una solucin si la hay Complejidad temporal big O Complejidad Espacial (memoria) big O Optimalidad la solucin es ptima Factor de ramificacin (b), profundidad de la meta (d), mxima longitud de cualquier trayectoria (m) Bsqueda ciega (no-informada) Bsqueda Heurstica (informada)
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Dos tipos de bsqueda


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Algoritmos de Bsqueda
Bsqueda Completa Bsqueda Heurstica

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Bsqueda NO_Determinista

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Estrategias de bsqueda no-informada

Principales caractersticas
l l

Bsqueda Primero en Amplitud (a ejemplo un rbol binario) l Expandir el nodo actual l Completo? Optimo? l Cmo implementarlo? l Factor de ramificacin?
Requerimiento de memoria Complejidad exponencial

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Estrategias de bsqueda

Bsqueda Primero en profundidad

Principales caractersticas
l

(a ejemplo un rbol binario) l Completo? Optimo? l Cmo implementarlo?

Rama errnea l Rama profunda Los remedios l Bsqueda limitada en profundidad

Determinar el lmite de la profundidad basado en el problema Cuntas soluciones existen?


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Problema de bsqueda

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Primero en Profundidad

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rbol de bsqueda

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Problema de 8-puzzle

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Bsqueda en profundidad

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Solucin final

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Introduccin a la IA

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Primero en amplitud

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Bsqueda No determinista

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Bsqueda Heurstica

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Problema de bsqueda

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Costo de distancia mnima

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Ascenso de la colina

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Ramificacin y Cota

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Ramificacin y Cota con una estimacin de lmite inferior

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Problema de bsqueda

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Principio de Programacin Dinmica

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Ramificacin y Cota con Programacin Dinmica

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Bsqueda A*

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Problema de bsqueda

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5151

rbol de bsqueda

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Introduccin a la IA

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rbol de Juegos

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Introduccin a la IA

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Procedimiento Minimax

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Introduccin a la IA

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Introduccin a la IA

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Principio alfa-beta

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Introduccin a la IA

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Introduccin a la IA

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Introduccin a la IA

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Introduccin a la IA

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Introduccin a la IA

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Introduccin a la IA

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