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Tamayo Alex Echeverra Sayri Cachi guango Byron Chica iza (Lder )
Analizar
Descubrir
como podemos utilizar este tipo de ciencia en objetos. Comparar ciertos mbitos de la programacin reflejada en estos.
Significado
de Orientado a Objetos
-El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de practicas que definen un estilo de programacin. - Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las caractersticas ms importantes dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.
Figura Vehculo
Animal
Concepto
Generalmente, una clase se puede definir como una descripcin abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado especfico y es capaz de realizar una serie de operaciones.
Concepto:
Un objeto, no es ms que una instancia de una clase. La instancia de una clase significa definir un objeto dndole valores a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase.
Definicin:
La POO es un estilo de programacin, donde todos los elementos que forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre s y como estn organizadas. Estructura Interna de un Objeto: Atributos: Define el estado del objeto Mtodos: Define el comportamiento del objeto
Clase Objeto Atributos Mtodos Instancia Abstraccin Encapsulamiento Modularidad Jerarqua Generalizacin
Herencia Asociacin Agregacin Polimorfismo Constructor Destructor Miembro Pblico Miembro Privado Miembro Protegido
Abstraccin: La abstraccin es la capacidad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes caractersticas (no esenciales). Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus detalles internos.
Modularidad: La modularidad es permite dividir una aplicacin pequeas ( llamadas mdulos ), cuales debe ser tan independiente
Generalizacin: Una clase que comparte atributos y mtodos similares con otras clases se le llama superclase o clase padre. Cuando definimos una clase padre estamos generalizando. Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a partir de una clase padre estamos creando una subclase. La definicin de una subclase se le denomina herencia.
Asociacin: Una asociacin es una relacin semntica entre objetos. Cuando un objeto accede a los atributos y mtodos de otro objeto estamos definiendo una asociacin entre ellos. Agregacin: La agregacin es una relacin que define que un objeto es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto decimos que es una agregacin. A travs de la agregacin se definen objetos compuestos.
Polimorfismo: Es el mecanismo de definir un mismo mtodo en varios objetos de diferentes clases pero con distintas formas de implementacin. Constructor: Es un mtodo que se invoca cuando un objeto es construido Destructor: Es un mtodo que se invoca cuando un objeto es destruido.
Miembro Pblico: Atributo o mtodo de una clase que puede ser accesado desde cualquier parte del programa. Miembro Privado: Atributo o mtodo de una clase que puede ser accesado solo dentro de esa clase. Miembro Protegido: Atributo o mtodo de una clase que puede ser accesado desde esa clase y sus clases heredadas.
class NombreClase { [public | private | protected ] $nombreVariable; [public | private | protected ] function nombreMetodo($parametros) { //Cuerpo de la funcin } [public | private | protected ] function __construct($parametros) { //Cuerpo de la funcin } function __destruct() { //Cuerpo de la funcin } }
class NombreClase { [public | private | protected ] $nombreVariable; [public | private | protected ] function nombreMetodo_1($parametros) { //Cuerpo de la funcin; } [public | private | protected ] function nombreMetodo_2($parametros) { $this->nombre_variable = valor; $this->nombreMetodo_1 ($parametros); } }
class clasePersona { private $nombre; private $anio_nacimento; private $edad; public $estado_civil; public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) { $this->nombre = $nombre; $this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento; } private function calcular_edad($anio_actual) { $edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento; return $edad; } . }
class Persona { . public function obtener_nombre() { return $this->nombre; } public function obtener_edad($anio_actual) { $anio_actual = date(Y,mktime()); $this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual); return $this->edad; } }
$persona1 = new clasePersona("Juan", 1983); $persona1->estado_civil = "soltero; echo "1) El estado civil de la persona 1 es: ". $persona1->estado_civil . "<br><br>; $persona2 = new clasePersona("Maria", 1987); $persona2->estado_civil = "casada; echo "2) El estado civil de la persona 2 es: ". $persona2->estado_civil . "<br><br>;
echo "3) El nombre de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_nombre(). "<br><br>"; echo "4) El nombre de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_nombre(). "<br><br>"; echo "5) La edad de la persona 1 es: ". $persona1->obtener_edad(). "<br><br>"; echo "6) La edad de la persona 2 es: ". $persona2->obtener_edad(). "<br><br>";
Este
tipo de programacin nos sirve nica y exclusivamente para definir o dar movimientos a objetos. Es muy utilizada en mbitos sociales tales como la creacin de videojuegos y programas de televisin animada.
Utilizar
siempre esta programacin para lo que es animacin y proyeccin de series animadas. Tener una cordial paciencia para la elaboracin de los movimientos de las figuras ya que pueden no funcionar o estar mal realizada la programacin.